Марафон настолок №52. Вживаемся в роль ведьмака-велосипедиста

В ряды обычных настольных игр затесалась ролевая. Нет, это не революция.

За прошедшую неделю с 4 июня по 10 июня я сыграл 12 партий в 8 игр.

  • Ведьмак НРИ
  • Parks
  • Flamme Rouge + Peloton
  • Кодовые имена: Дуэт
  • Fallout + Атомные узы
  • Дилемма короля
  • Побег из психушки
  • Рыбный день

Медленно и быстро

Второй раз разложили Parks, в этот раз — на четверых. Действовать получилось куда лучше, чем в первой партии, лишь по тайбрекеру проиграл жене. То есть в целом, успешно сыграл, так как увидел стержень игры и следовал ему. А стержень простой — собирай всё что можешь, всё в дело пойдёт.

Вот только, пытаясь собрать всё, ты намеренно затягиваешь игру. Если перенестись в атмосферу, то путешественник наш должен еле передвигаться и отвлекаться на каждую травинку и букашку.

Откровенно, не мой темп игры. Красивые карты конечно располагают к их разглядыванию, но времени на это тратится меньше, чем надо, что бы расслабиться и получить удовольствие. Кроме того, расстраивает что улучшения и фляжки работают с перебоями, они вроде пытаются добавить динамичности и маневренности возможностям игрока, но выходят рандомно, и дают разную пользу. В итоге, на них отвлекаешься в последний момент, когда альтернативного варианта, куда пойти, просто нет. Обычно даже плохой другой ход все равно ценнее, чем они.
Но, я дам игре ещё один шанс. Хозяйка игры обещает, что игра хороша на троих. И хочется взглянуть, как минус игрок добавит динамики и интереса в партию. А ещё, до кучи и Токайдо разложить, чтобы на свежую голову сравнить и найти лучшего.

Антиподом по темпу этой игре является Flamme Rouge (Это которую локализовали, как Крути педали, но мне не нравится локализованное название). Эта игра у меня появилась раньше локализации, а так же и дополнение Peloton имеется. Я из того меньшинства, которому нравятся велосипеды, не смотря на простоту правил и игрового процесса. И в первую очередь, своим темпом. В ней действительно хочется всё делать быстро, будто ты не за столом с товарищами, а на велотреке и пытаешься гнать к финишу.

К моему удовольствию, после долгого бытия на полке, она зашла новым игрокам. Мы играли вчетвером, можно было и не трогать Пелотон, но выбранная случайным образом трасса вышла как раз из дополнения. Если честно, вышла Stage 11 — самая банальная трасса из всех, что есть (кроме 1): ни одного подъема, ни одного спуска, из интересных точек — только несколько мощеных узких участков по пути. Легким движением руки добавили несколько подъёмов и спусков на дорогу, что бы показать основные детали, возможные в игре, новым участникам.

Flamme Rouge — отличный гейтвей. В этой игре не требуется усердствовать и строить свои планы на несколько ходов вперёд, её динамика — здесь и сейчас. Эта скорость процесса вынужденно сопровождается простотой, которую хотели бы избежать хардкорные игроки. Но по мне, гонка, что бы передать свою атмосферу, должна быть именно такой. Даа, в отношении к гонкам я стою в опозиционных рядах, Formula D — ну норм, а Snow Tails — совсем не нравится.

Слуги народа

Пока ждали одного товарища, разгадали несколько головоломок в Побеге из психушки. Я ни чего не ожидал от этого квеста в коробке, и остался при своём после партии — все квесты были достаточно блеклыми, не увлекли совсем. Но, что бы не лукавить — и к остальным головоломкам, более успешным, я отношусь холодно. И рассматривая побег с этой точки зрения — он не самый плохой. Головоломки, правда, до уровня того же Exit не дотягивают. Но если учесть, что Побег из психушки ещё и не одноразовый — в отличии от других похожих игр, то он заслуживает внимания со стороны любителей жанра.

Королевская дилемма перевалила свой экватор. Мы уже повстречали на своём пути все варианты кончины короля, столкнулись с мини-играми, встроенными в основной сюжет, кто-то достиг своих личных достижений. Из нас получаются хорошие правители — революции редки а ресурсы государства в основе своей на верхней части трека. Это если не углубляться в сюжет.

По истории же у нас творится лютый абсурд! В армии у нас отряды различных, самых неожиданных мастей, на политической арене мы всех бесим (при этом, с кем то умудряемся дружить). Забавно, насколько многогранны в этой игре дилеммы. Нет, не только карты с соответсвующим названием. Выбор дилеммы у игроков обусловлен несколькими вводными: личные тайные и открытые цели, достижения на ширме и моральные ориентиры. Так как все понимают, что это — игра, моральные ориентиры здесь встают на задний план, но тем не менее, они всё равно не могут отвалиться полностью. И это расстраивает в такие моменты, когда решение, которому ты склоняешься, совсем не ведёт тебя к победе.

Так, на своей ширме я полностью закрыл два достижения из четырех, одно из которых — личное. А вот ещё два до сих пор чисты и ни разу не достигнуты. И это не только из-за решений других игроков, но иногда и из-за своих. Правда, даже не знаю, хвалить эту механику или ругать.

В остальном, без спойлеров проэту игру рассказывать сложно, потому что те претензии, которые есть (а они есть!) касаются уже более частных случаев.Например, мини-игр, которые здесь имею прнадлеждность к событиям. Один элемент дооолгое время лежит перед нами мертвым грузом, и не понятно — почему же он не работает, его точно задумали иначе. Но, поживем — увидим.

После двух партий свернулись, так как у товарищей были другие планы. Поэтому, продолжили вечер в шпионском обличии — сыграли в Кодовые имена: Дуэт. После предыдущего спорного успеха, решили пойти дальше по той же ветке, в Шанхай. Отличие от Якутска одно — при тех же четырех доступных ошибках, найти все слова требуется не за восемь, а за семь раундов. И это самое отличие очень существенно поломало нам все три попытки, на которые мы решились. Не смотря на это, мы точно продолжим игру, потому что загадывать ассоциации всё так же нравится, хоть здесь это и сложнее, чем в самых базовых Кодовых имён.

Я получил эту роль

Товарищ, который отвечает в нашей компании за все игры с атмосферой (читай — с кубиками и миньками) имеет ещё одну слабость — любовь к сеттингу Ведьмака. Именно поэтому, почти с нулевым опытом в настольных ролевых играх, он приобрел себе на предзаказе книги Ведьмак НРИ и Бестиарий. Вместе с этими книгами на предзаказе шёл буклет для новичков, с пробным сценарием и облегченной системой создания персонажа.

Видимо, после дождичка в четверг рак на горе свистнул, и мы наконец добрались до него. Этот пробный сценарий достаточно прост: мы бежим из города, который захватили Нильфгаардцы, и нам надо пересечь реку, что бы продолжить путь.

За столом собрались три персонажа — человек, эльф и краснолюд. Персонажи здесь заранее сгенерированы, требуется только нанести несколько финальных штрихов. Для примера, посмотрели, как формируется персонаж в полноценном варианте и встретили примерно такое: По броску кубиков ты узнаешь свою родину, расу, вид деятельности, историю родни, предпочтения, одежду, внешний вид… До Ведьмака я играл только в Ктулху от Кеннета Хайта на системе Сыщика, и там с созданием персонажа проще и интереснее. Ты многое можешь выбрать сам, не завися от рандомного броска. Но, вероятно это сделано для того, что бы сохранить бурную фантазию игроков на более подходящее время.

Возможно то, что нелюдей среди нас было больше, повлияло на то, как мы проходили этот сценарий: достаточно мирно, всего с двумя боями. В первый попал человек, пока остальные договаривались о переправе. Благо, Ада — крепкий воин, поэтому бой продолжался не долго. Куда дольше мы чинили забор эльфам, которые были готовы за это помочь с переправой. Эльф бард не очень дружит с молотком. Второй бой, при пересечении реки, был продолжительным, но не самым сложным — после него только у моего эльфа было два ранения, остальные ушли вообще без ранений.

И знаете, это очень хороший сценарий для того, что бы вводить в игру новичков. Он быстрый и не содержит в себе кучу лишних для старта элементов. В нашем случае, он справился не только с целью знакомства с правилами ролевой системы, но и с целью заинтересовать. Так я, с почти нулевыми знаниями о мире Ведьмака (на моём счету только польский сериал, от Netflix сериала не смотрел, книг не читал, компьютерную игру не проходил), и то заинтересовался в дальнейшем погружении в эту НРИ. Возможно, после завершения очередной игры с кампанией (сейчас такая — Королевская дилемма), освободится временной слот для того, что бы попутешествовать и по континенту Ведьмака.

Но в этот же вечер продолжить прогулку мы уже не могли, мастер ещё не познакомился с основной книгой правил. Поэтому продолжили гулять по более знакомому миру в Fallout. Продолжили знакомиться со сценариями в кооперативном режиме. В этот раз, нам предстояло остановить радиактивный туман, надвигающийся на Фар Харбор.

И опять мне понравилось, как игра легко «переобулась» в кооперативную. Вот только, не смотря на сплоченность, мы застряли на том, что полностью зависели от рандома. Причем, сразу в двух моментах. Первый касался заданий: игроку, самому близкому к цели на жетоны при тягании жетонов S.P.E.C.I.A.L. несколько кругов выходили только те, что у него уже есть. Второй касался истории — основная миссия завершалась в определенной локации, где на кубиках надо было просто выкинуть определенное количество успехов. И вот, почти все туда пришли, и до опупения кидали эти самые кубики.

Минус в этих ситуациях заключается в том, что отрицательная концовка в Fallout малодостижима. Возможно, если игроков на старте задавили, то они не победят. Ну или, теоретически, можно всё запустить и символ противников достигнет максимума на шкале, но для этого игроки должны просто ВООБЩЕ ничего не делать за столом. Если же игроки стремятся к выполнению заданий, то шансов у игры не так много. Поэтому, в конце партии стоял вопрос не победы или поражения, а времени, когда эта самая победа придёт — в этом раунде или через несколько кругов спустя? И это плохо, так как принижает ценность победы, да и стремления к ней почти до нуля. В оправдание игры замечу, что данный косяк может быть и не систематическим, просто «не свезло». Надо проверить ещё на парочке других сценариев.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s