Марафон настолок №68. Друзья-кэмп

Спонтанная выходная неделя стала причиной спонтанной поездки в Подмосковье на уютный и ламповый Друзья-кэмп.

В планах было по максимуму поиграть во что-то новое и то, что сложно достать в Самаре. Почти получилось.

За период с 1 по 7 ноября я сыграл 16 партий в 11 игр.

  • Praga Caput Regni — 1 партия,
  • Фототур — 1 партия,
  • Палео — 2 партии,
  • 1862 — 1 партия,
  • Dragomino — 3 партии,
  • Поиски планеты X — 1 партия,
  • Unmatched: Битва легенд + Туман над мостовой + Робин Гуд vs. Бигфут — 3 партии,
  • Black Rose Wars — 1 партия,
  • 5211 Азул — 2 партии,
  • Намёк понял — 1 партия.

День 0

Друзья-кэмп это ламповое мероприятие на севере замкадья (или как назвать эту часть России?), которое мы посещаем уже второй раз. В отличии от остальных подобных мероприятий, здесь много настольщиков с детьми, и организаторы учитывают это, нанимая няню. Поэтому в этот раз мы решились на поездку всей семьёй — обычно же пытаемся оставить одного из детей с бабушкой.

После поездки в Пошехонье, доехать до Москвы на автомобиле оказалось легче. Разве что, для детей такая поездка непривычно долгая. И дождь, который сопровождал нас аж из под Пензы, подпортил впечатление. Если бы мы знали о поездке заранее, то наверняка взяли бы билет на поезд, но решение было принято буквально за день до начала мероприятия. И спасибо Юле Михайловской и Ане Бердичевской, организовавшим этот кэмп, за то, что нашли нам место и удобно устроили всех четверых.

Приехали мы уже ночью, и после дороги не хотелось присоединяться к пати-геймам, больше хотелось спать.

Зато с утра руки уже добрались до настольных игр. Игротека в этот раз проводилась в отдельной беседке с очень большими столами, отдалённую и отапливаемую даже лучше, чем коттедж. Очень удобное место, в котором совершенно забываешь о том, что снаружи (а там, между делом, ноябрь).

День 1

Причём начали мы не с чего-то очень серьезного, а с дуэльки Unmatched. Битва Легенд, которую разложили вместе с Олей. В коробке лежали все локализованные персонажи, но я, по привычке, решил попробовать сперва базовых персонажей. Поэтому в нашем бою участвовали Алиса и Король Артур.

У игры достаточно элементарный карточный движок. Игроки могут добирать карты и ходить или разыгрывать карты, играя манёвры и/или атаки. При этом, в колоде игроков достаточно уникальных карт, чтобы персонажи показывали себя не похожими друг на друга. В первую очередь это касается особенностей, прописанных прямо на героях. Так Алиса, в нужное время уменьшается или увеличивается в размере, а Артур может усиливать свои удары. Мы достаточно ровно противостояли друг другу, но я таки уступил Алисе, которая была в одном хите от поражения.

Эта игра — прямолинейный файтинг, в который можно играть 2х2, объединив двух героев в команду. Некоторые хвалят именно такой режим, и уже позже, в один из следующих дней я не упустил возможность попробовать его, а заодно и познакомиться с новыми персонажами. Три героя были взяты из Тумана под мостовой, а четвертым, вместо Шерлока Холмса, в битву вступил Робин Гуд. Кажется, именно он то мне всё впечатление от режима и испортил.

В паре с разбойником был Человек-Невидимка, в нашей команде были Дракула, Джекилл и Хайд. И всю эффективность Хайда Робин Гуд вовремя анулировал своими отменами эффектов. Я не то что не прочувствовал героя, я и путного то ничего не смог сделать. Синергии с Дракулой не получилось, нас размотали раньше, чем умер кто-то из соперников. Более того, Робин Гуд под конец партии был даже полностью здоров.

По итогу, я готов попробовать сыграть ещё и в дуэль (с большим удовольствием), и двое на двое (эксперимента ради), но себе эту игру точно не возьму. Дуэли у нас на столе — гость редкий, а уж файтинги и подавно.

Сквозь весь кэмп тонкой нитью проходила тема железных дорог. В шутку кэмп был даже назван «поездатым». И мы в вагон запрыгнули не абы где, а в фототуре. Спасибо Серёже Ярушку за то, что доехал до студии Geek Media и взял блогерский экземпляр игры на кэмп.

Да, моя фамилия есть на этой коробке и играл я в игру уже уйму раз. Но, только на платформе Tabletopia, во время тестов. Да, работа над ней почти полностью проходила в онлайн режиме. Более того, все партии были ещё в тот момент, когда на карточках не было этих красивых изображений достопримечательностей.

Поэтому для меня это была первая партия в живой, да ещё и красивый экземпляр. Любо-дорого смотреть.

В игре мы занимаемся тем, что собираем оборудование, ездим по России и делаем снимки достопримечательностей. В игре есть две самые очевидные стратегии — на скорую руку фотографировать удобные достопримечательности, или тщательно собирать оборудование на каждую фотографию. Понятное дело, всегда приходится маневрировать между этими двумя крайностями. Надо понимать, что в среднем длительность этой игры — около сорока минут, поэтому ловить общее настроение приходится достаточно рано. Я попытался взять количеством фотографий, благо маршрут ложился достаточно удобно, но это не помогло — Оле вовремя приходили подходящие жетоны оборудования, за счёт которых она набрала основную массу своих очков и победила, проигнорировав почти все цели.

А под вечер я перебрался за стол с более серьёзной Praga Caput Regni. Она представляет из себя добротное евро, в котором не то что бы много интересных фишек, но основная механика, как минимум, цепляет. Это такой рондель с наворотами, в котором игрок выбирает себе тайл, по сути из всех доступных, отталкиваясь при этом от его цены, а главное — приносимого бонуса. Классная механика.

Всё остальное по-тривиальнее, мы строим либо забор вокруг поместья, либо здания в Праге, либо Карлов мост, либо само поместье, то есть прокачиваем возможные действия. Забавно, что в ряды достаточно стандартных ресурсов — камня и золота — сюда забрались ещё и яйца (привет, Крылья!). Историческая справка рассказывает, что они здесь забыли, но забавность от этого не пропадает.

По своей застраиваемости поля Прага, неожиданно, напомнила Покорение Марса. Вот там тоже иногда бывает, что к концу партии у вас вся терраформация пошла на распил, а на поле несколько скромных тайлов. В Праге получилось так же. Возможно, это связано с тем, что за столом почти все были новички, а возможно — в игре про градостраительной игре совсем не обязательно строить город. Да и не в первый раз. Впечатления от партии остались скорее положительные, поэтому при случае сыграю ещё.

Закончили этот вечер мы в каменном веке, за двумя партиями в Палео. Нас сперва испугали, сказав, что тут мы будем страдать и умирать. По итогу обе партии мы выиграли, вторую — вообще на изи. Нам не пришлось чем-то сильно жертвовать, но каждый день до самого конца в голове крутились мысли, где же успеть взять все необходимые ресурсы.

Ближе к концу партии, однако, даже это напряжение ушло. Мы пересматривали правила и переспрашивали более опытных игроков, но ошибок в своих действиях так и не увидели. Но угрозы «страдания и смерти» звучали без иронии, поэтому даже удивительно, почему нас так стращали.

Сам процесс при этом достаточно увлекательный, как минимум, для одной партии в день (подлиннее первой миссии). Мы вот сыграли две, и то, что всё получается, впечатления от второй чуть подпортили (хотя нам там, видимо, люто везло). Игроки одновременно выбирают у себя в руке по рубашке карты препятствие, с которым хотят столкнутся, при этом обсуждая, какие риски берёт на себя. Затем все переворачивают карты и разыгрывают их либо на себя, либо в качестве взаимопомощи другим (если можно). Уже после этого они решают, кто пойдёт с картой драться, а кто отложит дело и кинется на помощь. Если не жадничать (как мы и делали), можно спокойно выбирать даже страшные действия и анализировать возможные пути развития. Двух партий на один кэмп нам хватило, поэтому себе брать не возьмём, а при случае, подзабыв правила, ещё сыграем.

День 1862

Кэмп не просто назвали «поездатым». На общем столе с играми были Фототур и Кольт Экспресс, Билет на поезд и Pacific Trails, Railways of the World и, как вы могли понять по заглавной фотографии, несколько разных версий из серии 18хх. Одной из виртуальных галочек, которую я должен был поставить на этом кэмпе, это сыграть хотя бы в одну игру серии. В идеале — 1861/1867, которую привозили Crowd Games, потому что такая коробочка есть у друга в Самаре.

В идеале не получилось, но с серией таки познакомился. Весь, буквально весь день мы посвятили миниатюрной Британии на поле 1862. По словам остальных (а я был единственным, кто сел за 18хх впервые), это не самая традиционный представитель жанра, и в этой игре многие привычные аспекты попраны автором, как устаревшие. Сравнить мне — не с чем, оставлю это на случай знакомства с другой игрой серии.

Первое, с чем мы столкнулись, это объём правил. Длительность партии в любую из игр серии 18xx часто достигает 5+ часов, и это БЕЗ объяснения правил. Даже будучи знакомыми с системой, правила для всех были новыми, за столом все игроки впервые играли в 1862. И на правила эти ушло без малого полтора часа. Причина тому — куча нюансов, которые необходимо помнить. Коротко сейчас можно расссказать только принципы: игра длится несколько раундов, чередуя между собой Парламентский раунд, Финансовый и Операционные.

В парламентском мы можем приобрести компанию, которую надо будет запустить сейчас же (или хотя бы к концу финансового). За это компания получает стартовый капитал, равный цене всех 100% акций, цену при этом установит сам владелец компании.

В финансовом мы тоже можем приобрести компанию, а так же можно продавать и покупать акции других игроков. Только здесь они будут приобретаться уже немного по другим правилам. Если в начале игры эти раунды довольно просты, то уже с середины игроки устраивают финансовые манипуляции на рынке, которые порой сильно затягиваются (особенно, самый последний).

А в операционных раундах каждая компания занимается чем-то на игровом поле: строит железнодорожные пути или модернизирует их, приобретает паровозы (если ни одного нет, то в обязательном порядке), сливаются с другими компаниями и запускают поезда по полю, зарабатывая на этом деньги.

В три верхних абзаца я поместил только синопсис всего происходящего. Подробности же кроются буквально во всём: видах и уровнях поездов, уровнях железных дорог, процессах слияния в тот или иной момент раунда (а они отличаются в зависимости от того, когда компании решат объединяться).

Если во всё это погружаться с головой, то даже увлекательно. Даже самый затянутый операционный раунд (у нас за столом один шёл минут сорок) интересен, как процесс. Но, если не окунаться с головой, то даунтайм чувствуется очень жёстко. Сперва анализ возможных действий, затем выбор оптимального хода — и так для каждой компании, а в процессе партии их на поле становится всё больше.

Игровой счёт в такой игре становится больше нескольких тысяч. Например, в нашей, три первых места заняли 5000+ очков. А в следующий день, ребята решили сыграть вчетвером, уже зная правила, и их игровой счёт зашкалил за 14000 очков! Но и партия у них заняла уже 7,5 часов. Это что-то невероятное.

В отличии от меня, эта компания весь кэмп посвятила играм серии 18xx, на столе появлялись и 1867, и 1830, и другие. Я же был не готов посвятить всё внимание только этой системе. Однако, понимаю их увлечённость — эпичность происходящего на столе рассеивает ауру не только на игроков, но и на окружающих. Правда, чаще всего в контексте «вот вы психи».

Но когда ты внутри, ты буквально ворочишь мешками денег. Говорят, что у серии есть игры, в которых практически нет операционных раундов, но мне они показались очень интересными. Прокладывать пути под поезд, который у тебя есть, учитывая его вид, пытаться в каждом раунде увеличить его рентабельность — это мне показалось более интересной деталью, чем махинации с акциями.

Общие впечатления у меня остались положительные. Я иногда готов посвятить время игре, которая будет длиться 5 часов, длительность меня не испугала. Поэтому дома уже планирую познакомиться с другой коробкой серии. Правда, часто в такое играть мне точно врядли захочется, всё-таки хочется разнообразия.

Под конец партии раунды стали очень длинными, и даже будучи увлечённым процессом, между своими ходами мне получалось поиграть с дочкой и женой в Dragomino. Это самая лёгкая, детская версия Лоскутного королевства, на которую я раньше даже не обращал внимания. А между тем, дочке игра очень понравилась, она за этот вечер играла в неё больше пяти раз (только со мной — три). Автор здесь почти отказался от принципа подсчёта из Лоскутного королевства, оставив место только очередности выбора тайлов и добавив сюда механику с жетонами за соединения одних видов ландшафта. Процесс настолько прост, что ребёнок может играть в неё полноценно, не игнорируя никаких правил вообще. Уже подумываю, что надо её взять в коллекцию.

День 3

Обычно на кэмпах получается поиграть в очень большое количество игр. Но, здесь регулярно раскладывалось что-то очень долгое. Параллельно поездам, на столе появлялись Немезида, Анкх, Война чёрной розы и другие игры, за которыми люди пропадали на несколько часов.

Личные дела с утра не дали познакомиться мне с третьей частью ареа-трилогии Лэнга — Анкхом, я пришёл в беседку слишком поздно. Из-за этого мой план «играть только в новое» чуть пошатнулся. В первой половине дня мне получилось разложить только Поиски планеты X, интересную игру на дедукцию, и ещё одну партию в Unmatched, Шерлоком Холмсом против Медузы.

Поиски планеты X мне нравятся, мы познакомились с этой игрой на зимнем кэмпе. В ней игроки посредством дедукции постепенно узнают, что находится на звёздном небе, и в итоге находят ту самую секретную планету. Игру можно разложить в лёгком и продвинутом режимах, которые отличаются количеством секторов и приложенных усилий к поискам планеты. Решив вспомнить принципы, мы разложили маленькое поле на 12 секторов, и… почти не нашли пустых листов для партии! В этой игре есть блокнот, каждый игрок отмечает свои пометки у себя на листе, и лист этот к игре больше не будет годным. В коробке лежало много листов с пустой стороной на 18 секторов, и всего два — на 12. Это показывает на популярность и интересность игры.

А в процессе партии мы поняли, что зимой играли на продвинутой стороне. Поняли это потому, что партия пролетела очень быстро и все необходимые данные мы нашли, не успев втянуться в процесс. Всё-таки, надо было раскладывать 18 секторов. Уже после, Оля так и сделала, заодно выполнив ачивку «сыграть в соло на кэмпе».

Я же сел знакомиться с Black Rose Wars. Это, с одной стороны, весёлое мочилово шестерых (это если с допом, но мы с ним и играли) могучих магов, в борьбе за владение разумным артефактом — Чёрной розой. С другой стороны — очки мы получаем не только за то, что бьём морды друг другу.

В игре несколько особо интересных элементов, которые отличают её от других. Первое, что понравилось, это школы магии игроков. За столом сталкиваются очень разные персонажи, которые пользуются волшебством на свой манер. В процессе же игры мы можем учиться чужим навыком, приобретая карты действий из их библиотек.

Это построено очень просто, в начале хода игрок берёт две карты из руки, и четыре карты из библиотеки — то есть ПОТЕНЦИАЛЬНОЙ колоды. И нет ограничения на то, из чьей колоды ты возьмешь карты. Из этих четырёх карт следует две выбрать себе, а две вернуть в библиотеку (или разные, если брал из разных). Таким образом можно менять стратегию своей школы и смешивать её с другими. Правда, в нашей партии никто таким не занимался, все разбирались со своими умениями. Но я то и дело порываться нырнуть в чужую библиотеку, в попытках заимствовать заклинаний другого типа.

Второй интересный момент основывается на планировании действий. На каждом планшете есть 4 слота под карты, один под быстрое заклинание, ещё три — под последовательные. Выполняя свои действия, игроки могут умеренно маневрировать между ними, чтобы реализовать задуманное по максимуму, не смотря на очередность последовательных заклинаний и противодействие остальных участников боя, в интересах которых сломать все планы другим.

Кроме постоянных драк друг с другом, игрокам доступно выполнение квестов. Здесь игроки взаимодействуют уже не только друг с другом, но и с полем, с символами на картах заклинаний, с различными другими токенами. На этом зарабатывается небольшая, но значимая часть победных очков.

Так как игра идёт на победные очки, некоторые моменты достаточно легко просчитать. Например, аутсайдер может понять, что проигрывает, уже в середине партии. Это не самый хороший момент, который, как по мне, лечится опытом. В нашем же случае он аукнулся кингмейкингом, в котором два отсающих игрока выбирали, кто-же в итоге победит. Ложка дёгтя, регулярность которой можно проверить только в следующих партиях. Не знаю, насколько скоро это случится.

Закончили вечер мы уже за пати. Каждый вечер кто-нибудь собирался поиграть в Тип-топ или Декодер, мы же добрались до такого вида развлечений только теперь. Сперва разложили две партии в 5211, а затем достали Намёк понял, из которой мы сразу выбросили все очки, и просто стали загадывать друг другу ассоциации. Не самое идеальное развлечение, но за Тип-топом в этот момент и так сидел полный набор участников. Несколько кругов, однако, мы сыграли, и были даже весёлые моменты. Намёк понял, по мне, не дотягивает до уровня настольной игры, но вполне занимает место хорошего развлечения.

Не успел я поиграть на кэмпе в Анкх (дождусь локализации, один из друзей взял), Барби с дочкой (Оля сказала, что Купаве не зашла, так что не страшно), Класк с сыном (а тут наоборот, возможно, надо брать домой)

На этом мой кэмп закончился, следующий день мы уже посвятили обратной дороге. Спасибо всем, причастным к этому приятному мероприятию, надеюсь, мы ещё увидимся на следующих кэмпах!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

%d такие блоггеры, как: