Марафон настолок №51. Трансгуманизм в условиях постапокалипсиса

Встретили лето несколькими интересными знакомствами и возвращением к любимым играм.

За неделю с 28 мая по 3 июня я успел сыграть 7 партий в 6 игр:

  • Menara — 2 партии;
  • Pax Transhumanity — 1 партия;
  • Саграда — 1 партия;
  • Котики — 1 партия;
  • Fallout: Board Game + Атомные узы — 1 партия;
  • Звездные войны: Внешнее кольцо — 1 партия.

Лето началось с большого знакомства — Pax Transhumanity. Правда, пока ждали четвертого игрока, поиграли ещё в одну новинку для меня — игру на ловкость, Menara.

В этой игре мы восстанавливаем храм, плиты которого заливались на заводе каким-то алкоголиком, они все имеют разную форму, всегда — не очень удобную. Эти плиты мы ставим на столбики, которые отличаются по цвету. Нюанс в том, что на каждую плиту можно ставить определенные цвета, которые совсем не обязательно имеются у игроков.

Кроме этого, выставляются столбики по условиям с карт, которые имеют три сложности. Если игрок не может выполнить задание своими столбиками — перед игроками возростает сложность, и строить надо на этаж больше. В начале с нас требуют скромные пять этажей, но не обольщайтесь — их количество обязательно вырастет.

Вроде как, после строительства, которое в целом кооперативное, начинается вторая фаза, разбора храма, которая уже выявляет проигравших. Но мы до неё не добрались, дважды развалив храм на первом этапе игры. Забавная игра, точно не для тех, у кого руки растут не из правильного места.

Итак, Pax Transhumanity. Сложность игры на BGG — 4.31, товарищи Эклунды умеют напрягать игрокам мозг, что отец, что сын. Мне откровенно повезло, что эта игра не первая из серии Паксов, с которой я познакомился. Первой же был Пакс Памир, история про Афган времён Большой игры.

После Памира так и хочется во многом сравнивать эти игры. Прям напрашивается упомянуть о схожих моментах:

  • многофункциональность обычных евро кубов, которые выполняют здесь роль то денег, то патентов, то рабочих;
  • карты, на которых куча художественного текста, но работают на самом деле только 2-3 символа, по сути, языконезависимые;
  • несколько вариантов конца игры и ещё больше — вариантов подсчёта очков.
  • очень простые действия.

Комбинация двух последних пунктов — замечательна, и именно она обеспечивает достаточно спокойную игру при сложном процессе. Да, играть здесь на самом деле просто — вариантов действий на самом деле не так много, и они достаточно элементарны. Но! Выбрать, что делать, а ещё важнее, с какими из карт — выбрать очень сложно. И это именно из-за восьми (!) вариантов, по которым будет считаться победа. В начале партии ты попросту не знаешь, что в конце игры окажется важным, а что не принесёт плодов. При этом, счёт победителя вполне спокойно будет около 5 очков, добытых большим трудом.

Игра приятно чешет мозг, и после неё Пакс Памир кажется лёгенькой семеечкой. С удовольствием сяду ещё. Но, даже после первой партии остался непрятный осадок. У нас за столом я видел, как могут победить несколько игроков, но на их победу влияли ещё и решения остальных игроков. Грубо говоря, один игрок может победить при одном политическом строе, второй — при другом. А третий, который не побеждает, может поменять этот самый политический строй в одну или другую сторону. Кингмейкинг чистой воды. По мне, не самая уместная находка в игре с такой сложностью.

Вечер франшиз

Fallout: The Board game я нежно люблю, не смотря на его минусы. Даже в его хромой системе подсчёта очков я вижу некий шарм. Возможно, потому, что я видел как продвигаться по нему и побеждать (что на деле не так интуитивно). Не смотря на редкие покупки, я его взял даже себе в коллекцию. Правда, моя коробка пока переселилась к товарищу, зато там она с Новой Калифорнией и Атомными узами (которые себе я вовремя взять не успел).
Собственно, наша встреча была свзяана с желанием сыграть именно в кооперативный режим, предложенный Атомными узами. Случайным образом был выбран сценарий «Питт», причём, даже не расширенный Новой Калифорнией. Как истинные добряки, выбрали сторону рабов, решив их освободить.

Что хорошо в Узах, так это новый подход к игре. Действовать в игре за одно оказалось интересно: многие механики, которые раньше работали в полсилы, стали ярче. Самый наглядный пример — обмен предметами, которому в обычном режиме вообще не было применения, теперь же стал важен. Или торговля, которая часто огорчала отсутствием товара, который можно было потянуть в финансовом плане. Теперь же можно использовать лишние дейтсвия торговли на приобретение модификаций, которые не тратят крышек.

Самое главное — что теперь основная история сценария обязательно доходит до своего логического конца. По крайней мере, при успешном прохождении сценария. Так же уместны ещё и дополнительные задания, которые ставят перед игроками дополнительный челлендж. Правда, они могут быть иногда неприподъемными. Например, если среди заданий два одинаковых на сдачу 15-ти крышек, то это прям жесть — мы на одну то такую их еле-еле накопили.

Вот мутации ни у кого не раскрылись, неизвестно, насколько хорошо они работают. Вообще, всю партию у нас вытащил гуль, который к концу игры стал снайпером, супермутантом, миллиардером, филантропом… В общем, перекачали парня. И вот по его поводу как раз вопрос: из-за своей особенности, он мутации совсем не может получить. И это как-то странно (или я придираюсь).

Однако, став на дорожку чистого кооператива Фоллаут стал… Очередным что ли? Из ниши тематичных песочниц, в которой он чувствовал себя свободно, он перешёл в сферу, где много достойных конкурентов. И тут ему остаётся тянуть только темой, в которой неизвестный для меня фоллаут (даа, до компьютерного я так и не добрался) меркнет на фоне любимой лавкрафтовщины. Ну, посмотрим ещё, получится ли у него долго оставаться на плаву.

Кстати, про песочницы. Наконец-то получилось доиграть в Звёздные войны: Внешнее кольцо. Да-да, в игру без кампании. Просто предыдущие два раза случалась какая-то несуразица: первую партию свернули из-за полного неприятия игры товарищем, на вторую заложили слишком мало времени, что мне пришлось уйти когда репутация ещё ни у кого не зашла дальше середины. Но так как в первые два раза у меня не было открытого неприятия игры, было решено дать третий шанс. Ровно через год, после предыдущей попытки.

Самый большой минус — её длительность. Внешнее кольцо — неожиданно долгая игра. Самый косяк не во времени партии, а именно в неожиданности — знай я об этом перед первыми партиями, я был бы готов и не придирался бы к этому моменту. Потому что иногда мы вполне позволяем себе посидеть весь вечер за одной игрой, и это не вызывает проблем.

Ко вселенной Звёздных войн я относительно равнодушен. Не хейтер, смотрел все эпизоды в своё время, и спин-оффы Соло и Изгоя, но и не фанат — книги не читал, сериалы не смотрел, в Восстание не играл (не кидайтесь камнями). Поэтому и на Внешнее кольцо не возлагал надежд на тематичность, но ожидал именно хорошей песочницы.

И не скажу, что получил. Что тут, что в Легендах Дикого запада (песочница, которая мне нравится, не смотря на много но) много мест, где игры буксуют. Динамика буквально вязнет в происходящем, вместо экшена приходится решаться на лишние остановки в одной точке ради лишнего контакта. И я сообразил, что это просто некооперативный Ужас Аркхема (или Древний, кому как приятнее), перенесённый во вселенную Звёздных Войн. И тут всё встало на свои места. Как Фоллаут пытается войти в ряд коопов, так УА пытается из него выйти, просто не под своей личиной.

В отсутствии кооперативности отпала нужда в главном боссе, при этом остались шатания туда-сюда и контакты. Варианты контактов здесь разнообразнее — в одной точке почти всегда можно выбрать, с чем связаться, планетой, персонажем или выполнить какую-то работу. И ни в каких других реальностях не приходится ход тратить.

Чувствуешь себя этаким космическим фрилансером, который берёт то, что по душе и летит кидать там кубы. Система проверок во Внешнем Кольце уступает красивому решению из Фоллаута, и очень близко к лавкравтовщине, не смотря на кастомные кубы. Зато, они красиво привязаны к навыкам, которые есть у команды корабля и нашего героя.

У меня в этой партии не получилось пойти по четко нацеленному пути, но родилось желание постараться выполнить это в следующий раз всё в тех же условиях. Вот только у товарища наготове любительские дополнения, которые обещают большого расширения контента, добавления более узнаваемых лиц и новых событий.

Вот только куда мне новые, я со старыми не разобрался.

Семейное

В этом году сложилась хорошая традиция — когда к жене приходит сестра Аня, независимо от основной цели визита, мы раскладываем Саграду. Причём, не смотря на наличие дополнений, в наши партии затесались только дополнительные личные цели и, иногда, пятый игрок.

На этой неделе увидел витраж, который раньше совсем не замечал — на нём нет ни одного условия по цвету, но каждая ячейка требует своей яркости. Очаровательный витраж! Особенно, совместно с целями на ряды и столбцы с разной яркостью. Он, хоть и сложный, запрошенная яркость ставит более строгое ограничение перед игроком, однако освобождает от размышлений, где какое значение поставить, смещая акцент в сторону вопроса, когда поставить кубик. Например, в первых двух раундах я опрометчиво поставил три синие пятерки на витраж. И всё, больше пятерки мне брать было нельзя, потому что на планшете их нет. Ох, сколько раз в эту партию я был на волоске от фейла! Но нет, повезло добить партию успешно, без штрафов.

Правда, и остальные завершили все успешно, и на результат повлияли личные цели. Те самые, три пятерки мне всё и подпортили. Ведь рядом с ними расположились ячейки с шестерками, которые уже нельзя было заполнить нужным цветом. В итоге, со счетом в 73 очка, я умудрился занять третье место (а ведь бывает, когда с меньшим счётом побеждаешь).

Но недавно у Саграды появился конкурент. Точно тот же слот занимают Котики, с похожей сложной геометрической задачкой и лёгким игровым процессом. В обеих играх процесс такой лёгкий, что к игре может присоединиться даже дочка. На победу не претендует, но старается выполнять поставленные задачи.

Поэтому, после партии в Саграду, Котиков мы разложили вместе с ней. Что бы не затягивать партию, было решено использовать жетоны эскизов только как помеху на поле, без заданий. Их оставила себе только Аня, очень уж сильно хотела оставить эту толику челленджа. Да, хоть процесс и лёгкий, дилемма выбора здесь очень тяжёлая, всегда выбирая один гекс, игрок будто жертвует одной из возможных целей. И больше всего под угрозой именно эскизы, так как требуют больших трудозатрат. Правда, они и очков в потенциале дают больше.

И вот по итогу партии я могу сказать, что можно играть ребёнку в эту игру. Гнаться за пуговицами и котиками даже в пять лет вполне себе получается. Возможно, не оптимально, но получается. Поэтому минимальный возраст игрока, который на коробке указан как «от 14 лет» — сильно завышен. Естественно, что пятилетку не посадишь играть по полноценным правилам, но с возрастом она сможет и все считать, и даже под эскизы подстраиваться, а произойдет это точно раньше 14-ти лет.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s