Марафон настолок №72. Декабрь

Последний отчёт в этом году.

Пост сразу за три недели вместо одной. Отбиваюсь от болезней, они дают сдачи. Наиграть получилось относительно много, но, например, 9 партий было сыграно только в Мой город. С 6 по 26 декабря я сыграл 24 партии в 9 игр.

  • Bloodborne: Настольная игра — 2 партии,
  • Troyes — 1 партия,
  • Пряники — 1 партия,
  • Мой город — 9 партий,
  • Сундук войны — 2 партии,
  • Цари скарабеев — 1 партия,
  • Anno 1800 — 1 партия,
  • Такеноко — 1 партия,
  • Santorini: New-York — 6 партий.

В Bloodborne мы начали вторую кампанию. В отличии от приземлённых ликантропов первой истории, вторая за две партии не смогла нам раскрыть, что за чертовщина там при церки творится, что священнослужители вдруг «накинулись» на город. Надеюсь, что разумное объяснение для тех, кто не играл в игру на экране, в коробку тоже положили. Пока же нравится динамика этой игры — две партии были спокойно отыграны за один вечер. Даже отдельную статью с впечатлениями успел оформить в этом году.

Большие города

Мой город потерял звание «игры вечера» — мы закончили проходить кампанию, а я даже умудрился по тайбрекеру победить. Теперь эта игра перешла в разряд «хороший тетрис для игры с детьми». После того, с чем мы познакомились во время кампании, играть в неё по базовым правилам «уже не то». Точнее, теперь надо отойти от всяческих наворотов. Зато, игра отлично подходит для игры с дочкой, уже проверено женой. Мой город хорош именно потому, что не имеет дополнительных усложнений, даже принципы Пэчворка для 5,5-летней девочки ещё сложны, а Книция же сделал шедевр, отличающийся элементарностью. Отдельный пост с впечатлениями и спойлерами обязательно будет в ближайшее время.

С Troyes у нас «любовь по переписке». Очень нравится эта игра, но играл я в неё слишком мало. У меня ПАРУ ЛЕТ лежала коробка друга и вот только сейчас мы с ним смогли договориться на партию именно в Труа, а не во что-то очередное новое. Такое большое расставание сыграло злую шутку — первые раунды мы сыграли с неправильным определением цены для чужих кубиков. Во второй половине выправили, но эксперимент всё равно не чистый.

Немудрено, что мы совершили ошибку, определение цены для каждого купленного кубика здесь происходит хоть и простым, но не самым интуитивным способом. Когда читаешь правила — всё чётко. Когда играешь, ещё и после такого огромного перерыва, не мудрено забыть, что цена зависит от того, сколько кубиков будешь использовать в комбинации, а не от того, сколько покупаешь. В целом, опомнились мы вовремя.

Труа имеет такой прекрасный момент, когда очки в конце игры распределяются между всеми игроками, кому бы не принадлежала карта цели, но саму карту в процессе партии не видно. Этот элемент ненавязчиво заставляет следить за действиями соперников, даже если они напрямую на вас не влияют. Вот я сидел и следил за более опытным игроком, и в принципе, по трём картам достиг больших результатов, но одного игрока упустил из виду, и за борьбу с проблемами (чёрные карты, с которыми мы боремся перед действиями, которым я не помню названия) получил минимум.

В целом, партия получилась острая, в такое играть приятно. Надеюсь, до следующей партии пройдёт не пару лет. Кстати, надо бы уже и с Чёрным Ангелом познакомиться, который является идейным последователем Труа. А то получилось его только проигнорировать.

С Santorini: New York получилось не просто познакомиться, но ещё и опробовать в разных компаниях на 2, 3 и 4 игроков. Ожидания к этой игре у меня были откровенно заниженные. Я уже играл в базовую версию, на острове и с богами, она меня не расстроила, но и не вдохновила знакомиться дальше. Да и когда я увидел на картинках Нью-Йорк, с его небоскрёбами и серыми высотками, я ни капельки не возбудился — греческий белый остров с голубыми куполами выглядел эффектнее.

Но, знакомство с игрой всё исправило. Да, серые дома не такие красивые, но процесс их построения во время партии оказался визуально очень тематичным. Помните фильмы, в начале которых какой-нибудь американский город отстраивается за 10 секунд заставки, показывая скорость разрастания города? Вот, Санторини Нью-Йорк ровно про эти десять секунд. В процессе партии город разрастается, и вокруг всё застраивается, и это так зрелищно — для абстрактной то игры — что аж дух захватывает. Это очень впечатлило.

Процесс игры, однако, обзавёлся дополнительными элементами случайности, снижая уровень математичности процесса. Большую роль на себя взяли карты, которые теперь показывают инициативу хода и дополнительные обязанности (ну или возможности, смотря в какой момент посмотреть) к основному действию. В каждой партии участвует 4 вида карт (в коробке их больше, для реиграбельности). Теперь игроки не просто гуляют по полю и строят новые дома, но и постоянно разыгрывают карты. Естественно, что иногда в руку приходят не те карты, что хотелось бы, или по виду действия, или по инициативе.

Очень интересен момент со статуей свободы, которая даётся здесь игроку с самой высокой инициативой. По факту, она является фигуркой последнего игрока (мы то привыкли к первым). По функционалу же, она указывает на того игрока, который может победить в этом раунде. То есть, даже если остальные игроки выполнят победные условия сейчас, это им ничего не даст. Неожиданное решение, которое здесь очень здорово работает.

В отличии от базы, в эту коробку можно играть даже впятером. И роль статуи свободы увеличивается вместе с количеством игроков за столом. Если в дуэли это очень близко к классическому противостоянию в Санторини, то большим составом игра чётко показывает принципы, простите, Манчкина. Если вы не закопаете скопом игрока, со статуей — он победит. Однако, здесь этот игрок меняется с завидной регулярностью, и игра последнего игрока в целом превращается в преодолевание всех козней, которые устроили соперники. И если преодолел — то заслуженно победил.

Очень понравилась. Надеюсь сыграть в скором времени максимальным составом, а так же опробовать новые типы карт.

Дуэли

В одной из партий на двоих в Санторини Нью-Йорк мне получилось победить соперника за три карты, в первом же раунде. И честно, это не столько хвастовство (хотя чуть-чуть да), сколько опасение за роль карт в игре. Надеюсь, что зависимость карт всё-таки не такая сильная, для абстрактных игр это кажется просто лютым минусом.

Тем же вечером получилось познакомиться ещё с двумя дуэлями — Цари скарабеев, ретро от Райнера Книции, и Сундук войны (да, до сих пор обходил стороной).

Вот Цари Скарабеев как раз сильно зависят от прихода карт. Это игра про противостояние игроков на нескольких фронтах, как в Баталии, но с достаточными изменениями, чтобы не считать эти игры копиркой друг друга. В принципе, понятно, как Книция успел сделать более 700 игр, с таким-то подходом.

Интересным в Царях показался момент с получением бонусов за превосходство в регионах. Это увеличивает их роль и, возможно, пытается нивелировать рандом, что можно утвердить только опытом в несколько партий. Однако, мы сыграли только одну, и продолжить в тот же момент желания не возникло. Роль поля понравилась, роль карт — нет.

Другое дело, Сундук войны. Вообще, этот захват точек — не мой тип игр. Что Неустрашимые, что Battlelore, все вот эти вариации дворового Знамени меня не вкатывают. Однако со стороны я понимаю, от чего тут можно тащиться. И да, не от захвата, как такового, а от процесса по пути.

Вот в Сундуке фишка — это, простите за тавтологию, фишки. Когда колодострой переехал в мешок, это не столько взбудоражио игроков. Ну кубики (Гиперборея), ну жетончики (Шарлатаны Кведлинбурга). Не такая большая значимость от них после того, как достанешь. В сундуке же фишки войск необходимы для непосредственной войны, прямо на поле, что поднимает их ценность почти до небес (внутри игры, естественно). И важно правильно оценивать это, а ещё лучше — учесть это ДО первой партии. А то будет, как у меня.

В первой партии меня просто разнесли в пух и прах. Я вынес сопернику всего две или три фишки за всю игру. А потому, что в самом начале принцип действий и тактику поведения продумал в корне не верную. Помните выражение «тыкаться как слепой котёнок»? Вот тут можно так же тыкаться, если пытаться увеличить мешок всеми типами войск. Чревато это тем, что каждый ход выходить будут три разных фишки, на которых не построишь манёвр дальше одного действия. Чего в большем количестве случаев, непозволительно мало.

После первого провала попросил незамедлительного реванша, и даже победил. Не то, чтобы сильно рад: это получается, надо просто отряды качать строго по очереди, не засоряя лишними мешок, а к следующим приступать «на досуге» и когда эффективность первых начнёт падать. И так всегда, или только на стартовых фишках? Нет ли рельс у выбора действий безотносительно того, какие войска попали в распоряжение? И вопросов чуть больше, чем одна партия даёт ответов. Однако, тип игры не мой, и буду ли я бежать за ответами — совсем не уверен.

Шило на мыло, мыло на динамит

В этом году я поставил было крест для себя на всяческих шило-мыльных обменах ради очков. Ну вот Рес Аркана, Индустрия — хорошие игры, которые не вызвали тех же бурных чувств, как у большинства. И я чуть было не замёл под одну гребёнку все игры с такими обменами, чтобы больше не сильно на них отвлекаться.

Но под конец года я столкнулся с Anno 1800 от Мартина Уоллеса. Здесь тоже есть этот момент, что наличие шила и мыла даёт нам очки, и на этом путь заканчивается. Однако, количество «шил» буквально топит в себе, так что ты уже думаешь, а какой обмен тебе в итоге то нужен, чтобы больше очков получить. И этот выбор, вместо обычного заведения всего движка, заставляет попотеть.

Система с ресурсами здесь, на самом деле, далеко не привычная. Где это виданно — нельзя копить ресурсы на следующий раунд? Да ещё и 100500 видов ресурса, от доски и до велосипеда. Правда, по механике, ресурсами в игре скорее являются кубики пяти цветов и жетоны торговли двух видов. А это уже укладывается в голове куда привычнее.

Другой интересный момент с триггером конца игры. Здесь есть три вида карт, которые требуют тех или иных ресурсов для выполнения, и приравниваются к тем же самым кубикам. Они приходят в руку вместе с кубиками, требуют собрать сет из нескольких ресурсов, дают бонус сейчас и очки в конце игры, а главное — завершают партию. Когда у кого-то за столом не остаётся карт, игроки доигрывают и считают очки.

Нюанс один — куча бонусов на картах дают новые кубики, а значит вместе с ними и новые карты. И эта круговерть не уменьшает количества карт, а растягивает длительность партии до 2-3 часов. Мы вчетвером играли 3 часа. Конечно, стоит учитывать, что все за столом сели за неё в неё. И если партия с опытом снизит реальную длительность до полутора-двух часов, то это сделает игру только лучше.

Шило-мыло здесь выкрутили на уровень, близкий к максимуму, и сделали это так, что мне понравилось. Тут не только из-за количества, но и из-за способа приобретения товаров у других. Это очень помогает игре дать взаимодействия там, где обычно не ждут Всё-таки, жанр голых обменов одного на другое ещё не умер, может побарахтаться. В грядущем году обязательно поиграем ещё.

Детское

Мне нравится играть с детьми не просто в игрушки, а во что-то играбельное. Поэтому я и дочку приобщал к хобби очень давно, и с сыном начал так же рано. Пока, естественно, большая часть правил улетает в трубу. Эльфийский замок — просто строительство башенок, Гурмания – попытка разобраться с запоминанием, Саграда – аккуратное выкладывание кубиков на ячейки планшета, аля сортер.

Однако, ему нравится. И вот в Почтальоне Лягушонке он уже доставляет шарики всё больше по правилам (однако, запоминать персонажей всё равно не хочет), а в Пряниках…

В Пряниках он пытается соблюдать все правила. Это же вообще его любовь, шарики из игры столько раз терялись по дому, что я удивлён, что все до сих пор в коробке. И вот когда я предложил детям поиграть и достал коробку Пряников, они с удовольствием приняли участие по настоящим правилам. Сын запомнил, как и что надо сделать. Зачем – это уже следующий шаг, посложнее, поэтому пока мы проиграли.

Пример сына вдохновил меня, и я показал дочери одну из игр, которая ждала своего часа — Такеноко. Игра оставалась в коллекции конкретно для того, чтобы играть с дочкой, потому что во взрослой компании её уже давно вытеснили игры поновее.

Пробная партия показала основную проблему Такеноко для ребёнка — это даунтайм. И это с учётом довольно быстрых ходов. У каждого игрока по два действия, а ещё броски кубика и применение его эффектов. И получается, при игре втроём ребёнок ждёт шесть операций, которые его не касаются. Вопрос в концентрации внимания — если у ребёнка его хватает, то можно играть и дальше.

Дочке пять с половиной, и для неё этот период ожидания ещё на грани. Интересно, если что-то происходит — появляется бамбук, каналы, бегает панда. Скучно, если результата не видно — ну взял кто-то карты целей, а теперь сидит и думает, как их выполнить. Не зрелищно! По сути, если играть с ней вдвоём, динамика будет самая подходящая. Но хотелось играть в семейном кругу (видимо, надо просто ещё подождать).

Марафон настолок №72. Декабрь: Один комментарий

  1. Спасибо за отчет, интересно) Когда-то присматривалась к Santorini, но через время перегорела — к абстрактам отношусь хорошо, но чрезмерной любви не испытываю. Спасибо за блог, поздравляю с наступающим Новым годом — удачи и здоровья🎄

    Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: