#Репост. Ретроспектива Граникона. Иван Лашин об игре «Корпорация Смартфон»

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №1

В группе фестиваля Граникон идёт рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. В третьем выпуске «Ретроспективы Граникона» Иван Лашин рассказывает о самом начале пути своей именитой игры про битву айфона с андроидом.

Читать «#Репост. Ретроспектива Граникона. Иван Лашин об игре «Корпорация Смартфон»» далее

#Репост. Ретроспектива Граникона. Надежда Пенкрат об игре «Пряники»

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №1

В группе фестиваля Граникон появилась рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. Во втором выпуске «Ретроспективы Граникона» интервью, в котором Надежда Пенкрат рассказывает о своём увлечении росписью пряников, и как это перетекло в целую настольную игру.

Читать «#Репост. Ретроспектива Граникона. Надежда Пенкрат об игре «Пряники»» далее

#Репост/Ретроспектива Граникона. Николай Золотарёв о Cutterland

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №1

В группе фестиваля Граникон появилась рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. Решил репостить эти интервью и сюда. В первом выпуске Николай Золотарёв рассказывает о том, как торт превратился в фентези-подворье.

Читать «#Репост/Ретроспектива Граникона. Николай Золотарёв о Cutterland» далее

#Репост. Дневники разработчика: Михаэль Менцель о The Adventures of Robin Hood.

Ребята из ИвН News перевели отличный дневник разработки Михаэля Менцеля,где автор подробно рассказывает о процессе создания игры «Приключения Робин Гуда», которую скоро на российский рынок выпустит издательство Звезда. Статья интересная, поэтому лайк, репост.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №1

В сентябре 2020 года, когда последние данные были отправлены издателю, я сидел и думал о разработке «Приключений Робин Гуда». Хотя на коробке игры напечатано только одно имя, для создания этой игры потребовалось много-много людей, и я подумал, что одним из способов почтить память этих людей и их особое влияние будет поделиться с вами этим дневником дизайнера.

Читать «#Репост. Дневники разработчика: Михаэль Менцель о The Adventures of Robin Hood.» далее

#Репост. Лоренцо Сильва — Замок Дракона или как правильно распоряжаться своими механиками.

Пересказ дневника разработчика игры Dragon Castle (Крепость Маджонг) Лоренцо Сильвы.

Во время написания статьи о Крепости Маджонг натолкнулся на BGG на дневник разработчика игры — Лоренцо Сильвы, фиксирующий шаги разработки с самого начала. Суть всей статьи сводится к одному слову, о котором наслышаны многие геймдизайнеры: «Упрощай».
Переводчик из меня никакой, но с гуглом пополам я прочитал статью и постараюсь относительно подробно пересказать содержание. Кому интересно, в самом конце — ссылка на оригинал дневника.

Читать «#Репост. Лоренцо Сильва — Замок Дракона или как правильно распоряжаться своими механиками.» далее

#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов

Этот репост будет со временем пополняться и будет включать всю серию статей Эрика Ройса о разработке Spirit Island.

В рамках крауд-кампании игры Остров Духов (о которой я писал прошлым летом обзор и отдельно взгляд на соло-вариант игры) на CrowdRepublic стали публиковать перевод серии статей Эрика Ройса о процессе разработки Spirit Island. Смею воспользоваться возможностью, как минимум, в первой части серии автор пишет о возможных способах решения проблемы альфа-игрока в кооперативах.

Upd. 15/04. Добавлены 7 и 8 часть (8/8)

Читать «#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов» далее

#Репост/ Айзек Чилдрес — Как превратить ролевую игру в настольную за 147 простых шагов

Это длинно-репост, включающий в себя все семь частей переведенной статьи, которую в течении кампании по локализации игры Gloomhaven. Мрачная Гавань выкладывала Игровая редакция CrowdRepublic.

0.jpg

Gloomhaven занял первое место в мировом чарте всех настольных игр на самом крупном тематическом портале BoardGameGeek. А ведь всю основную работу Айзек сделал в одиночку. История о том, что не стоит отчаиваться, когда вас развернули в первый раз, ну и о самой разработке этой игры.

Читать «#Репост/ Айзек Чилдрес — Как превратить ролевую игру в настольную за 147 простых шагов» далее

#Репост/ Игнаций Тшевичек — Что мы нашли в обувной коробке

 Перед изданием последней игры Игнация Тшевичека Detective: A Modern Crime Boardgame издательство GaGa Games решило перевести дневник по разработке этой игры.

Что бы не потерять перевод серии статей, где авторы изобретают велосипед (а точнее, колоду карт, жетоны и сайт), делаю их репост.

Читать «#Репост/ Игнаций Тшевичек — Что мы нашли в обувной коробке» далее

#Репост/ Интервью Гэри Кима

7FeBRgSPs5s.jpg

Гэри Ким — разработчик настольных игр из Южной Кореи, автор карточного шедевра «Корё» и интригующей «Восстание 5: Руны Астероса». Издательство Эврикус взяло интервью у Гэри о его творческом пути и подходу к разработке настольных игр. Из статьи можно узнать, например, о корейской альтернативе российский Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ).

Читать «#Репост/ Интервью Гэри Кима» далее

#Репост/ Максим Верещагин — как готовить ПНП издателю.

Как автор-любитель, считаю, что каждый раз перед созданием прототипа очередной игры необходимо перечитать уже не новую статью Максима Верещагина (создателя большой удалённой сети тестировщиков «Астронавт с кувалдой») и компании других представителей настольных издательств о том, как приготовить ПНП издателю. Потому что, все начинающие авторы (а бывает и не только начинающие) спотыкаются об эти грабли.

Читать «#Репост/ Максим Верещагин — как готовить ПНП издателю.» далее