Подводная археология. Обзор настольной игры Акватика

Обзор настольной игры Акватика / Aquatica.

Я стараюсь не проходить мимо отечественных настольных игр и слежу за работами российских авторов. В какое-то время я очень активно участвовал в тестировании прототипов, выложенных в Гильдии разработчиков настольных игр. Но с Акватикой случился рассинхрон — её первая волна тестирований случилась до моего увлечения прототипами, а вторая — после. Так в итоге и получилось познакомиться сразу с готовым продуктом.

Начну с того, что Акватика могла выйти на рынок ещё лет семь назад. Уже тогда она была готовой оттестированной игрой, которую Иван Тузовский даже подписал с издательством, но… Не знаю, что за ситуация помешала выйти игре тогда. Видимо, обязательства с автором уже прошли, и игра попала в руки Comodrome Games.

Космодром хорошо прокачал базовые идеи игры, но оставил скелет. Оттого основные процессы игры не особо радуют новизной, но вторичным продукт не назовёшь — один элемент игры, заныривание карт внутрь планшета, оправдывает всё остальное. Вообще, наличие таких необычных планшетов и пластиковых скатиков, вместо обычных жетонов — дорогого стоит. И так жаль, что до этой же величины не дотягивает органайзер, в котором карты акваторий помещаются «всклей» — и это даже без протекторов. Кстати, качество самих карт тоже не самое хорошее, и их хочется защитить, потому что они активно используются. Вот только, если карты персонажей стандартного размера, и поиск протекторов под них не затруднителен, то с акваториями придётся помучиться: они тонкие, но высокие — не припомню других карт такого размера. Да и в планшет с протекторами карты могут не залезть… В общем, ощущение, что готовили конфетку, но на середине пути выдохлись и доделали по инерции.

Сам процесс игры может напомнить Конкордию, в которой розыгрыш карт и покупка новых аналогичная. Из руки разыгрывается по одной карте, и что бы вернуть карты в руку — есть специальная карта, Матрона. Без действия, заявленного на карте, нельзя ни приобрести новых персонажей, ни захватить акватории, ни совершить другие действия, даже если на них есть ресурсы в резерве. Покупая карту с рынка, игрок кладёт её в руку, а не в сброс. И задача игрока здесь — проложить оптимальный маршрут розыгрыша карт, подобрав очерёдность действий таким образом, что бы он принёс больше выгоды. Такая механика называется построение руки, или хэндменеджмент. Она может напомнить колодостроение, но имеет в корне другой принцип розыгрыша действий.

Более того, оптимальность розыгрыша в Акватике оценили выше всего и подкрепили целями, достигаемыми на скорость. Кто первый выполнит цель, получит 8 очков, второй — 5 очков, остальные по три очка. Это заставляет планировать розыгрыш чуть ли ни всей руки заранее, маневрами лишь реагируя на происходящее на рынках.

Стартовая рука содержит один и тот же набор персонажей у весх игроков. Вербовщик даёт нанимать с рынка новых персонажей. В игре два типа ресурсов, золото и военная сила, персонажей мы нанимаем за монеты. Причём, на них нет своей цены, она есть только на рынке. То есть одну и ту же карту кто-то может взять за даром (самый дешёвый слот), а кто-то — за пять золотых (самый дорогой слот). Скорее всего, если вы смотрите на карту за пять монет, значит среди целей есть такая — на покупку самого дорогого персонажа. Ну или менее явная, на набор в руке пяти карт на завоевание акваторий.

Если из персонажей мы строим нашу руку, то из акваторий — наш планшет. Таблобилдинг, вторая основная механика игры, которая предлагает закомбить между собой акватории, что бы они активнее давали прибыль и поднимались. Акватории можно захватить или купить. Если хочется купить — играем морского барона. Если захватить — легионера. Если привлекательной акватории нет, или на её захват не хватает силы, Морской конек может сделать разведку, добавив новых акваторий на рынок и дав скидку в одну военную силу на несколько старых.

Все акватории мы в итоге хотим поднять со дна, превратив их в победные очки. В стартовой руке на это заточен Заклинатель, позволяющий сделать либо два поднятия карты, либо два получения победных очков, только если на планшете уже есть полностью поднятые карты. Тогда мы вынимаем эти карты из слотов, и кладём в сундук — хранилище победных очков. По обоим пунктам в игре встречаются цели, которые подпинывают друг друга, если выпали в одной партии.

Акватории отличаются друг от друга по типам: одни приносят больше золота, другие — силы, третьи дают подъемы и скоринги, четвертые… по-моему, дают всё подряд по чуть-чуть. Интересно, что эффектом акваторий можно возвращать в руку карты из сброса, тем самым оттягивая розыгрыш Матроны — которая хоть и возвращает всех в руку, и переворачивает скатов, но по сути заставляет пропустить ход. Некоторые из акваторий дают новых скатов (и на это тоже есть цель), которые являются хранителями ресурсов.

Пластиковые скатики — просто приятный элемент, который мог быть выполнен в виде картонных жетонов. Но они просто прикольные и выполняют роль… да тех же яиц, из игры Крылья. Да, здесь замахнулись на Stonemayer Games (но лучше бы брали пример в качестве картона, например).

Заканчивается игра в трёх слуячаях: кто-то выполнил все цели, закончилась колода акваторий или закончилась колода персонажей. Если колода акваторий большая, то новых персонажей всего 9, по 2 карты каждого типа. Каждый из них достаточно сильный, но в своём месте: Ловкач даёт завоевать сразу две акватории, но на это надо где-то иметь военную силу. Казначей Черепаха даёт всем победные очки с их акваторий, если есть подготовленные — вроде и хорошо, но не когда ты стремишься к цели в пять поднятых, но не засчитанных акваторий. Мэг отправляет персонажей оппонентов в сброс без розыгрыша. Удильщица — тянет акватории из сброса. Все они — сильнее базовых персонажей, но их роль в игре меньше, чем хотелось бы. Буквально каждый в наших партиях озвучивал идею, что «вот бы с них какие-нибудь очки.»

Скудный выбор персонажей — это первая претензия к Акватике. Но она вполне отвечает текущему процессу, их разнообразия может и впритык, но хватает. Продвинутым игрокам предлагается добавить в партию лидеров, которые вносят в игру свои имбалансные возможности. Собственно, из-за своей неравномерности их предлагается драфтить перед партией, давая больший выбор последнему игроку, тем самым, возмещая место в очереди.

Вторая же, более серьезная — цели, не просто так всю статью их упоминал. Они являются двигателем партии к финалу, и они же — ахилесова пята игры. В зависимости от выбора целей, партии могут длиться слишком коротко, или перевешивать процесс в одну сторону. Я бы понял такой разный вес целей, если бы их было много, но выбор на самом деле мал. Новые цели — первое расширение, которое напрашивается к игре. Кто знает, есть они в дополнении про северные воды? Если нет, то надо сделать, пусть хотя бы любительские.

Автор заявляет, что игра — гонка, и он прав, но в позиционировании продукта об этом умалчивают. Ожидания от игры примерно следующие: вот в руке наберу персонажей, на планшете наберу акваторий, и польются комбы-вомбы. А получается, что за партию таких комбинаций получается одна-две, и насладиться процессом не успеваешь. Будто это филлер.

И я был бы не против такому филлеру — мы часто садились за игру не на одну партию, осознанно хотелось разложить игру ещё раз. У игры был потенциал стать «семечками» — в хорошем смысле, то есть игры, которую хочется раскладывать партий по пять за вечер. Но для этого ей стоило бы тогда быть ещё проще. А она замахнулась на более серьезный слот, в котором ожидаешь процесса дольше и серьезнее. Но, до этого уровня она не дотянулась Я буду в рядах меньшинства, но мне на этой же механике розыгрыша карт куда больше по душе Конкордия. Да, она сухая, как мир, но процесс в ней глубже, а предполагаемая длительность не обманывает ожиданий.

Для себя я назову Акватику игрой с потенциалом, который пока не раскрыт. К ней уже придумали дополнение Cold Waters, его обещают выпустить к концу года, и я ожидаю, что игра расширится именно в те стороны, которые придадут игре серьезности и веса. С надеждой на это ставлю Акватике 7 скатов из 10, и жду дополнения, которые либо вытянут игру, либо совсем потопят в нашей игровой ячейке.

Подводная археология. Обзор настольной игры Акватика: 7 комментариев

  1. Ух, как же хреново, что игра действительно оказалась короткой… Я играл в демо-партию, которая закончилась на самом интересном. Только я собрал нужную комбинацию, которая крушит стол, как кто-то завершил игру. Тогда мне сказали, что это сокращенная партия, и я надеялся, что по итогу игра будет большой, будет где размахнуться. Но твои слова пугают. Тоже надеюсь, что дополнение сделает игру длиннее

    Нравится 1 человек

    1. Описание уж больно Deus напоминает. У него аналогичная «проблема» с развитием движка за ход-два до конца игры. С другой стороны, возможно так и задумывалось, а игра не про движок и долгосрочную стратегию, а решений максимум на пару ходов вперёд.

      Нравится 1 человек

      1. Да-да, только играя в Деус у меня не возникало такого впечатления, и было нормальное ощущение своевременного завершения партии. В отличии от Акватики

        Нравится 1 человек

      1. Ну, по хорошему, можно и парочку успеть. Но удовлетворения от этого получить всё равно не успеваешь.

        Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s