#Репост. Ретроспектива Граникона. Сергей Притула об игре «Беги, Кролик, беги»

Ретроспектива Граникона #4. Беги, кролик, беги!, изображение №1

В группе фестиваля Граникон идёт рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. В четвёртом выпуске «Ретроспективы Граникона» Сергей Притула рассказывает о гонках мартышек, миньонов, няшек и кроликов.

Приветствую, Сергей! Когда и с чего ты начал заниматься геймдизайном?

Так получилось, что я начал придумывать игры еще с детства. Вначале это были скорее мечты о том, что «когда я вырасту, то буду делать компьютерные игры». Любил играть я в разнообразные стратегии, как RTS (Warcraft II, Starcraft, C&C, Red Alert), так и TBS (HoM&M II-III, Warlords, Disciples I-II), поэтому я много и с упоением рисовал таблички с характеристиками разнообразных юнитов, их способностями и прочим.

Чуть попозже я узнал о существовании настольных ролевок. Так как в нашей глуши интернет был еще в зачаточном состоянии, а приобщиться хотелось, то я с товарищем придумал свою доморощенную ролевую систему. Целое лето мы с друзьями собирались по выходным поиграть в нее. Из примечательного, в ней был физически реализован инвентарь, как в компьютерных ролевых играх, с куклой персонажа и кармашками на этой кукле, для того, чтобы вставлять туда карточки с экипировкой.

Затем я вырос, и на время позабыл об этом своем увлечении. В 2011 году друзья подарили мне коробку Колонизаторов, которая еще полтора года пролежала у меня в нераспечатанном виде. Наконец-то сыграв в нее, я пропал снова. Следующие 4 месяца мы играли в них на регулярной основе, и наиграли наверное что-то около сотни партий. Я заинтересовался настолками, у меня начала расти коллекция. Тогда-то я и вспомнил, что люблю игры. И начал придумывать настольную игру на основе детских увлечений стратегиями. Из той идеи, конечно, ничего не вышло, но я в тот момент об этом еще не подозревал. В феврале 2015 года поехал на «Игрокон», показывать свою игру. Вот, с тех пор и занимаюсь.

Сколько Граниконов ты посетил?

Я посетил все оффлайн и поучаствовал в первом онлайн-Граниконе.

На каком ты презентовал прототип игры, которая теперь носит название «Беги, Кролик, беги»?

Кроликов я привез на второй Граникон, в 2016 году. Видимо, посещение двух Игроконов и одного Граникона сказалось положительно на моем вдохновении, в тот момент.

Ретроспектива Граникона #4. Беги, кролик, беги!, изображение №2

В чём была идея той игры?

Самая первая идея дожила до финала. Игроки делали ставки на скачках, но каждая ставка уменьшала пройденный лошадью путь. Надо было так распланировать свои ставки, чтобы выиграла лошадь, на которой больше твоих ставок, чем ставок других игроков. Не очень логично. Я заметил, что обосновать эту механику в текущем сеттинге не получается, тогда и решил сменить тему. Недолго думая я заменил лошадей на обезьян, а ставки на бананы. Тематически всё заработало — игрок дает обезьяне банан, обезьяна останавливается, чтобы съесть его.

В тот момент, в игре ничего больше не было, кроме распределения бананов по обезьянам. Игра была крайне математичной и просчитываемой, что всегда приводило к ничьей. Для решения этой проблемы начал придумывать специальные карты с эффектами, влияющими на обезьян (замедлять обезьяну, ускорять её, защищать от эффектов). Чтобы игроки не использовали их без контроля, я ввел стоимости для этих эффектов в бананах, и вслед за этим я разрешил игрокам не ставить бананы на обезьян, а откладывать их на будущее, дабы игроки могли накапливать на самые мощные эффекты. С вводом такой экономической системы игра стала уползать куда-то в область евро.

В какой-то момент я натолкнулся на мобильный раннер про Миньонов, которые в процессе бега собирали бананы. А у меня в игре уже были гонки и бананы. Это был союз, созданный на небесах. Поэтому на Граникон поехала уже игра про Миньонов, а не обезьян.

Ретроспектива Граникона #4. Беги, кролик, беги!, изображение №3

Многое ли в ней изменилось от того прототипа, который был презентован на конвенте?

По сути, было внесено всего одно изменение, но очень существенное. Иван Лашин придумал переместить специальные эффекты с отдельных жетонов на обратную сторону жетонов с бананами. Так мы избавились от экономической системы и добавили немного живительного рандома, для снижения возрастного порога игры.

«Гонки Няшек» — именно под этим названием сперва издавалась игра «Беги, Кролик, беги»
«Гонки Няшек» — именно под этим названием сперва издавалась игра «Беги, Кролик, беги»

Ты участвовал в доработке игры после того, как подписали её на издание?

Да, я помогал переработать эффекты, подготавливал ПНП и правила для тестов на почившей в бозе программы тестирования Cosmodrome Games — «Астронавт с кувалдой», сам активно тестировал все изменения.

Как думаешь, для чего понадобился ребрендинг из Няшек в Кроликов?

Ретроспектива Граникона #4. Беги, кролик, беги!, изображение №5

Я не думаю, я знаю!

Ребрендинг сделали, чтобы точнее попасть в ЦА. Гонки Няшек выглядели как игра для детей 5-6 лет, а процесс игры рассчитан на детей от 8-9 до 99 лет. Вот и возникал диссонанс. Продажи были не самые радужные, поэтому Cosmodrome Games принял решение обновить оформление игры. Судя по продажам — это было верное решение.

Ты доволен финальной реализацией игры или что-то изменил бы?

Да, я доволен. Единственное, что я хотел бы добавить — это мешочки для хранения и слепого вытягивания жетонов. Сам я всегда пользуюсь зип-локами, вытягиваю из них жетоны под столом, не глядя.

Ретроспектива Граникона #4. Беги, кролик, беги!, изображение №6

Собираешься ли ты посетить грядущий Граникон-2022?

Да, планирую. Надеюсь этим планам будет суждено сбыться. Я очень соскучился по конвенту! Постараюсь довести до пристойного состояния хотя бы один проект, и привезти его.

Уже традиционный вопрос: дашь совет молодым разработчикам, основанный на твоём опыте?

Боюсь, что оригинален не буду — как можно быстрее доходите до стадии прототипа, нет смысла по несколько месяцев вынашивать идею в голове. Первый тест все равно все изменит. И посещение крупных конвентов для разработчиков я считаю практически обязательным для быстрого роста в плане геймдизайна!

Спасибо за интервью!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: