#Репост. Дневники разработчика: Томаш Углирж — Вторжение с Небес

Вторжение с Небес: дневники геймдизайнера, изображение №1

В группе издательства Gaga Games в преддверии предзаказа на игру «Вторжение с Небес» перевели дневник автора, Томаша Углиржа. Автор вспоминает, как ему пришла в голову идея игры и как PnP-версия из 9 карт превратилась в полномасштабную коробку с настоящей сюжетной кампанией.

Представьте: вы столкнулись с инопланетным вторжением. Скрываясь на базе под городом, вы должны удерживать оборону, пока не изобретёте оружие и не дадите отпор врагу.

Under Falling Skies — это соло-игра на 20–40 минут с уникальной механикой размещения кубиков. Выставляйте кубики на блоки базы и активируйте действия, но помните, что за каждый такой кубик враг в этом столбце становится ближе к базе. Чем больше значение на кубике, тем мощнее ваши действия и тем быстрее снижаются корабли пришельцев!

Используйте авиацию, чтобы сбивать врагов, поддерживайте уровень энергии, собирайте роботов и развивайте базу — но не забывайте, что исследования должны быть в приоритете.

Вражеские корабли — не единственная угроза, с которой предстоит столкнуться. Корабль-носитель медленно опускается на город и в итоге уничтожит вас, если вы не сможете вовремя завершить исследования.

Under Falling Skies издали Czech Games Edition (CGE) в 2020 году — но начиналось всё с бесплатной PnP-игры из 9 карточек.

Те из вас, кто активно следит за Under Falling Skies, наверное, знают, что я написал уже несколько дневников. Я уделил особое внимание изменениям между PnP-версией и выпущенной игрой — улучшениям иллюстраций и инфографикиконцепции режима кампании и в целом идее создания.

Но есть ещё одна интересная история, которой я хочу поделиться. Как так вообще получилось, что игра из 9 карточек, которую я не планировал издавать, стала одной из самых ожидаемых игр этого года?

PnP-конкурсы на BGG

Всё началось примерно в январе 2019, когда я решил в очередной раз принять участие в конкурсе PnP-игр из 9 карт. Если вы не знали, как минимум десяток подобных конкурсов проходит на BGG ежегодно. Они проводятся на чистом энтузиазме организаторов при поддержке отличного комьюнити PnP-игроков и увлечённых своим делом геймдизайнеров. Все игры можно бесплатно скачать и распечатать. Именно этот конкурс на BGG — один из самых популярных. Скорее всего потому, что игру из 9 карт сделать достаточно просто

На таких конкурсах геймдизайнеры по сути берут на себя работу всей издательской команды. Ты не только разрабатываешь игру, тебе ещё нужно её протестировать, продумать графическое оформление с иллюстрациями, написать правила, сверстать их и отредактировать — но этого всё равно недостаточно. В конкурсе участвует сотня других игр, и твоя должна выделяться на их фоне. Поэтому нужно затронуть и маркетинговую часть, запустить тред «work-in-progress», описать там свою игру и надеяться, что это привлечёт достаточно игроков, чтобы получить отзывы. Ах да, и у тебя на всё это около 2 месяцев времени, в основном по вечерам после работы, так что процесс довольно напряжённый. Сложно поверить, но бывают геймдизайнеры, которые участвуют в конкурсе даже с двумя играми сразу!

PnP-конкурсы на BGG
PnP-конкурсы на BGG

Чтобы сделать такие конкурсы более интересными, в большинстве из них есть какие-то ограничения. В конкурсе игр из 9 карт в игре может быть (внезапно!) только 9 карт и до 18 других компонентов: кубики, жетоны и т.д. Вся игра должна помещаться на двустороннем листе бумаги, чтобы её было легко распечатать, но есть ещё конкурсы с играми из 18 или 54 карт, где нельзя использовать ничего, кроме карт. Некоторые конкурсы строятся на количестве игроков, например, конкурс дуэльных игр или — один из крупнейших — конкурс соло-игр. Но есть ещё более жёсткие ограничения — 1-card (всего 1 карта), 1-page (компоненты игры должны поместиться на одной стороне листа), Postcard (игра должна уместиться на листе, размером с открытку, 6х9 дюймов), Mint Tin (игра, которая поместилась бы в баночку из-под мятных конфет), Video stream (в игру может сыграть несколько игроков по видеосвязи), 24-hour (на полную разработку игры отводится всего 24 часа) и т.д.

Я настоятельно рекомендую начинающим геймдизайнерам поучаствовать хотя бы в одном из этих конкурсов. Это отличная возможность пройти весь процесс разработки игры. Ограничения не позволят ей быть громоздкой, и с ней легко будет справиться. Но есть ещё один большой плюс — вам придётся принимать самые специфические и креативные решения.

В завершение этого небольшого экскурса напомню, какое же великолепное всё-таки комьюнити на BGG. Несмотря на то, что геймдизайнеры соревнуются друг с другом, они всё равно тестируют игры своих конкурентов, оставляют отзывы, предложения и правки к правилам и даже помогают с оформлением. По-моему, вот такая доброжелательность и делает это комьюнити по-настоящему особенным.

Первая модель игры

Но вернёмся к Under Falling Skies. В 2017 я уже участвовал в конкурсе игр из 9 карт с дуэльной игрой First Snow, которая в итоге победила, так что я прекрасно представлял, что подразумевает под собой участие. Но, глядя на First Snow, должен признать, что создавать более сложную многопользовательскую игру всего с 9 картами было чересчур самонадеянно. Вооружившись своим опытом, я решил создать на этот раз соло-игру.

Честно говоря, на тот момент опыта в соло-играх у меня было очень мало, но я решил бросить себе вызов и создать такую игру, в которую мне нравилось бы играть самому. Я понял, что когда нет соперников, игра должна доставлять удовольствие сама по себе. Многие соло-игры просто заменяют игроков автомой, которая работает на какой-нибудь колоде карт или таблице. Я же хотел обойтись без этих громоздких правил для автомы и долгих фаз её хода.

В соло-игре большую часть времени должны играть именно вы. Действия врага должны быть тесно связаны с вашими, в идеале вы сами себе должны создавать трудности.

Первые два прототипа — грубовато, да?
Первые два прототипа — грубовато, да?

И когда я определился, что буду использовать механику размещения кубиков, у меня появилась идея: значение выставленного кубика должно определять как мощность действия, так и реакцию врага. Такой подход заодно решал бы проблему многих игр с кубиками, когда некоторые броски априори лучше других.

На тот момент я планировал сделать игру в жанре Tower Defence, эта механика идеально вписывалась. Враг будет двигаться к базе в зависимости от значения размещённого кубика. После небольшого мозгового штурма я вдохновился сеттингом Space Invaders.

Не буду вдаваться в подробности, но, к моему большому удивлению, весь процесс от идеи до первого прототипа не занял много времени. Помню, я пару вечеров обдумывал детали, делал наброски в блокноте и ждал выходных, чтобы заняться макетом.

Первый прототип был сделан грубовато, но, как видите, по механике он не сильно отличался от финальной версии. Здесь есть все основные концепции игры: бур, корабль-носитель, переброс кубиков, как работают исследования, роботы, блоки батарей ПВО и т.д. На следующем прототипе (через пару часов после первой) я добавил блок модификаторов и эффекты корабля-носителя, чтобы игрок не забывал двигать его в конце каждого раунда.

Вспоминая всё это, до сих пор не могу поверить, что игра произвела эффект так быстро. Играть было круто и сложно даже в самый первый раз, хотя по идее разработка занимает недели или даже месяцы, чтобы сделать более-менее играбельный вариант. Ещё неделю или две я работал над деталями и балансом и потом представил на конкурс первый прототип.

И людям понравилось. В неё играли, пусть и немного человек поначалу, но она набирала обороты. Люди делились со мной своими билдами и в какой-то момент я собрал их в единый коллаж.

Максимально разные и крутые билды в PnP
Максимально разные и крутые билды в PnP

Приглашение в Czech Games Edition

В процессе всей этой работы для конкурса вдруг появилась возможность работать в CGE. Я мечтал об этом и, конечно, сразу же ею воспользовался. Эти два месяца были максимально насыщенными — я уходил с предыдущей работы, устраивался в CGE и при этом продолжал работать над Under Falling Skies.

Ежегодно CGE проводят мероприятие — «Czechgaming». Все сотрудники могут встретиться на нём и протестировать игры, которые готовятся к изданию, а заодно и новые проекты. Я взял с собой Under Falling Skies просто ради возможности протестировать её. И знаете что — она пользовалась популярностью. Люди заинтересовались этой необычной маленькой да ещё и одиночной игрой. Помню, было очень приятно, когда одним утром ко мне подошли ребята и рассказали, что играли до 3 утра и хотят поделиться впечатлениями. Пошли слухи, что CGE хотят издать её.

Стоит объяснить, как обычно CGE решают, какую игру издавать. Каждый должен высказать своё мнение, чтобы было понятно, что достаточно людей заинтересованы игрой, готовы работать над ней, тестировать, заниматься всеми необходимыми процедурами и т.д.

Через какое-то время стали известны итоги конкурса игр из 9 карт. Under Falling Skies не просто выиграла в главной категории, она взяла первые и вторые места в большинстве других. Чем больше в неё играли, тем более известной она становилась.

К тому моменту мы в CGE были уже почти уверены, что её нужно издавать — вопрос был лишь в том, когда. Можно было выпустить её в том варианте, который у нас был (на SPIEL ’19), но мы не были бы CGE, если бы не воспользовались возможностью сделать что-то ещё. У меня была пара идей, как сделать PnP-версию лучше, но в итоге мы зашли гораздо дальше, чем просто подкорректировать правила и интерфейс.

Процесс разработки

Вспоминая нашу работу, думаю, многие издательства выпустили бы игру в том виде, в котором она была, а оставшиеся идеи раскинули бы по нескольким дополнениям. Но я не любитель такого подхода. Если что-то имеет смысл в базовой игре, оно должно быть там изначально.

И, поскольку я люблю работать с заранее установленным количеством компонентов, я решил сделать так же и в Under Falling Skies. Мы с CGE определили ценовой диапазон, и я начал работать, ориентируясь на него. В какой-то момент казалось, что все компоненты не поместятся в коробку. В итоге финальная версия игры весила 1400 г — рекорд для коробки такого размера. Мы были в шоке. Забавный факт — впрочем, скорее довольно печальный, — мы превысили предел грузоподъёмности контейнера и не смогли загрузить его полностью, даже несмотря на то, что упаковывали Under Falling Skies с другими играми. Да, я не знал, что есть предел грузоподъёмности, обычно решающим критерием был размер. Вот так каждый день узнаёшь что-то новое…

Ещё одна паллета и мы достигнем предела грузоподъёмности…
Ещё одна паллета и мы достигнем предела грузоподъёмности…

Когда CGE согласились издать игру, которой по факту ещё не существовало, я понял, как сильно они мне доверяют, за что безмерно благодарен. Была только основная механика, весь остальной контент и его комбинации требовали ещё немалых усилий.

Обычно геймдизайнер редко занимается оформлением или компонентами, но я работал в CGE, и это было не только возможно, но и логично. Я действительно это ценю.

Благодаря такому вовлечению в весь процесс, мне пришли в голову отличные идеи для оформления. Например:

Большая часть контента в игре — это кампания. Я хотел сделать её как в играх с механикой наследия, но реиграбельную и без уничтожения компонентов. Но когда хочется не испортить сюрприз, приходится добавлять конверты, коробки и другие довольно дорогие детали. А мы ориентировались на низкий ценник, так что нужно было искать другое решение. В итоге мы поместили весь скрытый контент на поля размером с коробку — 16 листов картона. Теперь вы понимаете, почему игра весит почти 1400 г!

Содержимое коробки
Содержимое коробки

Поля разделены на 4 главы, сложены в коробке один за другим и разделены тонкими листами бумаги с комиксом на одной стороне и новыми правилами с другой. Таким образом игрок переходит к новой главе только после завершения предыдущей. Такой подход требовал тесного взаимодействия между производством и разработкой. Нужно было определиться с размером и количеством полей, чтобы я мог начать работать над содержимым — и всё равно попытки понять, как расположить поля в коробке, были похожи на игру в тетрис.

Но что это была бы за кампания без истории? Under Falling Skies дарит интригующую динамичную головоломку, но сама игра не о сюжете. Я не хотел писать длинные блоки в основном скучного текста, которые отвлекал бы от сути игры.

Я решил использовать комиксы и сделать их так, чтобы они раскрывали атмосферу и сеттинг игры, оставляя много пространства для воображения.

Вторжение с Небес: дневники геймдизайнера, изображение №7

Комиксы побольше, которые разделяют главы, несут основную сюжетную линию, но каждая глава состоит из сценариев, которые отличаются для разных игроков и зависят от того, когда вы его проходите, поэтому комиксы не складываются в одну непрерывную историю. Тем не менее, они отлично вписываются в атмосферу и объясняют, в чём заключается сценарий.

Наконец, есть персонажи, которые пополняют ваши ряды по мере прохождения кампании. У каждого из них есть свой тайл с уникальной способностью, но они периодически будут появляться и в других комиксах. Всё это создаёт ощущение живой вселенной, наполненной множеством интересных персонажей и событий, происходящих по всему миру, из которых игрок переживает лишь малую часть.

Вторжение с Небес: дневники геймдизайнера, изображение №8

И опять же, всё это требовало очень тесного взаимодействия с иллюстратором. Ему одному было бы слишком сложно делать и обложку, и все игровые элементы, ещё и комиксы, поэтому мы попросили помочь ещё одного человека. К проекту присоединился Пётр Богачек— искусный чешский иллюстратор, который уже участвовал в создании нескольких видеоигр. Честно говоря, я до сих пор не представляю, как он смог выполнить такой гигантский объём работы в срок.

И Кванчай, и Пётр проделали большую работу. Я доволен тем, какой игра стала, и мне не терпится снова пройти кампанию, на этот раз со всеми компонентами.

Боже, я сделал это! Я создал соло-игру, в которую мне действительно нравится играть. Я тестировал её сотни раз, но всё ещё хочу сыграть заново. Не могу дождаться, чтобы посмотреть, как в неё играют другие, и почитать их мнение. Интересно, какие идеи они могут предложить…

Это подводит меня к одной важной мысли. На коробке всего одно имя, но это несправедливо по отношению ко всем тем людям, без которых игра не существовала бы. Помню один случай незадолго до завершения работы над игрой — было воскресенье, час ночи, я очень устал, а работы ещё оставалось много. И тогда Яни, моя девушка, заглянула в экран и сказала: «Посмотри, сколько людей сейчас работает над твоей игрой».

Она была права. Я понял, что Пётр заканчивает комикс и будет работать всю ночь. Давид только что прислал мне предложение немного подкорректировать график. Ещё 4 или 5 человек делали правила, чтобы Фнда мог подготовить обновлённую версию за ночь и мы могли продолжить редактировать утром. Осознав, что сейчас час ночи, выходной день, я был просто ошеломлён и переполнен благодарностью.

Я благодарен всем вам за вашу преданность делу, за все ваши мудрые советы, за ваши опыт и талант, которые вы вложили в эту игру, и за поддержку, которую вы мне оказали. Без вас моя мечта никогда бы не осуществилась.

Tomáš «uhlík» Uhlíř

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: