#Репост. Дневники разработчика: Михаэль Менцель о The Adventures of Robin Hood.

Ребята из ИвН News перевели отличный дневник разработки Михаэля Менцеля,где автор подробно рассказывает о процессе создания игры «Приключения Робин Гуда», которую скоро на российский рынок выпустит издательство Звезда. Статья интересная, поэтому лайк, репост.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №1

В сентябре 2020 года, когда последние данные были отправлены издателю, я сидел и думал о разработке «Приключений Робин Гуда». Хотя на коробке игры напечатано только одно имя, для создания этой игры потребовалось много-много людей, и я подумал, что одним из способов почтить память этих людей и их особое влияние будет поделиться с вами этим дневником дизайнера.

У моря

В апреле 2017 года мы с женой забронировали домик у моря в Нормандии, Франция. После окончательного завершения трилогии «Андор» у меня появилось немного времени для работы над новым проектом, и я начал думать о том, что пришло мне в голову много лет назад: Робин Гуд. К счастью, мы жили в одном доме с нашими лучшими друзьями, поэтому во время разработки первого прототипа у меня была роскошь иметь отличных тестеров, которые играли во все, что я выкладывал на стол.

Позвольте заметить, что ничего из этих первых набросков не попало в финальную версию игры, так что вы можете себе представить, что эти ранние плейтесты были не слишком веселыми…

Еще раз спасибо, дорогие Карина, Грэм, Макс и Якоб, за вашу выдержку.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №2

Любовь — это прямота

В том же году мы снова отправились на север Франции, на этот раз в сопровождении моего сына Йоханнеса и племянника Джоэла. Оба они принимали участие в разработке Legends of Andor — отличные мальчики, выросшие на настольных играх, — и оба отличные тестеры.

Джоэл, в частности, может быть немного резок в критике, но я знаю, что это потому, что он любит играть и сравнивает прототип с любой опубликованной игрой. Он не приукрашивает свои отзывы только потому, что это прототип. На самом деле, я думаю, что это хорошо.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №3

В конце праздников я был разочарован результатами. Я все еще экспериментировал с различными попытками спрятать границы области на игровом поле и найти новый способ перемещения наших фигур. На данный момент это все еще было, как отметил Джоэл, «слишком близко к Андору, но не так весело».

Однако, когда мы собирали вещи, чтобы вернуться домой, меня осенила новая идея: А что если добавить что-то к основанию каждой фигурки, чтобы мы могли двигаться, как в играх на тэйблтоп? Эта идея пришла неожиданно, и я сразу же пришел в восторг. Это было похоже на открытие ворот в удивительную страну, где игровым полям больше не нужны районы разделённые на области, а фигурки могут свободно двигаться, ограниченные только естественными, иллюстрированными границами!

Думаю, своей прямотой Джоэл сэкономил мне кучу времени и не дал пойти дальше в неверном направлении.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №4

Лес ночью

В 2018 году я провел много времени в небольшом доме у леса. Это было идеальное место, чтобы проникнуться настроением «Робин Гуда», и я начал рисовать!

Как иллюстратор, я привык предлагать своим клиентам разные подходы, разные эскизы. Именно так я поступил и при разработке своей версии знаменитого Шервудского леса. Я экспериментировал с размером, освещением и перспективой. Я снова и снова менял расположение замка, тайного лагеря и деревни.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №5

В общей сложности было создано более двадцати версий игрового поля. Кто-то может сказать, что я перестарался, но мне казалось, что от версии к версии всегда что-то остается. Например, в одной из версий я изобразил лес в ночное время. Все было нарисовано темно-синим цветом, и каждый страж держал факел. Это привело к идее, что стражники могут схватить игрока только тогда, когда он стоит в луче света. Я даже подумывал назвать игру «Ночь воров».

Когда я тестировал ее со своими друзьями Йостом и Йоргом, им игра не понравилась — особенно название и ночной лес. Они сказали, что ожидали чего-то совершенно другого, когда думали о Робин Гуде, и я понял, что они были правы.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №6

Поэтому после этого я вернулся к дневному лесу — но идея о том, что игроков можно увидеть только при дневном свете, а в тени они будут в безопасности, осталась. И я думаю, что никогда бы не додумался до этого само собой разумеющегося правила, если бы не поход в ночной лес… и, конечно, без Йорга и Йоста.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №7

Она взяла книгу

Весной 2018 года «Робин Гуд» стал чем-то играбельным, но у меня все еще было ощущение, что он может оказаться слишком сложным для легкой семейной игры. На тот момент я использовал много карт, чтобы рассказать историю, вызвать события, показать предметы и особые способности.

Пока я готовил игру к очередному плейтесту, моя жена Штеффи наблюдала за мной. И поскольку подготовка заняла так много времени, она сказала: «Никто не хочет играть во что-то настолько сложное».

Я понял, что сам материал был препятствием и слишком сложным. Столкновение с этой проблемой привело к ее решению: Вместо сотен карт я буду использовать книгу! Она будет содержать почти все карты и большинство частей правил, и ее не нужно сортировать или организовывать — ее просто нужно положить на стол. Это был новый облик игры!

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №8

Единственным минусом этого изменения было то, что оно увеличило усилия по созданию новых прототипов, потому что после каждого изменения, которое я делал, определенные страницы книги должны были обновляться — а поскольку страницы можно обновлять только ограниченное количество раз (иначе бумага превращается в дерево), нам пришлось вручную создавать много-много книг. «Мы»? Да, мы! Штеффи очень помогла. Ей понравилась идея книги. Она также подумала, что она идеально подходит к теме Робин Гуда и что родителям и их детям будет приятно взять книгу в руки и почитать вместе. Я согласен. Может быть, это и старомодно, но совместное чтение книги — это все равно что-то хорошее. Кстати, именно по этой причине использование приложения никогда не было вариантом.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №9

Приятная поездка во Флоренцию

В начале 2019 года я закончил работу над «Робин Гудом». Проблема была в том, что это все еще была не та игра, которую я хотел создать. В ней было слишком много правил, и все казалось слишком сложным.

Сейчас, спустя годы, я могу более четко понять, в чем была проблема. На тот момент я хотел, чтобы каждое правило было тематически правильным. Хотя обычно это не так уж плохо, это не сработало. Это была не игра. Это было похоже на симуляцию… или на работу. Тогда я думал о том, чтобы бросить все это дело, и был рад, что еще ничего не объявил, что нет никаких обязательств, никаких сроков, и что я могу просто молча отпустить все это.

Конечно, я не смог ничего оставить. Через две недели я вернулся к игре. Поскольку дизайнер во мне все еще не знал, что делать, за дело взялся иллюстратор. Он может быть грубоватым, и ему надоело рисовать деревья, поэтому он просто изменил весь сеттинг. С «Робин Гуда из Шервудского леса» все переключилось на «Флорентийских воров».

И это было огромное облегчение! Это помогло мне посмотреть на вещи под другим углом. Я избавился от большого количества балласта. В новом варианте драфта я убрал последние оставшиеся карты, которые использовались для предметов, и придумал систему «кубики в сумке». Все стало таким легким и намного лучше.

Забавно, не правда ли? Спустя всего лишь месяц после того, как я подумал о том, чтобы сдаться, игра наконец-то была готова к тому, чтобы показать ее издателю.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №10

Приключения начинаются

В феврале 2019 года я сидел в офисе редактора KOSMOS Вольфганга Людке, точно так же, как и девять лет назад. (Может быть, не совсем, поскольку за это время я, вероятно, набрал несколько килограммов.) И снова со мной был прототип, и снова я очень нервничал…

…но все прошло отлично! Вольфгангу игра понравилась с самого начала. Его удивила фишка «все в одном мешке», о которой я, честно говоря, никогда не думал, что она может быть чем-то особенным.

Однако он не был уверен насчет декораций Флоренции и проголосовал за тему Робин Гуда, как только я упомянул о ней. Единственное, что ему не понравилось, это «сюжетная» часть. На этом этапе информация, которую мы получали от граждан, привела к довольно абстрактной системе баллов. Ему потребовалось время, чтобы убедить меня, но потом я согласился углубиться в сюжет, и это был отличный совет, потому что следующая работа — написание сюжета — была самой приятной частью всей разработки. Вольфганг даже придумал название: «Приключения Робин Гуда».

В марте 2019 года началось самое интересное! Наконец-то* я вернулся в Шервудский лес! Во время этого короткого отпуска Флоренции игра сильно похудела, и это было здорово. Я начал писать историю с точки зрения принца Джона, злодея. Я обдумывал различные интриги, которые он мог бы придумать, чтобы заполучить корону Англии. В итоге у меня получилось три истории. Две из них вошли в игру, и игроки сами решают, какую нить они хотят разыграть.

Я очень рад, что Вольфганг подтолкнул меня, очень мягко, в этом сюжетном направлении. Он отличный редактор, который дает дизайнеру много свободы, но при этом может быть непреклонным, когда чувствует, что есть лучшее решение!

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №11

*Выше я написал: «Наконец-то я вернулся в Шервудский лес!». Это было не совсем верно. Была одна неделя в мае 2019 года, когда я подумал, что, возможно, «летающие острова» были бы лучшим сеттингом для игры.

Честно говоря, я не знаю, что меня тогда укусило, но в течение одной безумной, но очень мотивированной недели я переключил все на новый сеттинг.

И после этого я вернулся в Шервудский лес навсегда.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №12

Что-то, с чем можно идентифицировать себя

С самого начала разработки игры в 2017 году я думал об обложке, поэтому всякий раз, когда у меня появлялось подходящее настроение, я начинал делать наброски, но без какого-либо давления.

Когда в 2019 году проект стал более серьезным, я понял, что самое важное для меня — это создать действительно классного Робин Гуда. Я хотел, чтобы иллюстрация понравилась детям или молодым взрослым, чтобы они могли отождествлять себя с этим персонажем.

Как иллюстратор, я уже много лет наблюдаю, что в отношении обложек и и правил связанных с раскладкой игр, большинство немецких настольных игр оставляют странный пробел для детей в возрасте от 7 до 16 лет. Не хочу показаться преувеличением, но я считаю, что именно в этот период мы теряем их, дети переключаются на PS4.

Помню, когда я был в этом возрасте, меня тянуло к героям, с которыми можно было бы отождествлять себя, и к приключенческим сеттингам. Я любил «Звездные войны», Бэтмена и Капитана Будущего, и очень жаль, что те немногие известные мне игры, действие которых происходило в приключенческом сеттинге, были просто скучными лицензионными играми. Даже Бэтмен не смог это исправить. Возможно, если бы мне попалась хорошая настольная игра про Человека-паука, я бы стал игроком гораздо раньше…

Наверное, я хочу сказать, что мы, взрослые, не должны ныть по поводу наших «PS4-зависимых детей». Мы должны предлагать альтернативы. Вот почему я хотел, чтобы обложка «Робин Гуда» выглядела так, как будто она могла бы подойти и для PS4. Вот почему она должна была быть крутой.

После множества различных подходов я наконец нашел хорошую композицию, и я был рад, что все на KOSMOS проголосовали и за этот вариант.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №13

Последние плейтесты перед…

В начале 2020 года у меня была возможность отнести свой прототип на собрание игроков, организованное Инкой и Маркусом Брандом. В течение двух дней я пригласил четыре разные группы в свою комнату и дал им поиграть в «Приключения Робин Гуда». К счастью, я захватил с собой все необходимое, чтобы корректировать прототип после каждой группы.

Самым сложным приключением для разработки был учебник-туториал. Определить, сколько правил можно объяснить в определенный момент игры, и заметить момент, когда информации становится слишком много, — очень сложная задача. В то же время нужно убедиться, что это достаточно интересно, чтобы игроки захотели продолжить. Еще большая проблема заключалась в том, что после того, как группа сыграла один раз, они уже были ознакомлены с правилами, потому что теперь они знали, как это работает, поэтому с каждым изменением мне приходилось искать кого-то нового.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №14

Но, несмотря на огромные усилия, я отлично проводил время. Видеть, как в мою игру играют опытные игроки, как они веселятся и делают вещи, которых я не ожидал (но с которыми игра могла справиться), было очень полезно! Я не могу выразить благодарность этим тестерам. Ради меня и моего прототипа они потратили часы своего свободного времени.

Никто не мог знать, что вскоре после этого события на нас обрушится пандемия, и эти тесты станут последними на долгое время.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №15

216

Весна и лето 2020 года были напряженным этапом, когда мне приходилось постоянно менять игровое поле, менять позиции стражи, предметов и жителей. Я не могу не подчеркнуть, как трудно было разрабатывать игровое поле, относящуюся к истории, которая еще не написана, — и не менее трудно писать историю, относящуюся к игровому полю, которая еще не нарисована. Я знаю, что некоторые цифры на поле, кажется, расположены немного хаотично, но причина в этом очень сложном процессе, в котором все связано со всем, и изменения в одной детали вызывают множество других изменений.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №16

Еще одним нервным моментом была книга. Мы с КОСМОСом договорились о 216 страницах, а это означало, что мои девять приключений должны были уместиться именно на этих 216 страницах! Ни больше, ни меньше!!!

Здесь я должен сказать большое «спасибо» Кристиану Фиоре и его сотруднице Доротее Вагнер, которые профессионально и аккуратно справились с огромным объемом текста! Если учесть, сколько связей существует между цифрами, номерами страниц и тайлами на игровом поле, то просто чудо, что они не допустили абсолютно никаких ошибок. А на карту было поставлено очень многое. Одно неверное число могло испортить все приключение.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №17

С каждым днем книга и поле становились все ближе к окончательному варианту. Когда все позиции были зафиксированы, было приятно наконец-то приступить к «настоящей» иллюстрации. До этого момента все было лишь набросками прототипа, и я был счастлив наконец-то проиллюстрировать этот мир по-настоящему.

Дневники разработчика. Михаэль Менцель рассказывает, как он создавал The Adventures of Robin Hood., изображение №18

Сидя у костра

В сентябре 2020 года мы закончили работу над книгой и и игровым полем. Мы создали упаковку и краткий обзор геймплея для коробки. Разумеется, тогда же началась и сопутствующая работа, такая как создание домашней страницы в интернете для игры, проведение маркетинговых встреч и разработка рекламы, но да, сама игра была закончена.

Во многих приключениях мы советуем игрокам ставить свои фигурки у костра, когда они побеждают. С игровой точки зрения это не имеет глубокого смысла, но как большой поклонник Астерикса и Обеликса, я считаю, что каждое хорошее приключение должно заканчиваться пиршеством у костра.

В окружении огня главные герои рассказывают остальным о том, что они пережили во время своего приключения — и именно этого я хотел добиться с помощью этого дизайнерского дневника. Я очень благодарен за помощь, которую получил на этом пути, и я хотел бы рассказать вам об этом, о наших «Приключениях Робин Гуда».

Большое спасибо за ваш интерес.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: