Дружелюбие постапокалиптической Австралии. Обзор игры Рыцари пустоши

Обзор игры Рыцари пустоши/ Waste Knights.

Вы знаете, в Австралии и сейчас хватает существ, которые опасны для человека. Самые ядовитые пауки, змеи, даже растения. А теперь представьте, что с ними случится, если произойдёт апокалипсис. Причём, не однозначный — то ли ядерная война, то ли восстание роботов, то ли появление мутантов… Именно об этом рассказывают «Рыцари пустоши».

Австралию, и так самый маленький континент планеты, в результате неизвестного происшествия раскололо надвое. Хаос и разрушения сделали окружающий мир ещё более опасным. Связь с остальным миром потеряна, цивилизованные отношения приняли характер примитивного общества. Дикие банды, мутанты, роботы-убийцы, кенгуру-зомби… Да, кенгуру-зомби стали последней каплей, игру с ними я точно захотел себе.

«Рыцари пустоши» — приключенческая игра от авторов Марека Миделя и Павла Шефца, локализованная в России издательством «Звезда». Это кооперативное приключение для 1-4 человек, которое уже прошло испытание в виде «работы над ошибками». На коробке можно заметить надпись Второе издание, и я думал, что здесь просто поработали над косметическими и может механическими недочетами.

Когда заглянул на BGG, удивился такому кардинальному преображению. На ум идёт сравнение с Ужасом Аркхема, а точнее, с разницей второй и третьей редакции. Это же две разные игры под одним названием! Если в случае УА я знаю, для чего так сделано (в угоду фанатам Лавкрафта), то в случае с Рыцарями ситуация привязана к авторам, которые не хотели расставаться с сеттингом.

Собственно, меня тоже привлекла именно тема. Игра в стиле дизель-панка «Безумный Макс»— обёртка уже привлекательная. Правда, отсутствие лицензии заставило завуалировать игру, как когда-то случилось с «Немезидой». Внутренности тоже хороши — сильно проработанный сюжет, куча колоритных монстров, поле Австралии, миниатюры Рыцарей, отсутствие кампании… Ага, последнее я теперь тоже в плюсы записываю, а то последнее время все сюжетные игры заведомо на несколько партий подряд. Здесь же, как в Ужасе Аркхема или Фоллауте, всё ограничено одной партией. Кстати, к этим же играм отсылает и основной процесс хода в игре: в свою очередь игрок может совершить два разных действия, связанных в основном либо с передвижением, либо с взаимодействиями с городами, лагерями и жетонами.

В игре есть 4 истории, один из которых для сольного прохождения, а три других рассчитаны на партии длительностью в 3-5 часов. После знакомства с первыми двумя сценариями, предположу, что игровые сессии могут затянуться и дольше. По-хорошему, нужны способы сохранения, которых, к сожалению, авторы не предусмотрели.

Рыцари Пустоши — амери-приключение до мозга костей, которое даже не пытается заигрывать с любителями евро. По умолчанию игроки бесповоротно подчиняются результатам броска кубика, и лишь при более глубоком погружении приобретают небольшую возможность как-то влиять на броски.

В каждом приключении может участвовать до четырёх персонажей, на выбор же их всего шестеро. Отличия между ними, конечно, есть. Но их не так уж много, чтобы кого-то назвать определённо «танком», а другого — «саппортом». Ну, у одного будет больше зелёных кубиков в боевых характеристиках, а у другого — в выживании. Но игроки, передвигаясь, понятия не имеют, какие проверки им предстоит проходить на месте. Да и все кубиковые отличия очень быстро нивелируются найденными в пустоши вещами. Конечно, если их искать и выменивать.

Вещи здесь имеют две стороны — рабочую и поломанную. Причём, вторая — не значит, что вещь нельзя использовать. Просто она менее эффективна или потребует сброса. Однако, их всегда можно починить или, в конце концов, поменять. Иногда это более правильное решение, так как денег среди ресурсов в этой игре нет. Даже будучи на рынке, мы можем оплачивать новые предметы либо другими вещами, либо местными наиболее важными ресурсами — лекарствами, патронами или бензаком топливом. Последнее, крайне важный ресурс для перемещения по опасной местности. Пешком ходить здесь попросту нельзя, все передвигаются на транспорте, который надо заправлять для того, чтобы ездить подальше.

Транспорт — это как второй персонаж. Без него игрок не может сдвинуться, если он поломан, игрок должен тратить действие на предварительную починку, у него есть свой лимит «здоровья», баки под бензин и минимальные значения дальности, которых хватит на то, чтобы проехать по близлежащим местностям. Игра подталкивает всех ехать дальше, чтобы узнать больше. Диктуется эта надобность сценариями, в которых прописаны контрольные точки, при посещении которых мы двигаемся по сюжету.

Вообще, сюжет в этой игре имеет чуть ли не первое место. Как минимум, в первых двух сценариях, задача игроков в первой части партии — посетить побольше контрольных точек и разузнать подробностей о происходящем. Под каждую историю в книге выделено приличное количество страниц. Каждый раз, когда мы выбираем сюжетное действие, мы отправляемся читать определённый пункт.

Забавно, но мы это делаем, даже перед началом партии, давая выбор пойти в двух направлениях. Круто же, когда можно пойти по двум совершенно разным веткам в одной и той же истории. Как минимум, пару раз можно смело играть в один и тот же сценарий.

К тому же, не стоит забывать о поле. Путешествуя по нему, мы сталкиваемся с различными препятствиями. Основное время на пути встают враги разного типа. И местная боёвка с ними — один из самых положительных моментов игры.

Бои не отнимают отдельных действий у игрока. Они автоматически входят в действие передвижения. Когда персонаж проложит свой маршрут по полю, он передвигается, тянет жетоны угроз или ран за то, что зашёл в опасные места, а в конце берёт карту одной из колод — «трассы/пустыни» или «леса/горы».

На монстре изображены все его данные: что он кидает против игрока, количество жизни, награда за победу, особые эффекты. Фаза боя отыгрывается один раз, и какой бы итог не был, враг уходит в сброс.

Мне нравится, что здесь нет этих ужасных зависаний монстра на персонаже, как в любой Лавкравтовщине. Подрались — разошлись. Если повезло убить врага, игрок получает награду. Если не повезло, то только урон. И победить приятно, и проиграть не страшно. Однако, в Рыцарях пустоши ты всегда с большой вероятностью уверен, что при передвижении произойдёт стычка с кем-нибудь. В колодах слишком мало карт, которые вместо врага предлагают особую встречу или просто происшествия. Это может напрягать, если вы не экипированы или любите в сюжетных играх больше изыскания, чем бои.

Так же, не важно где вы стоите, вы всегда можете исследовать территорию в поиске ресурсов. Тут происходит незамысловатая мини-игра на жадность, где ты можешь найти либо мало и не то, либо то и много, но с уроном. А ещё и в городе, и в пустоши игроки могут заниматься обслуживающими процедурами, типа ремонта и лечения, но по немного разным правилам.

К сожалению, роль у поля в целом не такая большая. После сыгранных партий сложилось чёткое желание поиграть побольше на столе, чем на страницах книги историй.

На форуме BGG нашлись сценарии от поклонников игры, которые позволяют играть в Рыцарей по базовым правилам, но без сюжетных событий вообще. Надеюсь, в скором времени опробовать этот сценарий. Если понравится, расскажу о нём в скорости подробнее. В дополнение к этому, ходят слухи об официальной работе над режимом песочницы, и это тоже очень круто, так как даст жизни игре в независимости от сюжетных поворотов. Всё-таки, сценарии не вечные, и даже после прохождения по разным веткам, история исчерпает себя. А вот режим песочницы даст больше свободных приключений по разрушенной Австралии. Правда, нарративная составляющая в игре будет прилично меньше, но этого хватит, чтобы наиграть в ожидании дополнения и новых историй.

Мы прошли ещё не все истории. Лимит у историй действительно большой, при повторном прохождении сценария «В тихой гавани» мы не могли воспользоваться знаниями, полученными при первом прохождении, просто потому, что пошли совсем по иному пути. В третьем сценарии ещё больше разбивок сюжета на главы, но самое интригующее находится в последнем сценарии, где нас ждёт переход от кооперативного прохождения к соперническому. И здесь я даже не знаю, чего ожидать, но надеюсь, будет увлекательно.

Если бы не приписка «5 часов» возле длительности этой истории, я бы уже испробовал её, пока же не уверен, что партию получится провести в один заход. Перед тем, как приступить к ней, думаю о возможности удобного сохранения. Если у вас уже есть удобное решение для этого, поделитесь со мной.

А я пока пойду пересмотрю «Безумного Макса», вдохновлюсь атмосферой.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: