Марафон настолок №74. Ленивый январь

После очень активных праздников, наступили менее активные (для блога) будни. Отчёт дооткладывался настолько, что очередной будет сразу за весь оставшийся январь. Надо будет в будущем вернуться к «почаще, но покороче».

За период с 10 по 30 января было сыграно 24 партии в 17 игр.

  • Токайдо — 2 партии,
  • Гарсон — 1 партия,
  • Слово за слово — 1 партия,
  • Корова 006 — 1 партия,
  • Письма призрака — 1 партия,
  • Гномы-вредители — 1 партия,
  • Ticket to Ride: Asia — 1 партия,
  • 3 секрета — 4 партии,
  • Братья по оружию + По вашему приказу — 2 партия,
  • Dinosaur World — 1 партия,
  • Королевство кроликов — 1 партия,
  • Взломай код — 1 партия,
  • Руины острова Арнак — 1 партия,
  • Рыцари пустоши — 3 партии,
  • SteamWatchers — 1 партия,
  • Ханаби — 1 партия,
  • Pandemic Legasy: Season 0 — 1 партия.

Праздничные игротеки дали сильный разгон, который, однако, не удалось продержать на протяжении всего месяца (честно, не сильно то и хотелось).

После приличной разлуки с нулевым сезоном Pandemic Legacy мы таки вернулись к игре и… впервые провалили так сильно, что решили перепроходить месяц. Про Пандемию, как обычно, отдельным постом.

Новинки

Было несколько интересных настольных знакомств. Так, мы уже несколько раз погуляли по разрушенной Австралии в Рыцарях пустоши. Подробный обзор скоро выйдет отдельной статьёй.

В первый соло-сценарий мы сели вдвоём, один в роли ведущего, а второй — в качестве игрока. Он довольно линейный, мы не стали погружаться, ознакомились и пошли дальше.

А второй сценарий, «В тихой гавани» опробовали как вдвоём, так и впятером. Да, игра на четверых. Но персонажи ведь есть и на пятого. Разделили базовое обмундирование так, чтобы всем досталось, да и ценность проверок, завязанную на количество игроков, тоже умножали на пять. Играть впятером можно, даунтайм есть, но… Эта игра на 50% состоит из книги историй, причём чем дальше в сюжет, тем больше. Поэтому в свой ход ты слушаешь историю, или в чужой — разница не большая.

Как получилось понять, чем больше людей в партии участвует, тем лучше получается пройти. Всё по тому же второму сценарию, вдвоём мы еле успели к десятому раунду 2 нужных жетона с поля не сбросить, а выложить на лист сценария. Впятером, пять жетонов были готовы к седьмому. И тут всё просто — игрок гонит от точки до точки так, чтобы постараться доехать как можно дальше. Если успевает, то пытается продвинуть сюжет. Математика простая, впятером больше игроков охватывает необходимые точки, чем вдвоём. Масштабируемости в этот момент не завезли, поэтому довольствуемся малым. Не скажу, однако, что вдвоём было скучно. Наоборот, страданий было больше. Но победить, а вместе с тем, получить удовлетворение от истории, получилось именно впятером.

Помимо засохшей Австралии получилось погулять по замерзшей Европе в SteamWatchers. Наблюдатели за паром, в простонародье обозванные «банщики» — игра про контроль территорий и планирование, очень близкая по впечатлениям к Игре престолов, но имеющая несколько преимуществ (по крайней мере, по первому впечатлению). Во первых, меньшее количество видов приказов. Здесь есть жетоны для передвижения и для действия там, где уже стоишь, всё. Да, с ними можно делать больше двух дел, но разновидностей всё-равно не так много. Во-вторых, она спокойно играется на троих. Это точно преимущество перед ИП, которая достаточно капризна к составу. В-третьих отнимает меньше времени. Но это в теории, мы отвлекались и на еду, и на посиделки у камина, поэтому партия заняла больше времени, чем ожидалось.

В SteamWatchers очень прикольный мир: новый ледниковый период, в котором будто гейзеры вырываются облака пара то тут, то там. И эти облака с одной стороны, нужны для поддержания жизни у людей. С другой, пар даёт развиться какому-то заражению, которое негативно отражается на вашей фракции, хотя эффект влияет не на ситуацию на поле, а на планшет игрока. Отличный девиз игры: «И хочется, и колется». Прям замечательно передаёт игровой процесс. Не скажу, что прям в восторге, но точно хочу сыграть в эту игру ещё, в отличии от также в январе опробованного Рюрика.

Не постапокалипсисом единым. Ещё же динозавры есть. Познакомился с Dinosaur World — переосмыслением Острова Юрского периода, только с гексами вместо прямоугольников. На самом деле, Мир динозавров можно назвать просто второй редакцией Острова. Переосмыслили посетителей (которые теперь стали работниками), форму вольеров и аттракционов (теперь гексы), динозавров (теперь они трёх цветов, среди которых нет кислотно розового). Но фазы отыгрываются в похожем порядке, динозавры делаются всё из тех же генных кубиков, активация помещений, и та достаточно сильно похожа.

В играх достаточно отличий, чтобы не называть Мир копией Острова. Но впечатления от новой игры точно такие же, как и от старой. Из печального — от игры про аттракционы и динозавров, впечатлённой фильмами про Парк юрского периода, с его убеганием от Ти-рекса, как и от Острова, совершенно не чувствуешь той опасности, которая так волнует в фильме. На жертвы смотришь, как на допустимый ущерб, или просто — отрицательный рост посетителей, ну что тут страшного. А я хочу от игры про динозавров именно такого.

Есть, конечно, Раптор, но это не то (да и не тут).

Самое маленькое, но не самое простое знакомство января — математическая головоломка Взломай код. Ох, это ад для гуманитария Если честно, я не думал, что игра настолько про математику. Если убрать и без того скупую обёртку, она превратится в кучу уравнений. Каждый ход игрок добавляет в список уравнений ещё одно, чтобы вычислить, что в итоге лежит в центральных цифрах.

Я потерялся в этом объеме уравнений, записав одному из игроков число, которое лежало передо мной же!!! Мы играли втроём, по словам хозяина коробки лучше играть вдвоём — количество анализируемой информации меньше, не надо высчитывать что там у каждого из игроков.
По мне, лучше вообще не играть, если не соскучился по дз по математике. Головоломка, классная, признаю. Играть я в неё, конечно, не буду.

Непроходимое

Знаете, многие сюжетные кооперативы заигрывают с игроками и в большей части партии поддаются, давая победить. В противовес таким есть абстрактные кооперативы, аля the Game, Ханаби или Братья по оружию.

В этом году мы не только вернулись к Братьям по оружию, но и наконец-то дали ход дополнению По вашему приказу. В теории, было обещано, что с ним легче. Ну, к этому есть предпосылки, в дополнении облегчили некоторые правила, например, восстанавливая силы игрок теперь может и от ранений избавиться, и талисман перевернуть, а не выбрать одно или другое.

Однако, теперь вылазки приобрели более чёткий характер. Мы идём в наступление не просто так, а на конкретный бой. И как-то так получается, что с условиями вылазки играть пока не очень то и проще. За два захода, которые мы делали, игра нас побеждала даже сильнее, чем без дополнения. От игры это не отталкивает и даже наоборот, хочется победить хоть разок (без дополнения победа в этом году уже случалась).

А вот в Ханаби я, кажется, никогда не видел такой ситуации, чтобы была безоговорочная победа. То есть, все 5 фейерверков были выложены от 1 до 5. В последней партии тоже, как бы хорошо мы не играли, и даже зная все карты в руках, нам тупо не хватило кругов на то, чтобы всё выложить. Не то, чтобы сильно расстраивался, но даже интересно — а как часто вообще такое бывает, чтобы был выложен идеальный фейерверк?

Ещё мы познакомились с кооперативным пати-детективом 3 секрета. Это вариация на тему данеток, где ведущий может говорить чуть больше чем да-нет, а ответ на 3 секрета о нарисованном персонаже игроки должны найти за определённое время. Тут конечно, вероятность пройти выше, чем в упомянутых играх до этого, но нам за несколько партий подряд не удалось найти ответы на все 3 секрета.

Игра, порядком, странная. Вроде все факты, которые следует отгадать, относительно друг друга связаны. Но как-то слишком косвенно, из-за чего предыдущий ответ не даёт игрокам намёков на следующий. А истории про персонажей совсем не обыкновенные. И вроде интересно слушать и охать от сюжета в конце, но хочется и иметь возможность отгадать секреты в процессе. Возможно, мы просто задавали не те вопросы.

Детское

С дочкой мы начали пробовать не только самые детские игры. Начинаем знакомить с семейками, которые ради этого часа лежали на полке несколько лет. Первой была Такеноко, а в январе в ход пошла Токайдо от того же Антуана Бозы.

Центральный стержень Токайдо воспринимается ребёнком проще. Идёшь вперёд к той точке, карточку которой хочешь взять. Приходит очередь — идёшь опять. Правда, долгосрочные моменты понятны не так хорошо. Поэтому в магазины и храмы ей заходить не хочется. Ну ладно, шопинг — это женское хобби, пусть там и надо деньги тратить, в ответ всё-таки получаешь карточку, или даже несколько. Но в храме ничего не дают! Куча очков в конце игры — слишком экзистенциальная награда, недосягаемая, оттого и не представляемая. А если её представить нельзя, то и ходить туда не зачем (только если кто из взрослых советует). Я так понимаю, что со временем она начнёт оценивать и этот момент. Пока же просто гуляем всей семьёй по Японии, собираем карты. Я не ожидал, но эта игра получила больше внимания, чем Такеноко, за январь её разложили с дочкой три раза (один — без меня). И это не смотря на оформление, которое у панды выигрывает. Просто в Такеноко строить стратегии пока ещё сложнее.

В совсем детские игры мы тоже играем (хотя это она чаще делает с мамой). Раскладывали, например, Гарсона, который вообще не вдохновил — мемори с кучей блюд, которые в определённый момент надо перечислять, пытаясь вспомнить все вышедшие на стол. Она вроде и мемори, но на возраст постарше, но я не очень понимаю, насколько в неё будет интересно играть более взрослому ребёнку. А взрослому… ну может, после рюмки? Короче, не моё.

Зато Слово за слово, которая наоборот, направленная на пати, очень хорошо заходит. Купава научилась читать слова (для тех кто не знает, познание букв и познание слов происходит далеко не одновременно), поэтому теперь зачитывает карту на раунд, а иногда даже пытается придумывать слова, отталкиваясь от темы. Мы этого не так уж и требуем, всё-таки словарный запас у неё не очень готов к этой игре. Зато со словами без тем она может большую часть кубиков забирать. То есть теперь следует придумывать ей усложнение, которое временно заменит задания, до которых дочь ещё не доросла. Ну или играть так и проигрывать.

Остальное

На пати-горизонте вместо традиционных Кодовых имён почему-то возникали игры постарее. Нет, эти игры не плохие, но писать о них уже и не о чем. Ну хорошо поиграли в Корову 006, даже получилось победить (точнее, набрать меньше очков).

И плохо поиграли в Гномов-вредителей — всю игру роль саботёра доставалась новенькой, которой не получалось это скрывать. Соответственно, до Гномов она теперь дотрагиваться и не хочет. Обе игры всё равно хорошие, в своё время и в своём месте. Больше то и говорить не о чем.

Письма призрака в моих глазах закрепляются, как единственная мафия, на которую я готов. Провёл одну партию в роли призрака для женской компании – и как же забавно было за ними наблюдать! Очень активные дебаты, убийца, перехитривший себя, и предположения, при которых мне, как призраку, еле терпелось молчать. Всё-таки, не зря игра стала лучшим патигеймом Марафона настолок в прошлом году.

После небольшого перерыва разложили Руины острова Арнак. Играл достаточно урезанной стратегией — за первые 3 раунда купил только одну карту инструмента (зато какую, аэроплан!), в четвертом — ещё один инструмент (и то, свойство перепутал), и в пятом две синих карты. Такой скупой подход дал мне всего третье место из четырех, но он сработал эффективнее, чем бездумный набор и большая промотка колоды в каждом раунде. Какая разница, сколько карт набираешь, если эффективности с них мало? Кстати от второго места я отстал не так сильно, на 6 ПО. А от первого – на 9.

Возможность игнорировать, а точнее, использовать колодострой по минимуму, мне в Арнаке нравится. Не хочешь строить колоду, не строй, пользуйся тем, что даёт поле. Правда, после этой партии понял, что играть ещё в ближайшее время не хочется – присытился, и приятных впечатлений от игры не испытываю. А играть для того, чтобы просто добиваться лучшего результата, желания не возникло.

Партия в Ticket to Ride: Asia на три семьи была интересна, как минимум, тем, что для красивой партии пришлось использовать две юбилейных версии базовых Америки и Европы (благо, они у товарища есть).  Объединили их на одном столе, ведь по правилам Азии надо расширить количество вагонов, а добавлять скромные ритейловые к юбилейке не хотелось) и получилось сравнить версии. Раньше казалось, что вагончики Американской версии красивее. Но оказалось, что они, как минимум, равны. В старой самый крутой вагон – жирафами. В новой – с автомобилями. Остальные не так уж и интересны. А в самой партии мы с женой играли достаточно сплочённо, но к финалу пришли третьими.

Королевство кроликов разложили спонтанно, после долгого расставания. У меня в коллекции она давно лежит без дела, и ждёт очереди на продажу. Но после каждой, пусть и редкой партии, продажа откладывается. Годная всё-таки игрушка. Когда она только вышла, люди жаловались, мол «сложный подсчет», а я в наших партиях этого не наблюдаю. Все участники партии, хоть и забывшие со временем правила, справились с подсчётом довольно быстро. Надо почаще её доставать, чтобы раскрыть игру, а то не заслуженно пылится.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: