#Репост. Ретроспектива Граникона. Надежда Пенкрат об игре «Пряники»

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №1

В группе фестиваля Граникон появилась рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. Во втором выпуске «Ретроспективы Граникона» интервью, в котором Надежда Пенкрат рассказывает о своём увлечении росписью пряников, и как это перетекло в целую настольную игру.

Надежда, спасибо, что согласилась на интервью. Начну с вопросов не об игре, а о тебе — как ты вообще стала разрабатывать игры?

— Когда я училась на втором-третьем курсах первого высшего (в начале двухтысячных), знакомая привезла из Германии Каркассон и он покорил мое сердце. Так началось увлечение современными настолками вообще. Потом я стала работать в Фан-Гейме — небольшом издательстве паззлов и настолок при Смешариках, там регулярно надо было тестировать что-то, разбираться в правилах, а потом делать свои вариации ходилок, лото и прочих простых игр. И одновременно отучилась на втором высшем «Дизайн», где в качестве дипломного проекта взялась делать настольную игру (то есть, на диплом я ее только оформляла, а делала просто сама по себе). Игрой заинтересовалось начальство по работе, предложило ее своим партнерам, издательству АСТ, и «Лабиринт Змея» был издан (хотя сейчас понимаю, что игра на самом деле требовала еще очень большой доработки в плане механики). Тогда же примерно познакомилась с Юрой Ямщиковым и с ним стали работать с соавторстве.

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №2

Это было ещё даже до появления Гильдии?

Да. Для Юры это тоже было самое начало геймдизайнерской деятельности. Собственно, наши «Космонавты» — это изначально был как раз заказ от «Фан Гейма». Но там совсем ничего не срослось, а игра сильно изменилась и расширилась в итоге.

Раз ты стояла у истоков сообщества ГРаНИ, значит и в создании самого конвента Граникон принимала активное участие?

А вот это скорее нет. Когда проходили первые Граниконы, у меня были еще совсем маленькие дети, и мне было просто не до того, честно говоря. Вырваться на конвент на несколько часов — уже большое счастье и предел мечтаний.

Да и потом тоже. Я скорее всегда была и остаюсь «на подхвате». Готова и рада помочь, только скажите, чем. Но мое собственное детище в рамках Граниконов — это разве что Детская секция (идея, что детские игры в рамках конвента хорошо бы тестировать и показывать на целевой аудитории — то есть, собственно на детях). Но от нее все равно по факту отказались в итоге.

А так считаю себя как бы «младшим оргом». То есть, что-то делаю, в обсуждениях и подготовке принимаю активное участие, но и только. Мой голос, мои идеи и мое мнение остаются вторичными. И какие-то основополагающие для конвента вещи — это не про меня.

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №3

То есть, и как автор ты присоединилась к Граникону не с первых фестивалей? Случайно, не с Пряников ли это началось?

Может и с первых, на самом деле. Потому что игры-то я тогда вполне делала, это на подготовку еще и конвента меня особо не хватало. До «Пряников» точно показывала на практически каждом конвенте одну-две игры.

Но до издания добрались именно они. Пряники нашли издателя на первой же демонстрации? В каком году это было?

Получается, что так. Остальные игры занимали призы на внутри-Граниконовском конкурсе, но издателя не находили. А изданные в итоге — находили издателя где-то еще.

«Пряники» были показаны, если не ошибаюсь, на последнем «живом» Граниконе, в 2019 году. Это был первый конвент, когда они показывались, да. Показывались разным издателям. В какой момент именно TEMABREW, честно говоря, уже не помню.

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №4

Вообще, самое удивтельное, что из всех моих игр, изданных и не изданных, разработка этой была наиболее простой и короткой. Может быть, потому, что это игра «на основе реальных событий». Ну то есть роспись пряников — это одно из моих давних увлечений, наряду с разработкой настолок.

В чём была самая первая задумка этой игры?

Да, собственно, задумка-то очень мало поменялась. Идея с самого начала была в том, чтобы перевести в формат настольной игры те реальные трудности, с которыми я сталкиваюсь, когда занимаюсь пряниками. Первое — это разобраться с формой пряников и максимально компактно расположить формочки по листу раскатанного теста (а потом следующая итерация той же проблемы — аккуратно упаковать и расположить уже в коробке). Поэтому фигурки в первом прототипе походили на переусложненный тетрис.

Разумеется, это не работало, поэтому со временем форма все упрощалась, а количесво квадратиков уменьшалось:

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №5

Потом хотелось распределения по цветам «глазури» и типам пряников, чтобы игроки балансировали на этом:

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №7

Простейший тетрис и разноцветная глазурь, из которой в каждый момент времени доступно далеко не все, и поэтому надо думать, какие фигурки брать, и какую глазурь брать именно сейчас, чтобы не подставить других игроков.

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №8

Да! Еще один очень важный момент. Я с самого начала принципиально хотела сделать именно детскую кооперативную игру. Потому что знаю, что у родителей маленьких детей есть запрос на кооперативы, поскольку дети в силу возраста очень тяжело воспринимают проигрыш. Тем удивительнее было, когда на Граниконе практически все смотревшие игру издатели сразу сетовали на то, что она не соревновательная.

Ну с тайлами всё видно. А оригинальный диспенсер для шариков глазури?

А вот тут разочарую. Это вообще не я. «Пряники»- пример проекта, в который очень много всего внес издатель. У меня была глазурь, которая постепенно выходила в игру, так что игрок мог выбирать один из трех доступных вариантов и видел, что будет доступно дальше, но это было реализовано планшетом и жетончиками. Башню с шариками придумал Артем (Артём Степанов, основатель студии TEMABREW — прим.ред.). И он же придумал карты и кастомный кубик, которых у меня тоже изначально не было.

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №9

Я обо всех этих нововведениях узнала практически случайно спустя несколько месяцев после подписания договора, и была, мягко говоря, очень сильно удивлена (но при этом не была против). Позже Артем давал мне уже готовую модель башни, я тестировала ее, как и карты, но именно править у тому времени было уже практически нечего, все вполне игралось.

Пряники — детская игра. Тестировалась она тоже детьми? На что стоит обращать внимание в таком тесте?

Разумеется, основными тестировщиками до момента передачи игра издателю были мои дочери. И у Артема также, насколько я знаю, есть юные помощники, так что и он доводил игру до ума также с помощью детей.

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №13

Обращать внимание надо на реакцию. Пожалуй, самое главное — хотят ли играть снова, еще одну партию. Первый раз понятно — всегда интересно, это не показатель, а вот хочет ли ребенок вернуться к игре снова — уже очень важно. Ну и в принципе, с каким настроением идет игра, нет ли пробуксовок, выполняются ли правила (или постоянно приходится одергивать на каком-то моменте, что нет, так нельзя, сейчас надо делать это — если такое происходит, это маркер, что надо что-то менять). А еще я их прямо спрашиваю, что понравилось, что не понравилось, а что хотелось бы изменить или добавить.

Ты довольна финальной реализацией игры или что-то изменила бы?

Мне по итогу кажется, что она довольно сильно overprodused (или как там это нормально пишется?).

То есть, комплектация, и цена в итоге, не соотвествуют уровню игрового процесса. Но тут вообще-то издателю виднее. И еще чисто по оформлению мне немного грустно оттого, что пряники у них получились хоть и расписные, но скорее как бы печатные, не имбирные печеньки — короче, другой вид самих пряников. Хотя я понимаю причину, почем так было сделано, и в общем не возражаю.

Готовишь ли ты новые проекты для презентации на будущем фестивале? Вообще, планируешь его посетить?

Посетить планирую точно. И очень хочется не с пустыми руками. Но что нести — непонятно. Есть несколько крупных проектов, которые показывались уже где-то в прошлые годы и не подошли. По идее, надо бы их как-то перелопачивать. Но «в стол» работать тоже не хочется, а со временем категорически плохо.

Ретроспектива Граникона #2. Пряники, изображение №14

Ну и напоследок, поделись небольшим советом для начинающих геймдизайнеров?

Внимательно отслеживать, чем вот эта конкретная игра особенная. Почему именно она должна заинтересовать издателя, а потом и игроков?

И еще, раз уж речь у нас про Граникон… Постараться показать свой проект большему количеству разных людей, и со всех скурпулезно собирать и записывать обратную связь, а остальное время посвятить тестированию большего количества чужих игр. Участвуя в тестировании чужих проектов, вы и игроков к себе привлечете, и окажете большую услугу коллегам, и наберетесь опыта о том, как люди вообще делают игры, какие ошибки совершают, как эти ошибки можно исправить, как адекватно распознать и сформулировать, что именно не так. Короче, это очень полезно, хорошо и правильно со всех точек зрения.

Спасибо за интервью!

#Репост. Ретроспектива Граникона. Надежда Пенкрат об игре «Пряники»: Один комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: