Не смерть, а перерыв на сон. Впечатления от настольной игры Bloodborne

Впечатления от настольной игры Bloodborne.

Консольная игра Bloodborne захватила мир на столько, что у неё появились даже настольные версии. После проходной карточной игры вышла большая, с миниатюрами и горой контента. Очередная игра по франшизе, с которой до настолки я не был знаком.

Эрик Лэнг опять сделал кооперавтив для CMON. Этот — совместно с Майклом Шайнолом.

Я бы даже не обратил внимание на эту игру, если бы не товарищ, купивший себе коробку. Причины две: с оригинальной игрой я совсем не знаком, а карточная версия, вышедшая за пару лет до этого, вообще не понравилась.

Внешний вид и у этой версии игры спорный. Очень детализированные миниатюры радуют, но игровые карты и поле оформлено стрёмно. Это проблема многих настольных игр, вышедших по лицензии компьютерных старших братьев. Есть изображения — пользуются ими: отсюда миньки и карты монстров имеют хорошие картинки. Нет изображений — пользуются градиентом и блеклым фоном, от чего пострадали карты действий и сюжета. Да и тайлы поля, откровенно, не блещут — они достаточно мрачные, и даже выполняли бы функцию нагнетания мрачной атмосферы, если бы были оформлены чуть сочнее. А так, на поле мы видим полосы разделения зон, и это всё, ради чего они существуют. Ну, хотя бы что-то.

В этой сюжетной игре, вполне отвечающей требованиям америтреша, нет кубиков, основные бои в игре происходят с помощью колоды карт. У врагов есть три вида атаки, и колода из шести карт, из которой поочерёдно выкладваются карты. Да, это похоже на d6, но есть одно но — с каждым новым боем ты всё больше можешь просчитать, какая атака тебя ждёт. Три типа атаки — базовая, особая и свойство —разделенны по силе. Соответственно, базовых карт в колоде три, особых — две, а со свойством — одна. Если Свойство вышло в первой карте, значит ближайшие 5 атак монстры не будут бить этим типом атаки. Но интересно здесь не это, а общий алгоритм боя.

Удобно в Блодборне то, что атака игрока и атака врагов построена на одном и том же принципе. Поэтому можно сманеврировать так, чтобы вдарить по монстру, не тратя на это своих действий.

Кроме урона у атак есть такой параметр, как скорость. Грубо говоря, если мы деремся на одной скорости, значит мы бьём друг друга одновременно. Если герой ударил монстра раньше, и тот умер, значит урон от него не долелет, и наоборот. Манипуляция со скоростью в этой малорандомной боёвке выглядит очень привлекательно.

Перед тем, как станет видно атаку врага, игрок может положить одну из карт действий на слот своего оружия. Вместе с базовой атакой мы часто можем сделать что-то — добрать карту, нанести доп.урон. А ещё можно увернуться или парировать — это два чуть отличающихся способа отменить урон врага. Оружие у каждого игрока уникальное и в целом олицетворяет персонажа. Во-первых, в буквальном смысле присутствуя на миниатюре. Во-вторых, отличая возможности игроков — исцеление, усиленные удары и прочее. В-третьих, показывая, когда персонаж устаёт, с намёком на то, что пора бы уже отправиться в сон.

Сон — одно из самых необычных решений, которым поделилась с настольной оригинальная игра. В любой непонятной ситуации — ложись спать, это девиз местных Охотников. Эта механика говорит о том, что участники в игре не умирают. Когда их жизненная сила заканчивается, они ложатся спать, восстанавливают силы, оружие и даже прокачивают колоду личных карт (этакий декбилдинг, только который длится всю кампанию).

Чтобы обновить карты, необходимо потратить отголоски крови — местный ресурс, выдаваемый за убийство врагов. Эта процедура имеет долгоиграющий эффект, ведь новая карта заменяет старую из руки и остаётся там до самого конца кампании. Такими прокачками игроки добавляют всё больше отличий друг от друга, что тоже круто.

Во время сна фигурка охотника совсем убирается с поля, и для монстров их не существует. Кстати, для них тоже есть свой сон — когда маркер на треке доходит до определенных точек, монстры восстанавливаются на своих стартовых точках с полными жизнями. Для некоторых монстров это просто респавн, а вот для тех, что участвуют в квестах, ещё и толчок игроков назад. Грубо говоря, если монстр участвует в квесте, а точка возобновления монстров на треке очень близко — то их бить не надо, только жизни зря потратишь, они же восстановятся.

Интересно подошли к механике преследования. Сейчас в играх либо пропускают этот момент, либо делают очень тяжёлым. Например, в играх по Ктулху, монстры часто бьют игроков, когда те хотят пройти мимо, а потом преследуют и бьют ещё раз. Другой пример, в настольной игре Fallout мимо монстров можно спокойненько себе ходить, если только на тех нет соответствующего символа. Здесь монстры преследуют игроков, но бьют их только в свою фазу, или если игрок взаимодействует. И этим можно пользоваться, уводя их за собой, как за наживкой. Это можно делать как для некоторых целей, так и для того, чтобы выручить товарищей. Очень удачное решение.

Года два назад я пробовал карточную версию Bloodborne, тоже с механикой сна и борьбой с монстрами. И она показалась очень проходной. Всё потому, что туда забыли положить сюжет.

В большую версию его положить не забыли. В коробке 4 кампании по 3 главы каждая, и каждая история рассказывается с помощью каталога карт. Система похожа на 3-ю редакцию Ужаса Аркхема или даже больше похожа на выше упомянутый Fallout. Игроки получают одно большое задание, и несколько второстепенных. Выполняя подзадачи, они узнают что там по пути происходит. При выполнении последней — побеждают.

В отличии от Fallout, побочных задач тут не так много. И не такие уж они и побочные, основная ветвь часто раскрывается только при выполнении нескольких из второстепенных. Кроме того, второстепенные ветки дают игрокам поощрительные инструменты, с которыми дальше играть чуть легче.

Всё звучит просто и гармонично, как в книжке. Играется, к счастью, так же. Например, в первом сценарии мы боремся с местными «собачками» — ликантропами, которыми стали заражённые чумой люди. Цель простая — почистить округу от этой нечисти. По пути, мы натыкаемся на банду фанатиков, которые сами нас за заражённых приняли. Отбились от них, натолкнулись на два дома. В одном — старенькая бабушка, и её надо отвести в убежище, а во втором — девушка в осождённом монстрами доме. И под финал — встреча с большим ликантропом в центре Ярнама. Событий не густо, но одну плотную ночь мы в партии пережили, и этого очень даже хватило, чтобы проникнуться игрой. И это треть кампании.

Общая система работает слаженно, даёт и отдышаться, и прочувствовать кризис в разные моменты игры. Ещё один плюс — всё протекает достаточно быстро. В один вечер мы смело проходим (или проваливаем) по две партии.

Единственное что, в первую очередь, приходится продраться сквозь правила, которые здесь написаны очень плохо. Есть опечатки, благо они не критичные. Есть моменты, которые читаются неоднозначно и интерпретироваться могут буквально наоборот. Приходится действовать интуитивно. В самом начале пути это было самой большой преградой — при достаточно быстрых партиях, самая первая отняла у нас весь вечер (и хорошее настроение, до кучи), на разбор правил.

Самый эпичный момент из той партии — мы не поняли, что за озарения требуется выкладывать на карту миссии, чтобы продвинуться. В правилах находятся жетоны озарения, может их? Такими жетонами мы отмеряем в побочках, сколько ещё раз надо убить врага, чтобы пройти. Вроде похоже. В первые же ходы разматываем одну из побочек, перекладываем жетоны озарения на основную карту. Накопили нужное количество, выпустили альфа-ликантропа в центр. Убили его, пошли выполнять остальные миссии. Выполнили и задались вопросом, а где же конец? Полезли в правила. Конец — как только закончили охоту. А это было в первой трети партии. В поисках ошибки нашли, что озарения, оказывается, должны быть картами, а не жетонами. И этим термином называется карта с концовкой второстепенного квеста. Та, где мы читаем развязку истории и получаем лут за её закрытие. То есть, мы сперва прошли босса, а потом пошли бродить по миру. Хорошо, что мы не выбросили коробку после этого! Но, правды ради, одного игрока потеряли.

И это, кстати, показало игру и с другой стороны. Я не очень люблю непроходимые кооперативы. Сыграв в следующий раз пару партий втроём, мы заметили существенную разницу. Буквально, мы не успевали расправиться с врагами в заложенное время и проигрывали. К следующему вечеру, мы нашли игрока для полного состава, и всё пошло успешнее. Вероятно, если вам хочется увеличить челлендж во время прохождения Блодборна, просто играйте меньшим составом.

Мы сейчас подходим к экватору — перед нами кульминационная часть второй кампании. В самом начале я этого не ожидал, но игра увлекла больше, и теперь хочется пройти все кампании из коробки. Знакомиться с миром Ярнама на PS, однако, совсем не интересно. Но это уже другая история.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: