Марафон настолок №55. Совершенно летний Настолкэмп-18

Недельный отпуск в Пошехонье посреди лета уже становится традиционным. Третий раз мы отправились в путешествие, что бы целую неделю играть. А там вдруг: жара, пляж, речка, батут…

Но так как это Настолкэмп, речка не смогла переманить наше внимание полностью. За неделю с 11 по 18 июля я сыграл 50 партий в 27 игр.

  • Blood Bowl Team Manager: The Card Game — 1 партия
  • Honey Buzz — 1 партия
  • Ханаби — 1 партия
  • Crime Zoom: Ночной выстрел — 1 партия
  • Детективные хроники: Призрак в музее — 1 партия
  • Catacoms Cubes — 1 партия
  • Проект L — 2 партии
  • Орифламма — 1 партия
  • Siderial Confluence — 1 партия
  • Photograph — 3 партии
  • Factory Funner — 3 партии
  • Chakra — 5 партий
  • Легенды старой Руси — 1 партия
  • Забытые Моря — 1 партия
  • Small Samurai Empires — 1 партия
  • Тип-топ — 5 партий (примерно)
  • Паранормальный детектив — 1 партия
  • Детектив: Первый сезон — 3 партии
  • Элементарно: Гробовое молчание — 1 партия
  • Второй шанс: Запретное знание — 1 партия
  • Obsession — 1 партия
  • Shifting stones — 2 партии
  • МикроМакро. Город улик — 8 партий
  • Детективные истории. Пожар в Адлерштайне — 1 партия
  • Нова луна — 1 партия
  • Fort — 1 партия
  • Букводжем — 1 партия

Туда

В прошлые годы дорога на кэмп занимала два дня и проходила по чёткому маршруту — Самара — Нижний Новгород — Пошехонье. В этом году мы решили чуть-чуть изменить план. Зачем вставать где-то посреди, если ты там уже был? К тому же, через месяц Нижнему исполняется 800 лет, и к такому событию сейчас готовят буквально все достопримечательности. Как называют это местные, сейчас в городе «сезон заборов» — ни на что путём не посмотришь.

Поэтому направление было изменено в сторону Москвы с возможной остановкой «где-нибудь». Вообще, мне нравится ехать по M-5. Не считая участка в Сызрани, дорога сейчас практически без ремонтируемых мест, т.е. в спонтанных пробках не застреваешь. Вот только после Пензенской области перед нами встала дилемма — ехать дальше, до Рязани, или повернуть во Владимир?

Мы не были раньше ни в одном из этих городов, поэтому решение ни в одну из сторон не склонялось. Ответ нашёлся современным путём — в моём инстаграме я вывесил опрос с голосованием за эти два города. В итоге победил Владимир, но, на момент развилки, с перевесом в 10 процентов перевешивала Рязань. Туда и поехали.

В каждой поездке я стараюсь отметить какую-либо игру, в которую удобно играть в дороге. Так вот, раньше я это делал, будучи пассажиром. Водителем, естественно, не поиграешь. Спасла ситуацию дочка, у которой в детском саду популярны словесные развлечения. Поэтому периодически по дороге мы вспоминали это развлечение и начинали играть в слова. Но, в другие моменты в руках дочки оказывались Запасливые белки — головоломка от Smart Games, или Эльфийский замок, в который они играли с Олей. Вот уж действительно удобная игра для поездки — поле можно вертеть как хочешь, ничего не падает.

На подъезде к Рязани случайно увидели точку на карте с подписью «Усадьба фон Дервиза», и решили завернуть, посмотреть. Не зря — усадьба представляет собой красивое поместье в селе Кирицы, рядом с одноименной рекой. После долгой дороги это было очень уместно, поэтому, не долго думая, было решено заглянуть и на пляж. Купава удивила, решившись прыгнуть с мостика (ей конечно примером были другие прыгающие дети). И уже зарядившись на реке, мы отправились дальше.

Зная, что путешествие планируется долгое, мы заранее взяли с собой палатку, надувной матрас и спальники, что бы остановиться можно было где угодно. Единственное, что не сделали — это не выбрали место для остановки. И уже на подъезде к Рязани погуглили, что лучшее место в области для остановки было как раз у усадьбы в Кирицах. Возвращаться точно не хотелось, поэтому выбор пал на Хамбушевскую рощу — ничем не примечательное место в городской черте с ПОЛЧИЩАМИ комаров. Узнали мы это уже потом, поставив палатку. Благо, спрей от этой летающей нечисти поумерил пыл насекомых.

Рязань — город не такой большой. В воскресенье утром вообще пустой. После подъёма и завтрака по чистым дорогам мы доехали до основной достопримечательности города — местного Кремля, послушали колокола, купили себе гриб с глазами и поехали дальше. Кажется, ничего важного не пропустили, а на достопримечательности второго порядка мы времени не закладывали.

Второй день в дороге прошёл полегче. Остановиться было решено в Рыбинске, и, так как на следующий день запланирован заезд на базу кэмпа, мы не стали останавливаться дикарями, сняли квартиру недалеко от центра, с ванной и удобной спальной. И без комаров. В этой фразе прекрасно всё.

Кстати, опыт показался очень хорошим, теперь планируя дальние поездки на авто я буду рассчитывать именно на такое чередование — день дикарём, день в съёмном помещении. Таким макаром можно отправиться и дальше (бью себя по руками, размышляя о поездке на Байкал).

Осмотр Рыбинска оставили опять на утро. И вот что удивило: город ещё меньше, а понравился больше. Не знаю, негласное это правило, или все утверждено законодательно, но все вывески в центре Рыбинска сделаны под старину, с ятями и соответствующими речевыми оборотами. И это сохраняется не на одной центральной улице, такое ощущение, что диапазон этого явления со временем расширяется и захватывает всё большую площадь. Честно, на такой подход к украшению города приятно смотреть. Да и набережная Волги здесь устроена хоть и скромно, но по мне, очень хорошо. Выскажу опозиционное мнение, но такая набережная мне больше по душе, чем самарская.

Единственный минус Рыбинска, это дороги. Как от Углича до Рыбинска, так и от Рыбинска до Пошехонья, дороги там самые убитые на протяжении всего путешествия. Обнадёживают только ремонтные работы, ведущиеся то тут, то там. Может к следующему кэмпу они уже будут отреставрированы?

Первый день

Да, первый день начался в Рыбинске, от которого до Пошехонья ехать всего час с копеечкой. Честно, на подъезде к Пошехонью я по инерции хотел ехать куда-то дальше, как в предыдущие два дня, что бы дорога под десять часов…

Глупые желания отложили в сторону, и поехали на базу. На территории Чудного двора ничего не изменилось, будто она находится вне времени и пространства. Вот только пляж стал более манящим. Собственно, после разгрузки машины, даже не обустраиваясь, жена с дочкой пошли купаться на реку. А через полчаса и я к ним присоединился. И точно так же сделала основная масса людей, приехавшихъ позже: сбросили рюкзаки, пошли на реку. И только к вечеру люди вспомнили, что это — Настолкэмп, на который мы приехали играть. Кажется.

Собственно, начался игровой день (вечер) размыто, со знакомства с Blood Bowl: Team Manager — The Card Game. Это колодостроительный карточный американский футбол в фентези-мире, похожий на испорченную Баталию.

Игра странная. Колодостоительный движок построен на том, что в твою руку карты попадают очень редко, и ты не сильно то их выбираешь, хотя и разыгрываешь традиционным образом. При этом, сила карт нивелируется влиянием рандома с кубиков, а рандом с кубиков нивелируется занятыми местами на матче. Так, Андрей Колупаев, который за всю партию не выкинул ни одного положительного значения на кубах, умудрился взять и победить. Игра скорее фановая, чем серьезная, но не плохая. Просто не моя.

Вернувшись в коттедж, в котором мы устроились, я увидел ребят за столом с Honey Buzz. В последнее время я прилично поиграл в торговлю мёдом, поэтому не думал, что сяду за неё на кэмпе. Да и не собирался, хотя Оля уже сидела за столом и начинала раскладывать игру. Меня сперва попросили рассказать правила. А потом, пара игроков слилось на патигеймы, и я таки сел за стол.

У Оли в этот вечер состоялся бенефис. Она торговала как не в себя, к концу партии она пришла с бешенным счётом под 200 ПО, реализовав первой всё, что можно. Я после этой партии решил, что на кэмпе больше пчёл раскладывать не хочу — в них можно и дома сыграть. Но пару раз правила всё-таки рассказывал, а Оля даже сыграла ещё 2-3 партии, правда, уже не так успешно.

В шатёр на пати я выбрался уже поздно. Конечно, ребята тусили и играли во что-то но себе места я там не нашёл. Поэтому вернулся, рассчитывая выспаться и оставить интересные партии на следующий день, а попал на партию в Ханаби. Более того, за этим столом не только у Оли был большой опыт игры в Ханаби на BGA, поэтому игроки читали мысли сильно наперёд. Нет, 5 из 5 мы не собрали, но итоговый результат тоже не плохой.

Первый день получился по настольному скомканый, но по летнему прекрасный.

Детективные завтраки

Каждое утро кэмп начинался с зарядки. То йога, то какие-то танцы. Оля уходила на них, Купава, иногда даже не позавтракав, бежала на пляж, а я собирал народ на детективы.

Почти каждый день мы начинали утро с настольных детективных расследований. И даже не до всех дотянулись! Так, например, одна из коробок Шерлока Холмса прошла мимо (лично для меня потому, что была на английском). Зато получилось опробовать все мелкие (и не очень) коробочки, что встретились на моём пути. Все, как один они объединены кооперативным сюжетом: вы детективы, держите компоненты, найдите преступника.

Началось всё с Crime Zoom: Ночной выстрел. Особенность этой серии заключается в том, что место преступления выкладывается в панно из 15 карт, и на каждой мы можем найти что-то важное для расследования. Естественно, что игрокам интереснее всего расследовать не все карты подряд, а найти именно те, которые приведут к нахождению приступника. Механика игры развязывает участникам руки — нет ни очерёдности хода, ни других условных манипуляций. Система забавная, и разветвления есть, но истинная разгадка дела привела в ступор. Тут вопросы даже не столько к автору игры, сколько к сценаристу. И это при том, что мы правильно ответили на 95 % вопросов.

Следом за этим было разложено похожее дело с местом преступления в главной роли — Детективные хроники: Призрак в музее. Это тоже игра из серии, первое дело которой я как-то пропустил. Оно отличается тем, что место, где происходят события, не просто составляется из карт, но делает это в 3D. Специально для этого карты вставляются в коробку, образуя стены помещения, которые можно осматривать и изнутри, и снаружи. Игромеханически хроники чуть-чуть повторяют ход Элементарно: здесь игроки не настолько свободны, чтобы делать, что хочется. В свой ход каждый либо разыгрывает карту, либо скидывает её. Но есть одна особенность — дело происходит здесь и сейчас. То есть, мы расследуем не убийство, состоявшееся на днях, а преступление, которое происходит у нас на глазах. И это прикольно. Не знаю, использовался ли этот ход в первом деле серии, но теперь даже хочется узнать, эта деталь очень понравилась.

Кстати, до Элементарно тоже руки дотянулись, но только ближе к концу недели, и только до одного дела. Гробовое молчание — дело из последнего сета, ничем не хуже предыдущих дел серии, но и чем то особенным оно не выделилось. Новая коробочка просто очередной раз показала, что не зря я эту серию люблю. Надо добраться-таки до остальных дел, я знаю, что ещё не пробовал дел пять-шесть из тех, что уже локализованы.

На фоне с Элементарно, куда проигрышнее себя показала коробочка со Вторым шансом. Это тоже серия игр с сюжетом, но она максимально выбивается из детективной канвы тем, что мы, как игроки, должны поменять течение времени и исправить уже случившуюся смерть. Не прямолинейно, а микродействиями в ключевых временных событиях. Выглядит это следующим образом: игроки читают текст, выбирают один из трёх вариантов возможного развития и достают соответствующую карту из колоды событий. Если там цифра с минусом, значит мы только испортили ситуацию, ноль — сохранили всё как есть, а цифра с плюсом — отвели жертву чуть в сторону от смерти. Так вот, из десяти попыток что-то исправить, плюс у нас оказался только на одной карте. И я совсем не считаю, что мы поступали как-то не логично. Но с авторами в полном рассинхроне. В общем, Второму шанс мы, кажется, второй шанс не дадим.

Основные расследования же мы посвятили коробке Детектив: Первый сезон. Игра, использующая сайт Антарес, получила уже не одно продолжение, но я не добирался до других дополнений, так как был не очень то доволен базой. Видимо, теперь бушующие чувства улеглись, и я с готовностью засел за игру опять.

Плюс Первого сезона в том, что дела полностью самостоятельные и не складываются в общую историю. Режим кампании — один из моментов, испортивший впечатления в базе. Точнее, было печально, когда от одного дела к другому за столом оставалось всё меньше людей, а история продолжалась. Так вот, здесь не важно, кто был в предыдущей партии. И с текущим подходом нарисовался и минус — дела всего три. Ровно такие же три дела в сете Элементарно или Карманного детектива стоят вдвоё меньше. А эмоции дарят такие же.

Да, это наверное самое главное, Детектив без сквозного сюжета стал в разы меньше использовать базу данных Антарес в интернете, потерял в уникальности, но не потерял в актуальности. Дела остались такими же напряжёнными за счёт другой фишки — траты времени. В первом деле мы совершенно всё напутали, зато на оставшихся двух отыгрались, прошли их на 100%. Спойлерить, естественно не буду.

Детективные истории. Пожар в Адлерштайне ворвались в линейку детективов неожиданно — коробока с этой игрой появилась посреди кемпа очень вовремя. В отличии от остальных детективов, здесь игрокам не только развязывают руки, но даже не дают направления, в котором надо рыть. В коробке находятся совершенно неожиданные компоненты — фотографии, билеты на транспорт, документы из архивов, блокнот, скомканая бумажка и даже пачка спичек. Игроки получают только стартовую вводную о самом деле, но в кипе этих бумаг они разбираются сами. Клёвый подход, хотелось бы ещё игр в этом же духе.

Ну а МикроМакро. Город улик не на столько зашёл нашей детективной команде, ведь в нем нет привычного детективного процесса, а сами партии длятся очень короткое время. Зато, не найдя отклика среди детективов, игра зашла жене (которая обходит детективы стороной) и дочке. Ведь по своей сути МикроМакро является виммельбухом: полотном с кучей мелких картинок, которые объединяются одной темой. У Купавы была книга с похожим принципом, в этой игре идею поиска мелких деталей просто сконцентрировали и довели до максимума.

Если бы игровой плакат этой игры продавали бы не таким смятым, я бы даже взял игру себе, а картинку повесил на стену, что бы дети возвращались к развлечению в любое время. Правда, сомневаюсь, что официальные издательства такое предложат.

Пати-вечера

Детективы попытались проникнуть даже на пати-вечера. Точнее, один, Паранормальный детектив. И хоть мне понравилась эта игра, у остальных она не вызывает столько оптимизма. Буквально одной партии остальным хватило, что бы понять, что пати на ассоциации и различные квизы — лучше.

Кстати, в этом году я пропустил почти все массовые вечерние активности, кроме музыкального квиза от Юшина. О да, это просто кладезь музыки, которую я, как и многие участники, никогда не слышал. Получилось даже забавно, хотя больше мне нравились те пати, что организовывались после квизов.

В этом году получилось удивительно — всеми любимые Кодовые имена и Декодеры затмил новичок от Стиля жизни, малоизвестный Тип-топ. Реально — это самая популярная пати кэмпа, в неё играли все и везде.

Процесс в этой игре не завязан на ассоциации, он скорее похож на Длину волны наоборот. Механика полностью обратная: ведущий читает тему, задаёт экстремумы шкалы, а затем слушает варианты от участников и пытается расставить их ответы по порядку. Игроки же не отгадывают вариант ведущего, а пытаются лавировать в потоке ответов других участников.

Например, вопрос: на планету прилетают инопланетяне, что вы подарите им в качестве дипломатического подарка, от самого плохого варианта (1), до самого крутого (10)? И варианты ответа — видеокассета с первым фильмом Люди в черном, золотой глобус планеты, рыжие близняшки, пирамиды Гизы. Это я ещё постарался ответы с нормальным разбросом вспомнить. Круто, когда получается расставить без ошибок варианты на 6,7,8 — это, пожалуй, сложнее всего.Ну, разве что, загадывать на эти цифры тоже не просто.

Цель игры — вроде пройти пять карт, не допустив ошибок больше, чем игроков за столом. Но эта игра не имеет чёткой концовки, мы отправили в игнор все условия, мешающие веселиться, и просто запускали вопросы по кругу, пока не устанем. Прелесть этой игры в том, что она хороша даже тем, кто далёк от настолок, как таковых. Будем честны, это не столько компанейская, сколько барная игра, где много алкоголя и нет цели поиграть, а есть — повеселиться.

После каждого кемпа у меня в коллекции появляется новая игра, и если в прошлых годах это были еврогеймы, то в этом я захотел приобрести себе в коллекцию именно Тип-топ.

Декодер, конечно, локально раскладывали. Но остальные, казалось бы популярные пати — будто испарились. Кодовых имён, Прорисунки и прочих на столе я совсем не видел. За Опасные слова и Telestrations я сам не захотел садиться, не мои игры. Сыграл в партию Букводжема, а игра, неожиданно, оказалась не пати!

Хотя, мне такие игры нравится. Если попытаться объяснить Букводжем в двух словах, то это кооперативный сканворд. Построен он на принципе Ханаби — мы не видим своих букв, но в конце партии должны неглядя составить из них слово, что бы при перевороте все буквы оказались на своих местах (и фейерверк, йуху!). Игроки не загадывают ассоциации, они буквально перебирают возможные варианты слов, которые можно составить из букв других участников. На самые тяжелые случаи, можно воспользоваться буквой джокером в центре стола, которая ничего не говорит игрокам, но позволяет составить хоть какое-то слово (просто необходимо, когда у всех одни согласные).

Букводжем — первая игра в слова на моей памяти, не являющаяся пати. Ну разве что, для филологов. От этого она не теряет в интересности, но точно теряет в аудитории. Даже за нашим столом, она понравилась только мне и ещё одному человеку. Ну да я и в слова играл всю дорогу до Пошехонья, и обратно, поэтому не удивительно. Букводжем тоже зашёл бы в дороге, но он совсем не удобен для того, что бы его раскладывать без стола. А жаль.

Дал ещё один шанс Орифламме, и так её и не понял. Игра в стиле Тайного послания (которое я тоже не люблю), где игроки пытаются угадать, какую карту кто выложит. Я даже понимаю, почему это должно нравиться, но сам волну никак поймать не могу.

Сразу после неё меня позвали на самую НЕ пати игру для 9 человек. Вообще, позвали, конечно не так. Сказали: сейчас будут сплошные переговоры, будешь менять одно на другое, чтобы сделать что-то третье, но весь прикол именно в обсуждении. И вот, сели мы ввосьмером (девятый слился) за стол и стали изучать… Siderial Congluence.

Никогда:

  • Не садитесь впервые в эту игру ввосьмером.
  • Не садитесь впервые в эту игру в 11 вечера.
  • Не думайте, что это хоть сколько-нибудь патигейм.

Мы разобрались, и даже сыграли. И даже впечатления были не такими плохими, как ожидалось после первого раунда. Но они, безусловно смазались, из-за того, что мы не правильно подошли к этой игре.

Как его прозвали в народе, Сельдерей, действительно переговорная игра. Мы являемся космическими цивилизациями, которые не пошли бомбить соседей, а наладили дипломатический контакт и торговые отношения. Здесь можно меняться практически всем — ресурсами, технологиями, колониями, картами, ракетами. Первоначально, у каждого ресурса есть даже свой конкретный ценник. Но каждому игроку нужно что-то своё, поэтому цены съезжают с заданной траектории на раз, смещаясь иногда в очень дорогую сторону. Каждый раунд происходит фаза трейда, или по-русски «Базар-вокзал», где за 10 минут игроки пытаются наменять ресурсы так, что бы у них оказались нужные. А потом этими ресурсами они заводят вои карточные движки, и производят из одних ресурсов — другие. То есть играют в Индустрию, Рес Аркану, вставьте другое название. Такого подвоха я ожидал меньше всего.

Siderial Confluence — игра про шило-мыльные процессы, которые нормально выполняют уже другие игры (та же Индустрия). В ней интересны три момента:

  • совершенно свободный рынок обмена, который сильно зависит от игроков,
  • развитие технологий, когда игроки делают карту с новыми обменами для себя, но в конце раунда она становится доступной для всех,
  • вместимость до 9 игроков.

Вот только с вместимостью здесь беда — каждому игроку требуется очень много места вокруг себя, что бы уместить все эти карты с технологиями, ресурсы, колонии и т.д. Скорее всего, в неё комфортно играть за большим столом составом около шести человек, тогда всё помещается и никто друг на друга не залазит. В нашей же партии сидели мы достаточно дискомфортно.

Опыт необычный. Я бы сыграл в неё ещё раз. Но она требует наигрыша (особенно для продвинутых рас), а на такое я вряд ли готов. Переговоры клёвые, но шило-мыло я не особо люблю. А если их и захочу, то лучше Индустрию разложу, там всё за 40 минут закончится.

Абстрактное пространство

Если мой кэмп по большей части детективный, то Оля чаще садилась за абстракты. На мою голову их тоже хватило.

Каждый год я сажусь за Factory Funner (потому что больше негде), но только в этот раз с игрой познакомилась жена. И, что вполне ожидаемо, ей партия очень даже понравилась. Так, что даже сразу разложили ещё одну, а через несколько дней, сели ещё на пару партий вдвоём.

В этой игре про красочные трубопроводы очень важно не запирать баки с краской до последнего. Если в партии на четверых запертую краску можно обойти — выбор машин то больше, то в дуэли на двух машинах может выпадать неубные входы. Так произошло в обеих партиях — я сделал ставку на краску из машин, заперев один цвет, а на машинах не было нужных входов. Или были, но как раз с тем цветом, который заперт. В общем, риски, которые допустимы в большой компании, вдвоём лучше не допускать. Традиционно, опять захотел её себе. Где бы достать?

Абстрактом кэмпа же заслуженно является Chakra. Эта игра на механике манкалы, в которой мы передвигаем кристаллы к зонам нужного цвета. То есть, если следовать правилам, наполняем чакры правильной энергией. Из забавного — действия для движения строго разделены, а ценность заполненных чакр является закрытой информацией. То есть мы сначала двигаем кристаллы, а уже потом оцениваем, насколько полезным (или бесполезным) делом занимаемся.

Чакра выполняла роль спасательного круга на кемпе. Нужно чем то занять полчаса перед большой паритей? Давайте в Чакру. Хочется во что-то расслабиться, но не в пати? Давайте в Чакру. Хочется в Чакру? Ну вы поняли. Эдакие настольные абстрактные семечки.

Были ещё одни семечки — Проект L, но они зашли куда меньше. Испортила общее впечатление именно изюминка игры — скоростной тетрис. Самое прикольное в игре — действие мастера, но ради него играть в остальное — не сильно-то хочется. Процесс здесь примитивный, вроде и собираешь задания, но в тоже время хочешь чего-то посерьёзнее.

Возможно, так получилось из-за того, что с проектом я познакомился сразу после Catacombs Cubes. По сути, это тоже тетрис, только с 3D заданиями и механикой «я распределяю, ты выбираешь». Вот здесь задания куда серьезнее, потому что надо смотреть и вдаль, и вширь, и на будущее. Да и детали для строительства получить не так просто. Игра не сложная, но полна мелких нюансов по строительству зданий или дворца, выкладыванию постройки в общий город и использованию жетонов. В общем, не семечки. Однако, если уж думать над пространственной головоломкой, то лучше здесь — хоть есть, над чем подумать.

А ещё за две игры с пространством в главной роли — Nova Luna и Shifting stones — я больше садиться не хочу. Нова Луна меня в целом устраивала бы, если бы не очередность хода из Пэчворка. При игре вчетвером взял тайл на семерочку и выпал из процесса на десять минут. Так не бери на семь, скажете вы. Но после месяца ближайшие три тайлы — все по семь. И такая ситуация может преследовать всю партию. Пусть не по семь, но своего хода всё равно приходится дожидаться слишком долго.

А Shifting Stones просто рандомная фигня. Здесь задания несколько похожи на Reef, вот только строить ничего не надо, и поле общее. Пока до тебя дойдёт ход, соперники перекрутят его так, как им надо, поэтому следить за развитием событий смысла вообще нет, как и планировать. Пришла удобная комбинация тайлов к твоему ходу — ты на коне. Не пришла — ну упс. Можешь попытаться её исправить (но до твоего хода остальные всё равно испортят). Мы даже вдвоём попробовали сыграть, посчитав, что меньший состав игроков что-нибудь исправит, но нет, не в составе дело.

Тема теме рознь

Серьезные игры в этом году прошли мимо меня. Все 18хх, Coin, америтреши с миниатюрами (хотя я несколько раз пытался засесть в корабль против Карноморфов в Немезиде). Но, до тематичных игр я тоже добирался, хоть и не таких сложных.

Вот, например, простейший японский филлер — Photograph (на BGG можно найти, как Wind the Film!), не смотря на простой карточный процесс, дочего тематичная штука! Конечно, в первую очередь, это просто карточная игра, где во главу стола поставлена последовательность карт в руке. Любите всё по порядку раскладывать? Так вот здесь под это дело отведено отдельное действие, без которого перекладывать карты в руке попросту нельзя. Так вот, сет хороших кадров — good shot — может получиться только до заката. А после заката ты начинаешь торопиться и выдаёшь больше смазанных кадров, пытаясь успеть заснять всё, с чем тянул до этого. Японские игры, конечно, отдельный сорт наркомании, но меня они всегда подкупают своими нотками неожиданности. Видимо поэтому и Фотограф понравился.

Или вот Легенды старой Руси Ивана Тузовского. Эта игра, конечно, ещё не издана, и не в самом релизном состоянии, или ребята просто по договору не могут показать обещанную легаси-кампанию. Но в целом, этот roll-and-write достаточно тематичный, каждый квест сопровождается не протос заданием — пройдите от А до Б, но и погруженным содержанием про нежить, Бабу-Ягу или орды заморские. Не уверен, что про игру можно рассказывать много, поэтому подождём издания, а там и посмотрим подробнее.

Дальше по нарастающей — тематичное евро! Да, такое встречается не часто, но Obsession — очень тематичное и очень евро. Мы выступаем в ней в роли очень гордых, но очень бедных чопорных дворян в Великобритании, и должны поднять свою репутацию, отстроить особняк и зазвать королевскую семью в гости. На самом деле, всё обещало быть очень крутым.

Механически мы делаем вполне тематичные действия: отправляем слуг, чтобы обслужить помещения в которых развлекаются наши гости. Гости повышают нашу репутацию, приносят деньги или приглашают новых гостей. И вот тут — самый обидный момент. Гости есть двух уровней. Первый уровень для тех, у кого репутация пониже, второй — для превилигированных. Так вот, может сложиться так, что гости второго уровня практически не заглянут к тебе. Одна комната базово приведёт одного крутого гостя, но остальных надо буквально добывать, строя такие элитные комнаты (а они ещё выйти на рынок должны для этого), или находя среди гостей первого уровня тех, кто принесёт крутых. Вот только среди первого часто встречаются те, что роняют репутацию, и даже если они приведут крутых гостей, выложить ты их сможешь только когда повысишь репутацию до должной. Замкнутый круг. Я хотел сыграть вторую партию, что бы проверить, насколько легко этот круг рвётся, но не сложилось — пришлось остаться при своём скомканном впечатлении. А ведь так хотелось уехать с желанием приобрести в коллекцию новенькое евро… Не в этот раз.

Вместо всех тяжеловесных ареа-контролей с миньками и кучей кубов, получилось попробовать Small Samurai Empires с программированием действий на жетонах и маленькими деревянными самураями. Игра действительно очень компактная, узкое поле Японии, самурайчики, мелкие жетоны — всё помещается на столе в достаточно спартанских условиях. Процесс при этом не страдает от укороченности. Игроки планируют действия, раскидывая жетоны с таковыми по провинциям Японии. При этом они получают мелкий бонус моментально, а полноценное действие — только после того, как все выложат свои жетоны. А затем раунд доигрывается, и оставшиеся жетоны выкладываются поверх выложенных. Действия активируются сперва снизу вверх, а потом сверху вниз. По этой причине, игроки запланировавшие действие на попозже, могут с ним совсем пролететь.

Правда, тесное поле практически всегда обеспечивает игрока хоть каким-то занятием. В игре достаточно мало сущностей, и практически нет лишних — любое дсрабатывание эффекта приносит свой профит в достаточном количестве. Разве что, ценность провинций определяется во время боданий самими игроками. И не стоит увлекаться отстаиванием своих территорий, если ценность территориям никто не повысил.

Многие сравнивали эту игру с Битвой за Рокуган, и это не только из-за темы. Здесь, как и там, игра про тактику и планирование действий с помощью жетонов. Вот только здесь игра начинается в самом начале, а не перед последним раундом. Это основная моя претензия к Рокугану и самураи с ней отлично справляются. С удовольствием сыграю ещё.

Неожиданно для себя нашёл очень тематический декбилдер. Fort — колодострой про то, как дети бегают по двору и строят импровизированный форт. В игре много мелких значимых фишек, которые отличают её от других игр жанра.

Во-первых, дети умеют делиться. Если они что-то делают — другие дети могут подбежать и попросить тоже. В смысле, игрок может скинуть карту такой же масти и выполнить это же действие. На картах есть такие действия, которые скопировать нельзя, есть и карты где общего действия нельзя, но это скорее исключения.

Во-вторых, дети не любят сидеть без дела. И если ты с ними не играешь, они спокойно пойдут в компанию к другим. Если ты не разыгрываешь карту, из руки она попадает не в сброс, а на рынок, откуда их можно переманить. Даже платить не надо, покупка карт здесь совершенно бесплатна хоть с общего рынка, хоть у другого игрока.

Не смотря на детский сеттинг, игра серьезная, и не раскрывает всех своих финтов с первого раза. Например, с первого раза не очень понятно, что выгоднее — идти в один цвет и работать с ним в одного, или делать руку разномастной но пристраиваться к другим игрокам. Да и эффектов здесь достаточно, что бы поиграть с их комбинациями. Я бы наверное даже погрузился в игру глубже, если бы её локализовали по доступной цене.

Ну и хоть какое-то амери мы всё-таки захватили. Но про миньки я не соврал, в игре Забытые Моря нет миниатюр, там фигурки из картона. Правда есть и несметное количество бросков кубиков, и множество историй, происходивших с нашими моряками. Пиратская тематика навевает на бранную речь, питье рома и выкрикивание пошлых шуток.

В Морях много нарратива, и достаточно хорошо работает система перекрестков. Да и механика книги-игры здесь не даёт расслабиться. Как только игроки открывают страницу, они за 40 секунд должны решить, что будут сейчас делать. Вот только делают это все по инициативе, и тем, у кого репутация плохая, приходится побираться. Мы с самого начала решили опираться при выборе на названия действий, а не на символы рядом, которые недвусмысленно намекают, что получит игрок, выбрав это действие. Это уберегло игру от манчкинства. Иначе у каждого была бы легендарная концовка приключения.

По ощущениям, Забытые моря — это пати книжка с бросками кубиков и нелепыми ситуациями. Мы играли в неё днём, без алкоголя, в компании людей, предпочитающих евро, и она смогла понравиться — значит раскрытие её потенциала ещё впереди. Ну, лично я надеюсь найти возможность сыграть ещё парочку глав «в правильном антураже».

Обратно

Обратно я решил «поторопиться». 19 часов с перерывами на заправку, и мы дома. По дороге заглянули в Ярославль и Ковров — надо будет в следующем году отпуск подольше планировать, что бы посвятить посещаемым городам не пару часов, а хотя бы день.

Спасибо всем, кто сделал этот кэмп таким крутым. Ещё увидимся, Пошехонье!

Марафон настолок №55. Совершенно летний Настолкэмп-18: Один комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s