Парков юрского периода много не бывает. Пробуем Dinosaur World

Первые впечатления от игры Dinosaur World.

Уже более двух лет назад мне получилось познакомиться с Островом Юрского периода (Dinosaur Island). В ту игру мы сыграли раз пять, и смело оставили её позади. Я даже позабыл нюансы, но! Тут получилось познакомиться с Dinosaur World, идейной последовательницей острова. И я решил сравнить их поподробнее.

Издательство Pandasaurus Games, видимо, просто помешанj на динозаврах. После Острова Юрского периода они выпустили ролл-н-райт и дуэльную версии игры, а потом добили всю эту историю переосмысленной версией большой игры. Чем отличаются Остров от Мира? Там были прямоугольники, а здесь гексы. Всё.

Конечно, шучу. Изменений чуточку больше. Но если смести всю мишуру, всё сводится именно к смене формы вольеров и аттракционов. Кстати из первого авторского состава здесь остался Брайан Льюис, место Джонатана Гилмора заняли два новых автора — Дэвид МакГрегор и Марисса Мисура.

Dinosaur World встречает людей, игравших в Остров, достаточно знакомыми компонентами. Кубики, на которых больше половины граней ровно те же самые. Мини-миплы, которые то и дело норовят выскользнуть из руки. Фигурки динозавров… Здесь, правда, начинаются первые изменения. И миплы, и динозавры обзавелись новыми цветами.

Мелких миплов скрестили с крупными, теперь именно они являются специалистами нашего парка динозавров, и они же катаются по территории вместо обычных посетителей. А динозавры разделились на травоядных, мелких хищников и крупных хищников. Форма их, как и раньше, не заиграла, зато по цвету можно определить плотоядность динозавра. В коробочках дополнений я видел водных динозавров, и зимних существ типа саблезубого тигра или мамонта, но как с ними играется — не уточнял.

Вместо неопределённого количества раундов, здесь мы должны отыграть ровно пять. Это мотивирует вовремя начать выжимать из своего движка максимум, и при этом не «порваться» перед следующими раундами.

Внутри раунда основное изменение коснулось распределения миплов. Так как специалистов и посетителей совместили в одну сущность, их больше не выдашь в начале (иначе скучно) и не распределишь случайно (иначе не справедливо). Выход придумали простой и красивый — в начале раунда игроки драфтом выбирают себе доступную карту с миплами, где количество их равное, а специальности отличаются. В зависимости от того, что игрокам хочется делать в раунде, разные профессии по разному привлекательны. Суть же в том, что часть этих людей будет потрачена на подготовление парка, а часть — на активацию. Какая именно — предстоит решать игрокам самим.

А дальше, всё очень похоже на то, что было на Острове. В следующей фазе игроки покупают новые вольеры, аттракционы и кубики генов. Основной валютой стали не деньги, а миплы. Причём их специальность уже начала работать: за генами лучше отправлять синих учёных, они принесут больше, за вольерами с динозаврами — зелёных, так будет дешевле.

Форма вольеров и аттракционов поменялась на гексоганальную, а размеры парка стали безграничными, можно расти куда хочется. Приобретение их стоит не только миплов, надо тратить ещё и деньги. Логично, что эти самые территории приносят (в идеале) игроку и деньги обратно, и победные очки сверху.

В следующей фазе возвращается ещё и одновременность хода. Чтобы подготовиться к активации парка, игроки выполняют действия, доступные на личном планшете. По сути, важные детали остались теми же — защищаем парк от инцидентов с динозаврами, выращиваем новых тварей. Всё, что есть помимо, предназначено всё равно для появления динозавров в парке и сохранности их в клетках.

Ну и последняя фаза, активация парка, сместила свой акцент со случайного выхода хороших/плохих посетителей на расположение локаций внутри парка и построению маршрута для поочерёдного посещения. У нас появилась машина, на которой мы разъезжаем от вольера до аттракциона и далее. Мы можем прокачивать её возможности дальше ездить, а значит и активировать больше локаций в парке. Важны и порядок посещения, и места. В первую очередь, конечно, для получения очков. Во вторую, для того, чтобы всё не превратилось в сплошную рутину. Мы, разъезжаем по парку, а после выполнения действия, кладём в локацию жетон, который показывает — тут уже были, ничего нового там не узнаем. Иногда приезжать туда всё-равно выгодно (например, вкусное свойство локации). А иногда территория теряет свою привлекательность, но на пути у машины она всё равно стоит. Отсюда и совет, строить планы не на один раунд вперёд, а с более дальней оглядкой.

Пусть принцип активации поменялся, суть осталась той же — посещайте динозавров и более ценные аттракционы, чтобы зарабатывать больше ПО и, если возможно, обгонять соперников в скоростном выполнении целей.

Подойду к сокровенному — суть всей игры осталась той же. Все эти тасования с миплами и гексами выполнили лишь косметическую функцию, не изменив основной процесс. Подозреваю, цель авторов была именно такой: создать ту же самую игру, но сделать процесс более сплочённым.

Кажется, у них получилось. Да, в игре всё также есть достаточно разные фазы, но вместе они работают крепче, чем на острове. Самая очевидная вещь, которая к этому привела, это миплы. Их надо растянуть почти на все фазы, а получить вне очереди, или повлиять на их количество игрок не может. Это заставляет думать о том, что важно для игрока, и в какой фазе. Например, можно переусердствовать, и уделить лишнее внимание парку в подготовительных фазах, а на активацию людей не оставить, и не получить прибыль ни в каком виде. Надо поймать баланс, чтобы никто из взятых миплов не был балластом, иначе что-то идёт не так.

Первое впечатление от игры у меня было чёткое — мне дали точно тоже самое блюдо, поменяв название. Знаете то чувство, когда игра уже показала свои грани, и новых впечатлений больше не даёт, предлагая либо теперь играть на результат, либо продавать её. Так вот, Dinosaur World подарила это чувство после первой же партии.

И я думал — зачем они сделали туже самую игру второй раз? А пока писал обзор и сравнивал мир с островом, понял зачем. Да, чувства те же. Но вот того негативного ощущения, что каждая фаза — это отдельная мини-игра, сейчас нет. Случайных посетителей-зайцев, тоже нет. Может быть, пропали ещё какие-то не самые лучшие геймдизайнерские решения Острова, о которых я не помню. И ответ нашёлся сам собой — эта игра представляет собой работу над ошибками, в процессе которой разработчики так увлеклись, что получилась не исправленная версия, а новая игра. Которая, однако, несёт всё те же ощущения от процесса.

При таком раскладе смысл существования Dinosaur World появился. Правда, желание играть в неё ещё — не появилось. Но это не из-за того, что игра плохая, просто все нужные впечатления я уже получил в предыдущей игре. Есть, конечно, шанс, что игру исправят дополнения… Но кому я вру, по ним же видно, что водные динозавры и существа ледникового периода созданы только для того, чтобы расширить контент, а не углубить процесс. Да и к первым впечатлениям они точно никак не относятся.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: