BOUNTY BONANZA! Альтернативный режим для игры Рыцари пустоши

В обзоре на игру Рыцари пустоши, которую недавно локализовало издательство Звезда, я писал о том, что мне не хватает режима для игры непосредственно на поле. На форуме BGG нашёлся файл с двумя сценариями, которые дополняют базовые правила игры, но совершенно не используют книгу историй.

фоточки надёрганы с Boardgamegeek.com

Короткие истории: Охотники за головами за авторством Перри Гроссанса включают в себя два сценария BOUNTY BONANZA! и MOST WANTED. Первый отличается тем, что несёт в себе дух вестерна, и подразумевает соперническую игру (хотя можно играть и совместно). Захотелось попробовать, поэтому вместе с другом=гуглом я перевёл правила сценария и решил поделиться со всеми (ну и просто сохранить правила, чтобы не потерялись). Если понравится, то доберусь и до второй истории.

Читать «BOUNTY BONANZA! Альтернативный режим для игры Рыцари пустоши» далее

#Репост. Дневники разработчика: Томаш Углирж — Вторжение с Небес

Вторжение с Небес: дневники геймдизайнера, изображение №1

В группе издательства Gaga Games в преддверии предзаказа на игру «Вторжение с Небес» перевели дневник автора, Томаша Углиржа. Автор вспоминает, как ему пришла в голову идея игры и как PnP-версия из 9 карт превратилась в полномасштабную коробку с настоящей сюжетной кампанией.

Читать «#Репост. Дневники разработчика: Томаш Углирж — Вторжение с Небес» далее

#Репост. Ретроспектива Граникона. Сергей Притула об игре «Беги, Кролик, беги»

Ретроспектива Граникона #4. Беги, кролик, беги!, изображение №1

В группе фестиваля Граникон идёт рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. В четвёртом выпуске «Ретроспективы Граникона» Сергей Притула рассказывает о гонках мартышек, миньонов, няшек и кроликов.

Читать «#Репост. Ретроспектива Граникона. Сергей Притула об игре «Беги, Кролик, беги»» далее

#Репост. Ретроспектива Граникона. Иван Лашин об игре «Корпорация Смартфон»

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №1

В группе фестиваля Граникон идёт рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. В третьем выпуске «Ретроспективы Граникона» Иван Лашин рассказывает о самом начале пути своей именитой игры про битву айфона с андроидом.

Читать «#Репост. Ретроспектива Граникона. Иван Лашин об игре «Корпорация Смартфон»» далее

#Репост. Ретроспектива Граникона. Надежда Пенкрат об игре «Пряники»

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №1

В группе фестиваля Граникон появилась рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. Во втором выпуске «Ретроспективы Граникона» интервью, в котором Надежда Пенкрат рассказывает о своём увлечении росписью пряников, и как это перетекло в целую настольную игру.

Читать «#Репост. Ретроспектива Граникона. Надежда Пенкрат об игре «Пряники»» далее

#Репост/Ретроспектива Граникона. Николай Золотарёв о Cutterland

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №1

В группе фестиваля Граникон появилась рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. Решил репостить эти интервью и сюда. В первом выпуске Николай Золотарёв рассказывает о том, как торт превратился в фентези-подворье.

Читать «#Репост/Ретроспектива Граникона. Николай Золотарёв о Cutterland» далее

#Репост. Дневники разработчика: Михаэль Менцель о The Adventures of Robin Hood.

Ребята из ИвН News перевели отличный дневник разработки Михаэля Менцеля,где автор подробно рассказывает о процессе создания игры «Приключения Робин Гуда», которую скоро на российский рынок выпустит издательство Звезда. Статья интересная, поэтому лайк, репост.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №1

В сентябре 2020 года, когда последние данные были отправлены издателю, я сидел и думал о разработке «Приключений Робин Гуда». Хотя на коробке игры напечатано только одно имя, для создания этой игры потребовалось много-много людей, и я подумал, что одним из способов почтить память этих людей и их особое влияние будет поделиться с вами этим дневником дизайнера.

Читать «#Репост. Дневники разработчика: Михаэль Менцель о The Adventures of Robin Hood.» далее

#Репост. Лоренцо Сильва — Замок Дракона или как правильно распоряжаться своими механиками.

Пересказ дневника разработчика игры Dragon Castle (Крепость Маджонг) Лоренцо Сильвы.

Во время написания статьи о Крепости Маджонг натолкнулся на BGG на дневник разработчика игры — Лоренцо Сильвы, фиксирующий шаги разработки с самого начала. Суть всей статьи сводится к одному слову, о котором наслышаны многие геймдизайнеры: «Упрощай».
Переводчик из меня никакой, но с гуглом пополам я прочитал статью и постараюсь относительно подробно пересказать содержание. Кому интересно, в самом конце — ссылка на оригинал дневника.

Читать «#Репост. Лоренцо Сильва — Замок Дракона или как правильно распоряжаться своими механиками.» далее

#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов

Этот репост будет со временем пополняться и будет включать всю серию статей Эрика Ройса о разработке Spirit Island.

В рамках крауд-кампании игры Остров Духов (о которой я писал прошлым летом обзор и отдельно взгляд на соло-вариант игры) на CrowdRepublic стали публиковать перевод серии статей Эрика Ройса о процессе разработки Spirit Island. Смею воспользоваться возможностью, как минимум, в первой части серии автор пишет о возможных способах решения проблемы альфа-игрока в кооперативах.

Upd. 15/04. Добавлены 7 и 8 часть (8/8)

Читать «#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов» далее

#Репост/ Айзек Чилдрес — Как превратить ролевую игру в настольную за 147 простых шагов

Это длинно-репост, включающий в себя все семь частей переведенной статьи, которую в течении кампании по локализации игры Gloomhaven. Мрачная Гавань выкладывала Игровая редакция CrowdRepublic.

0.jpg

Gloomhaven занял первое место в мировом чарте всех настольных игр на самом крупном тематическом портале BoardGameGeek. А ведь всю основную работу Айзек сделал в одиночку. История о том, что не стоит отчаиваться, когда вас развернули в первый раз, ну и о самой разработке этой игры.

Читать «#Репост/ Айзек Чилдрес — Как превратить ролевую игру в настольную за 147 простых шагов» далее