#Репост/Ретроспектива Граникона. Николай Золотарёв о Cutterland

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №1

В группе фестиваля Граникон появилась рубрика «Ретроспектива Граниокона», в рамках которой я спрашиваю отечественных авторов о том, какими их игры были на стадии прототипа во время показа на мероприятии, и какими они стали в изданном виде. Решил репостить эти интервью и сюда. В первом выпуске Николай Золотарёв рассказывает о том, как торт превратился в фентези-подворье.

Николай, спасибо что согласился дать интервью! Первый вопрос будет посвящён тебе лично — как давно ты начал придумывать настольные игры?

— В 2011 году. Помню, как у меня в голове сложилась первая идея для игры — я был в поездке, заняться было особо не чем, и игра придумалась почти сама собой.

Помнишь, до какого этапа она смогла дойти?

— В самом начале это был «кинь-двинь» с приколами. Но потом игра сильно изменилась. Сначала из нее пропало поле, а потом и кубики. А когда я показывал эту игру на Игроконе, познакомился с Ташей и другими ребятами из московской ячейки Грани — это наверно, главный результат той разработки.

Круто, что с тех пор ты в ГРаНИ. А припомнить ли ты, какой по счёту была в твоём портфеле разработчика игра, которая вышла под названием Cutterland? И как она называлась в начале?

— Если считать игры, которые получили какое-то серьезное развитие, то таких был к тому моменту примерно десяток.

Cutterland изначально назывался Зоопарк и придумался очень быстро. Первый прототип с ключевой идеей был про разрезание торта. Потом игра полежала полгода, я ее довольно сильно поменял, протестировал еще один раз и повез на Граникон.

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №2

То есть в основе идеи лежала именно механика делёжки карты ножницами? В процессе разработки какие-то механики менялись кардинально? И как торт превратился в зоопарк?

— Да, идея была именно сделать игру с механикой реализованной с помощью разрезания карт.

В первом прототипе был только сбор сетов. Во втором добавилось составление тетрисовых фигур. Это дало дополнительный слой взаимодействия и сущности необходимые для разных свойств существ. Но также и усложнило игру, что конечно не совсем хорошо.

Механика полимино не очень сочеталась с разрезанием торта, поэтому я выбрал другой сеттинг. Зоопарк был в меру нейтральным и в меру привлекательным.

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №3

Игра нашла издателя на первой же демонстрации? В каком году это было?

— Да, на Граниконе 2019 был только второй тест игры. Игра привлекла довольно много внимания и сразу после Граникона мы подписали контракт с Hobby World.

Участвовал ли ты в доработке игры после подписания, или всё полностью перешло в их руки?

— Главным девелопером Cutterland был Павел Ильин. Я тоже помогал ему в доработке, мы вместе придумывали варианты свойств существ, а тестировали Hobby World у себя. С тестами они проделали очень большую работу — несколько десятков тестовых партий. Я за то же время смог протестировать игру только пару раз.

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №4

Кстати, кажется, что свойств в игре не так уж много, потенциально можно было придумать больше. Не планируется ли новая самостоятельная версия или дополнение с другими существами и эффектами?

— Свойств мы придумали с запасом. В финальную версию пошли самые интересные, но не слишком сложные — ведь игрок и так загружен непривычной кор механикой. Именно сочетание свойств существ с главной механикой было ключевым аспектом разработки базы.

Для дополнения уже есть и варианты свойств, и новые механики. Но продажи базы, видимо, не достаточны, чтобы делать доп. Я думаю, что одной из причин тут может быть пандемия — нам не повезло выйти на самом ее пике.

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №5

Ты доволен финальной реализацией базовой игры или что-то изменил бы?

— Мне кажется, стоило сделать свойства еще немного проще. Сейчас у игры достаточно высокий порог вхождения, у новичков бывет даунтайм. У опытных игроков с этим проблем нет, но хотелось бы сделать игру более доступной.

Кроме этого небольшого момента, мне кажется, всё остальное получилось очень хорошо. Игра грамотно акцентирует внимание на необычной ключевой механике.

Ну и напоследок, опять вернусь от игры к автору — работаешь ли ты сейчас над какими-то новыми прототипами? Планируешь посетить Граникон-2022?

— Работаю изо всех сил! Прямо сейчас в работе несколько проектов. Очень надеюсь, что получится посетить Граникон 2022 и встретить всех лично, очень давно не виделись!

Ретроспектива Граникона #1. Cutterland, изображение №6

Николай, спасибо, что согласился дать это интервью. До встречи на фестивале!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: