История государства Анкистского. Обзор игры Дилемма короля

Обзор игры Дилемма короля / The King’s Dilemma

Дилемма короля — последняя игра в режиме кампании, которую мы прошли. Выражаю мнение не всех сопартийцев, а только своё — Дилемма привела меня в восторг. Самое необычное, во что я играл за последнее время. И да, это при всей простоте игрового процесса.

Лоренцо Сильва и Яльмар Хак — тандем авторов, на работы которых я теперь обязательно обращаю внимание. Они уже известны мне по таким играм, как Дорожные сети, Крепость Маджонг, Фотосинтез — всё это есть в коллекции, и вполне нравится. Вот только перечисленные игры — абстракты, а в Дилемме Короля нам пообещали гору нарратива и глубокое погружение в историю. И, что немаловажно, режим наследия.

Дилемма обещала совершенно новый подход к механике легаси. Как минимум потому, что к ней не прикладывал своих усилий создатель механики, Роб Давио. То есть авторам необходимо было придумать что-то своё, отличающееся (и не в плохую сторону, как в Чартерстоуне) и соответсвующее уровню. Как мне показалось, смогли.

Однако, «по обложке» этого можно и не заметить. Компоненты игры встречают достаточно скромно — маленькая колода карт, стопка жетончиков с векторными иконками, узкое игровое поле — с теми же векторными иконками, и вообще похожее на таблицу Excel, толстая стопка наклеек и увесистый ряд заклеенных конвертов (их тут около 70-ти).

Карты вне конвертов тоже рассказывают не так-то много. По три карты на игрока со скромными подписями «ДА», «НЕТ» и «ПАС». Эти карты не выделяются, но именно ими то игроки и будут играть всю предстоящую кампанию. 6 карт с замыслами, которые на вид перед первой партией вообще не понятно, чем отличаются. А это, между прочим — заданные характеры на партию, соответствие которым принесёт больше очков в игре.

Больше всего открыто информации на ширмах. Каждая из них несёт предысторию династии и имеет ячейки для слежения за прогрессом. Ширм в игре — больше десяти, но для игры понадобится только пять, и то, если играть максимальным составом. Выбранную династию каждому игроку предстоит привести к самому финалу. Вроде, их можно менять на переправе, но не рекомендуется. Ещё ими можно воспользоваться, если за столом появился новый игрок. У нас в кампании так и произошло, после трети партий, одного игрока заменил другой, введя за стол новую династию.

На ширмах игроки отмечают насколько престижна и алчна их семья, а также следят за выполнением долгосрочных замыслов. За ширмами же в процессе партии они скрывают своё влияние и денежные запасы.

Игровое поле — самое таблицеподобное, что я видел. На самом деле, оно следит не за привычными войсками на поле или чем-то в этом духе. Поле здесь отражает статистические данные королевства. На нём показывается, сколько у нас еды, людей в армии, денег в казне, на сколько развита наука и довольны ли граждане. Всё это выполнено в виде треков, по которым вверх-вниз перемещаются те самые жетоны с векторными иконками. Сверху места для наклеек (легаси же), но тоже выполнены в виде таблицы.

И вот с этими самыми треками, мы подошли к главному. Сторонний зритель, взглянувший на партию в Дилемму короля увидит, как игроки очень медленно двигают жетоны по трекам в ту или иную сторону. По механике, игра именно про это. Движение жетонов в ту или иную сторону регулируется картами дилемм, которые предоставляют перед игроками выбор. Сами игроки голосуют за один из двух вариантов, оплачивая голос жетонами влияния, или пасуют.

И так около 20 партий. Чувствуете подвох? Да, не будь здесь глубокой истории, это бы остановилось после первой же игры. Так вот, на самом деле, вся игра — в тексте. И перед нами не просто история о каком-то короле, а история государства, в котором правит наш король. Ни о наших династиях, ни о самом правителе мы почти ничего не узнаём, зато погружаемся в события, которые происходят в королевстве. Причём, не в одну линию событий, а сразу в несколько.

История государства — это не бульварный детектив, здесь всё куда глобальнее. Что бы понимать масштаб: одна партия в игру — один король. Долгое правление короля можно приравнять к полувековой истории (это я, конечно, замахнулся). Две таких партии — один век. А двадцать?

Масштаб чувствуется. Каждая дилемма затрагивает, возможно, не самую великую проблему, но ключевую для того, что бы следующие события покатились, как снежный ком. Теперь перенесём их на наше игровое поле.

Предположим, от дилеммы к дилемме падает вниз трек еды. Со стороны игроков — кто-то не выполнит свою личную цель с ширмы. Со стороны Анкиста — пшеница на полях загублена, скот потравлен, и ещё кто-нибудь испортил продовольственные запасы. Что в таких условиях сделают люди? Какие последствия вызовет этот голод? Ответ будет в следующих дилеммах.

И вот, через несколько партий мы понимаем, что играем в интерактивный учебник истории с открытым развитием. Что мы делаем в книгах играх? Выбираем, куда пойдёт персонаж: налево или направо. Теперь представьте, какие мозговые процессы творятся в твоей голове, когда персонаж — это целая страна, пойти налево — это объявить войну другому государству, а направо — обьявить рабство? Вот-вот.

Теперь про сам выбор. Легко выбирать, если у игрока — один мотив для этого. В дилемме короля авторы сталкивают лбами сразу несколько мотиваций. Некоторые дилеммы затрагивают достаточно щепетильные темы, на которые в обществе сложились однозначные ответы. И у игроков есть право голосовать за дилемму, отталкиваясь от своих моральных приоритетов. Вот только, зачастую, против них встают личные цели и замыслы.

Тайные замыслы дают основные очки, определяющие победителя в той или иной партии. Есть вполне себе безобидные замыслы, которые нацелены на развитие королевства, но есть и отрицательные, следуя которым мы стремимся подорвать репутацию короля. Уже через пару партий по поведению игрока можно предположить, какой из замыслов он преследует.

Известные замыслы — игроки получают за наклейки на поле. А наклейки — за знаковые решения в истории государства. Причём, они есть как положительные, так и негативные. Они приносят (или отнимают) не так много очков, но иногда эти крохи как раз в тему.

Ну и достижения с ширмы династии, выполняются при достижении некоторых условий, чаще всего, в конце партии. Если хочется в следуцющих партиях пользоваться каким-либо пассивным бонусом с ширмы, будьте добры следовать задаче.

Вернёмся к нашим щепетильным вопросам. Если выбирать, ориентируясь только на мораль, можно ничего не заработать по очкам. Если выбирать, ориентируясь только на очки, у нас получится аморальная страна фриков. Поэтому необходимо на этих весах выбора искать баланс. А затем, поймать этот же баланс с остальными игроками, которые отталкивались от своих замыслов, достижений и моральных ориентиров.

Голосование — основное, что происходит в игре. В этой фазе мы ставим голос на ту или иную сторону весов и подкрепляем его жетонами влияния, которые храним за ширмой. Если решения (или жетонов) нет, то можно пасовать, повесив поиск решения на остальных. Пасуя, можно заявиться на жетоны влияния или на роль судьи. Судья разрешает все спорные вопросы и чаще всего является самым коррумпированым лицом за столом. А жетоны влияния после каждой дилеммы попадают в центр весов с карт тех игроков, решение которых перевесило в большую сторону. Такой круговорот жетонов влияния в королевстве: всегда бывает, что кому-то пасовать куда выгоднее, чем голосовать.

А ещё, с этой механикой очень тесно. Играя впятером за столом чаще всего появляются коалиции, между которыми вспыхивают скандалы по поводу выбора. Бывало, что эти вспышки слишком яркие, и чуть не вырывались за границы игры. Во время партии — это воспринималось очень остро, но постфактум, обсуждая игру, оказывалось, что эти самые скандалы были эффективными способами манипуляции во время разрешения дилемм. Это не самый положительный момент игры. Но, рассматривая его снаружи, понимаешь, что авторы предусматривали такой вариант событий. И использование скандала, как игровой механики — это очень смелый эксперимент, которому хочется поаплодировать.

Ну и уже итогом этого голосования является продвижение параметров государства по трекам. И, иногда, наклейки или открытые конверты. Все эти элементы на самом деле следят за таймингом игры, как внутри одной партии, так и внутри кампании в целом.

Внутри партии есть три варианта конца партии: естественная смерть короля, свержение его элитой или свержение народом. От того, как закончит правление король зависит, престиж мы получаем или алчность, и в каком количестве.

Внутри кампании есть шесть знаковых событий, после которых мы наклеиваем большие куски истории в книгу правил. Они рассказывают историю, завершают некоторые ветки, а с шестой наклейкой — завершают и саму кампанию. Ожидалось, что раз они наклеиваются в книгу правил, то они будут добавлять или менять механики игрового процесса, но такого не произошло. Наследие в игре касается только нарративных элементов. Считаю, что это правильно, лишние телодвижения во время основной механики игры могли бы сильно сбить темп.

Во время партии, я представлял нашу команду в роли сторон на монете в книге-игре-учебнике по истории государства, которую кидает кто-то сверху, определяя, что же выберет наш герой. Необычное явление, которое хлипко висит на тонком волоске хорошего повествования.

Замечу, что сценаристы игры со своей задачей справились. Они предоставили множество неожиданных поворотов, но смогли сшить из этих отдельных событийных кусков одно единое полотно. Я получил не мало удовольствия от прохождения кампании Дилеммы Короля. Было даже желание посмотреть, каким путём пошёл бы Анкист в другой компании. Но достаточно жёсткий закрывающий финал охладил это желание. По крайней мере, если и повторять, то через пару лет.

The Queen's Dilemma cover (WIP)

Уже во время написания статьи вышла новость о том, что авторы игры готовят продолжение — Дилемму Королевы. Очень надеюсь, что Crowd Games возьмутся и за её локализацию. Возьму себе нераздумывая.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s