#Репост. Ретроспектива Граникона. Иван Лашин об игре «Корпорация Смартфон»

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №1

В группе фестиваля Граникон идёт рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. В третьем выпуске «Ретроспективы Граникона» Иван Лашин рассказывает о самом начале пути своей именитой игры про битву айфона с андроидом.

Привет, Иван! Спасибо, что согласился на интервью. Давай начнём с вопросов о тебе самом — как ты начал увлекаться таким хобби, как разработка настольных игр?

Я задумывался о том, чтоб сделать свою игру, обдумывал первый прототип и увидел статью на Тесере, рассказывающую о Гранях и приглашающих в Питерскую Ячейку. Это было в 2013 году. Оттуда и заразился.

Ты помнишь, о чём была та игра? И большой ли опыт в настолках был до этого?

Да, это был декбилдер про бизнес и политику, вдохновлённый Доминионом и Сopycat. Но до прототипа я так и не добрался — забросил проект и сделал бэгбилдер про строительство — мой первый проект. Он даже понравился Герману Тихомирову, но в итоге я его забросил аж до 2019. Сейчас он в совсем другом виде, но с той же «фишкой» в очереди на издание.

Опыт был небольшой — в 2010 познакомился с Каркассоном на вечеринке и за 2 года играл во всё, до чего мог дотянутся и активно отсматривал видеоблоги Dice Tower, Rahdo, Два в Кубе — все, до чего можно было дотянутmся по настолкам.

Существует легенда, что первые десять разработок начинающего автора отправляются в мусорку. А какой количество игр у тебя попало «в стол» (а может, и в мусорку) перед тем, как выстелила «Корпорация Смартфон»?

Судя по моим подсчётам папок с прототипами — 15 проектов легло в стол. Кстати, спасибо за напоминание — с части можно попробовать сдуть пыль, они даже остались актуальны.

Ты стоял ещё у истоков ГРаНИ, в организации фестиваля «Граникон» тоже принимал активное участие?

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №2

Да, я участвовал в организации «Граникона» с первого фестиваля (последние несколько лет, правда, в основном финансово — Comrades Development (студия девелопмента настольных игр, которую возглавляет Иван — прим.ред.) не оставляют свободного времени, плюс беспокоюсь этичной стороной вопроса.

После отмены весеннего «Игрокона» я собственно «Граникон» и предложил, но ключевую роль первых конвентов исполнял Тимофей Никулин, а сейчас исполняет Юрий Ямщиков (за что ему космических маштабов респект) с Алексеем Сойером. Ну и, конечно, у «Граникона» была и есть собственная сильная команда сейчас, которая занимается массой полезной работы.

Организаторская деятельность не мешала тебе презентовать свои игры на фестивале? На каком конвенте ты показал свой Смартфон? Он с первого раза нашёл своего издателя?

Скорее даже помогала — было проще достучаться до издателей, потому что я и так был с ними на связи. Смартфон был в 2015, но я рассылал его по издательствам и до, поэтому нет, совсем не с первого.

А какая самая первая идея у этой игры?

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №3

Если по сеттингу — то он не менялся. Механически игра также была построена вокруг двух карт-планшетов, но изначально состояла исключительно из карт и еврокубиков. Но в процессе разработки стало очевидно, что очень не хватает еще плоскости — и появилось поле.

Интересно, помнишь ли ты, как вообще родилась эта идея с прикладыванием двух смартфонов?

Конечно, помню, я её всем рассказываю.

На «Игроконе» послушал рассказ Николая Пегасова про «Гильдии Лаара», где с накладыванием двух карт получается большой выбор из 5 комбинаций, и решил сделать игру, где накладывание двух карт даёт сииильно больше комбинаций. И сделал.

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №4

А поле добавилось в игру ещё до подписания игры с издательством?

Да, но не в виде карты мира из регионов.

После того как игра перешла в работу издательству Cosmodrome games, ты стал работать у них девелопером.

Это произошло почти одновременно — я продал две игры и себя как девелопера.

Ты сам работал над доведением игры в состояние продукта? В чём работа над игрой Ивана-автора отличилась от работы Ивана-девелопера?

Время-ресурсы-опыт. Всего к моменту возвращения работы над игрой Ивана-девелопера у меня было больше.

Но в целом — я всё ещё считаю, что девелопить свои игры нехорошо, и лучше, чтоб этим занимался кто-то ещё — помогает без переживаний резать лишнее и делать больше игру для аудитории, чем чисто для себя.

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №5

С какими сложностями ты сталкивался во время разработки Смартфона?

5 лет прошло с момента прям активной разработки — я уже и не помню, если честно. Время было насыщенным.

Но самый большой шаг мне помог сделать, как ни странно, Герман Тихомиров — когда просто спросил: а что будет, если не выкладывать фишки и не платить за действия? И вот тогда игра стала прям на уровень ближе к народу. А кто хочет по харду — hardmode доступен в дополнении (Smartphone Inc.: Status Update 1.1).

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №6

Что надо учитывать или делать автору настольной игры, чтобы девелоперу было меньше работы?

Надо играть в современные игры и добавлять свежих трендовых механик/видов скоринга/не затягивать игру. Это поможет в первую очередь.

Доволен ли ты вышедшей игрой «Корпорация Смартфон» или что-то бы ещё изменил?

Я всем доволен, а что хотел спустя время сделать по-другому и для другой аудитории — сделал в продолжении, Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game. Ну и дополнить мне, конечно, тоже есть что.

То есть, мы можем ждать ещё дополнений к игре?

Определённо можете, у игры всё хорошо, в этом году преодолела 500 место на BGG.

Ретроспектива Граникона #3. Корпорация Смартфон, изображение №7

Поздравляем, это очень круто!

А на грядущий Граникон ты собираешься в роли автора? Или девелоперская деятельность в Comrades Development вытеснила авторскую?

Девелоперская деятельность не вытеснила авторскую, к «Граникону» точно подготовлю пару своих проектов. Но основная цель в этом году — походить, поиграть в чужое и подавать полезных советов авторам.

На прощание, дашь авторам один совет прямо сейчас?

Определённо. Делайте прототип проекта как можно раньше и быстрее, не занимайтесь одним проектом годы подряд — откладывание на время даёт «свежий взгляд» и помогает найти неожиданные решения проблем.

Спасибо за интервью!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: