Взгляд дилетанта. Print-and-play дополнения Ticket to Ride: Stay at Home

О процессе «Распечатай и играй» на примере дополнения Ticket to Ride: Stay at Home.

Весна 2020 «заставила» нас посидеть дома чуть больше, чем хотелось бы. Глупо было бы не подумать о том, что события к COVID-19 пройдут мимо творческих людей. Одни отразили всеобщий карантин в песнях, другие в фильмах. К большому количеству настольных игр стали придумывать соло-режимы, а такой гигант, как Asmodee, объявили Print and Play Initiative и выложили в сеть демо-версии и пнп-дополнения к многим своим играм.

Читать «Взгляд дилетанта. Print-and-play дополнения Ticket to Ride: Stay at Home» далее

Допрос разработчика. Карманные детективы Юрия Ямщикова

Интервью с геймдизайнером серии игр Карманный детектив Юрием Ямщиковым.

Юрий Ямщиков довольно популярный геймдизайнер, на счету которого уже много изданных настольных игр. Самыми грокмкими из них за последнее время были, по мне, две: Стальная Арена, к которой вышло уже второе дополнение, и Карманный детектив, к которому анонсирована уже третья часть. Именно про разработку второй я поподробнее расспросил автора.

Читать «Допрос разработчика. Карманные детективы Юрия Ямщикова» далее

Дневник разработчика. Архитектор(ы) Гизы

Дневник создания Архитекторов Гизы + соло-режим игры.

Уже долгое время я, как любитель, увлекаюсь разработкой настольных игр. Примерно 4 года назад амбиции были сильнее, получилось организовать работу Самарской ячейки ГРАНИ и игры, которые я придумывал, в теории, были посерьезнее. Но последние пару лет их направление сменилось в сторону универсальности компонентов и лёгким созданием: совершенно не издательский путь.  

Читать «Дневник разработчика. Архитектор(ы) Гизы» далее

Допрос разработчика. Тортуга 2199 Михаила Лойко

Интервью с геймдизайнером игры Тортуга 2199 Михаилом Лойко.

Одним из ожиданий 2020-го года является игра Тортуга 2199. Я сыграл в одну партию на Игроконе и остался с положительными впечатлениями. Поэтому на очередной допрос я пригласил одного из соавторов игры, придумавшего саму её идею — Михаила Лойко.

Читать «Допрос разработчика. Тортуга 2199 Михаила Лойко» далее

Допрос разработчика. Гравитация Артёма Жданова

Интервью с геймдизайнером игры Гравитация: Парящие острова Артёмом Ждановым.

Серия допросов продолжается. На этот раз я побеседовал с Артёмом Ждановым о процессе создания Гравитации. Не просто так: эта игра очень близка нашей ячейке, так как появлялась буквально на наших глазах (и правилась нашими руками).

Читать «Допрос разработчика. Гравитация Артёма Жданова» далее

Допрос разработчика. Дальние рубежи Романа Григорика

Интервью с геймдизайнером игры Дальние рубежи, Романом Григориком.

Одним из громких событий Игрокона’19 была игра Дальние рубежи, изданная Стилем Жизни.Эта игра белорусского автора, которая в ещё неизданном виде уже заслужила премию «Самая оригинальная механика» на Игроконе’17 и стала лауреатом КОРНИ 2018. В связи с этим я решил допросить Романаа про то, какой игра была до издания.

Читать «Допрос разработчика. Дальние рубежи Романа Григорика» далее

Допрос разработчика. Амулет Владимира и Алены Соколовых.

Интервью с геймдизайнерами игры Амулет, Аленой и Владимиром Соколовыми.

Мне нравится читать дневники разработчиков, где они описывают историю создания своих игр. Только вот беда, далеко не все авторы такие дневники пишут. Поэтому я решил поспрашивать их лично. Первыми (и надеюсь, не последними) «допрашиваемыми» стали Алена и Владимир Соколовы, авторы игры Амулет.

Подробнее

Дневник тестировщика. Хроники Парящих островов.

Обзор (?) игры Гравитация: Парящие острова.

Это не только и не столько обзор изданной игры Гравитация: Парящие острова, сколько обзор труда трёх лет нашей самарской ячейки ГРаНИ.

Читать «Дневник тестировщика. Хроники Парящих островов.» далее

#Репост. Лоренцо Сильва — Замок Дракона или как правильно распоряжаться своими механиками.

Пересказ дневника разработчика игры Dragon Castle (Крепость Маджонг) Лоренцо Сильвы.

Во время написания статьи о Крепости Маджонг натолкнулся на BGG на дневник разработчика игры — Лоренцо Сильвы, фиксирующий шаги разработки с самого начала. Суть всей статьи сводится к одному слову, о котором наслышаны многие геймдизайнеры: «Упрощай».
Переводчик из меня никакой, но с гуглом пополам я прочитал статью и постараюсь относительно подробно пересказать содержание. Кому интересно, в самом конце — ссылка на оригинал дневника.

Читать «#Репост. Лоренцо Сильва — Замок Дракона или как правильно распоряжаться своими механиками.» далее

#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов

Этот репост будет со временем пополняться и будет включать всю серию статей Эрика Ройса о разработке Spirit Island.

В рамках крауд-кампании игры Остров Духов (о которой я писал прошлым летом обзор и отдельно взгляд на соло-вариант игры) на CrowdRepublic стали публиковать перевод серии статей Эрика Ройса о процессе разработки Spirit Island. Смею воспользоваться возможностью, как минимум, в первой части серии автор пишет о возможных способах решения проблемы альфа-игрока в кооперативах.

Upd. 15/04. Добавлены 7 и 8 часть (8/8)

Читать «#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов» далее