Марафон настолок №49. Вторые майские праздники

Да, в этом году майские праздники для всей страны объединили. Но нам, самозанятым, об этом не рассказали. Поэтому между первыми праздничными выходными и вторыми, мы работали. Да что там, и во время — тоже работали.

Играть тоже не забывали. За неделю с 8 по 14 мая я успел сыграть 13 партий в 11 игр:

  • Лови мышей — 1 партия,
  • Imhotep: The Duel — 2 партии,
  • Париж: Город огней — 1 партия,
  • Пэчворк — 1 партия,
  • Кодовые имена: Дуэт — 2 партии,
  • Саграда — 1 партия,
  • Honey Buzz — 1 партия,
  • Дальше и ближе — 1 партия,
  • Сборная солянка — 1 партия,
  • Морковный лабиринт — 1 партия,
  • Верхом на метле — 1 партия

Дуэли

Честно, я не могу вот так сразу припомнить, когда у нас был до этого вечер с женой, что бы мы вот так же взяли и засели вдвоём за настольные игры. Очень давно. А тут звёзды сошлись, и мы посвятили вечер только играм на двоих. Этому поспособствовали дети у бабушки и чужие дуэльки на полке.

В первую очередь, Imhotep: The Duel. Пока правила свежи в голове, хотелось закрепить и их, и впечатления. Напомню, у меня возникли ощущения от игры, будто это крестики-нолики на сбор сетов. С новых партий стала раскрываться глубина самих сетов.

В игре несколько отдельных точек строительства, и некоторыми из них заниматься интереснее, чем другими. В первую очередь интересна гробница. Из-за того, что на ней есть номера, а жетоны гробницы в игре в единственном экземплляре, каждый из них кажется ценнее, чем остальные. Ведь что у пирамид, что у обелиска — какая разница, какой по очереди жетон будет следующим? Здесь же для сбора сета из пяти последовательных жетонов (за группы больше 5-ти жетонов победные очки больше не растут), приходится сильно попыхтеть.

Хотя, что бы построить пирамиду, тоже надо постараться. За наши партии ни в одной не было достроенных пирамид. И это работа великого архитектора! Как-то странно, что в игре с такой темой не тянет строить самое важное архитектурное сооружение.

Вот на продвинутой стороне на пирамиды смотришь как-то чаще. Там все объекты работают немного по другому, строительство обелиска — на скорость, пирамиды надо вести обе, потому что чки принесёт только меньшая, храм (самый скучный на простой стороне) превращается в сбор сетов, а в гробнице наоборот, стараешься ставить жетоны разрозненными группами. Здесь акцент самого интересного наоборот, смещается в сторону пирамид, ведь в идеале там ждёт очень большой куш. Только я не уверен, что этот идеал достижим, если только противник будет поддаваться.

Сыграли сразу две партии, и рассчитываю сыграть ещё — Имхотеп всё так же нравится. Раздумываю, где теперь взять оригинальную версию игры.

Сразу после разложили Париж: Город огней, который показал себя менее живучим на нашем столе. Головоломка, которую игра ставит перед участниками, интересная, но думать над своей стратегией приходится не на ход, а на целую фазу вперёд. Это заставляет постоянно перепроверять планы на игру — какое здание поместится на поле, если общую клетку займёт противник, как расположить свой квадрат, что бы фонари светили по большей части именно тебе…

Большой пласт информации требуется держать в голове сильно заранее, обязательно надо учитывать возможность действий с открыток, желательно иметь план Б на случай, если игра пойдёт не по тому сценарию. Все нюансы вкупе приводят к довольно-таки продолжительному даунтайму, что в игре на двоих не сильно уместно. Такой медленный темп нам стал не по душе, поэтому жена игру забраковала.

Настроение позволило продолжить уже настолками из своей коллекции. У меня их не так много, но они пережили достаточное количество партий, что бы оказаться в топе игр на двоих. Точно в топ-1 у нас до сих пор находится Пэчворк.

Шить одеяло мы садимся периодически, иногда даже пробуем играть с детьми — не по правилам, просто собирая из кусочков мозаику. Скилл по сравнению с первыми партиями давно вырос. И у жены он откровенно выше. В нашей партии она на протяжении первой половины партии отставала — неудобные фигуры никак не хотели ложиться в гармоничное полотно. Но в какой-то момент её прирост пуговиц перегнал мой, а большие куски заполнили поле так, что к финишу мы пришли с одинаковым количеством пропущенных клеток. Не смотря на то, что жетон 7х7 выцепил я, она смогла победить , опередив больше чем на 10 ПО, и это именно на своих накоплениях.

Закончить вечер мы решили совместной шпионской вылазкой в Кодовые имена: Дуэт. За долгое время, что игра в коллекции, мы успели пройти в кампании не так много городов. В этот раз решили расправиться с лайтовым Якутском — при восьми раундах в этом городе, ошибиться можно аж 4 раза.

И не смотря на это, первую попытку мы провалили. Набор слов в Дуэте заметно сложнее, чем в базовой игре. Думаю, это сделано умышленно, что бы повысить степень челленджа перед игроками. И даже на пару слов составить разумную ассоциацию получается с трудом. По крайней мере, все ассоциации первой партии, которые я называл, она не могла отгадать полностью.

Во второй раз пошло полегче. Видимо, настроились на одну волну, и ассоциации подбирали более удачные. Надо нам как нибудь с ней в The Mind сыграть, проверить, насколько можем синхронизировать наши разумы.

Евро-путешествие

Дальше и ближе — игра, продолжающая принципы другой настолки от того же автора, Выше и ниже (названия так подобраны специально). По описанию, что первое, что второе — евро с элементами истории. Но насколько одня является продолжателем другой — я не могу оценить, в первую часть не играл.

Игра разделена на две части: посещение локаций в городе и путешествие по полю. Мы являемся путешественниками, которые иногда забегают в город, что бы найти команду, обзавестись деньгами, продать ненужное барахло. В этой части мы не продвигаем историю, просто готовимся к приключениям. Это в теории. На практике, в городе у нас протекла чуть ли не большая половина партии, потому что без поркачки игрокам сложно пройти даже самую простые проверки.

В том же городе происходит самые конфликтные элементы партии. Локаций там не так много, и часто хочется сделать тоже самое, что уже сделал соперник. Вот только просто так повторить действие нам не дают, за него приходится драться. Видимо, здания по размерам у них подобны табачным ларькам, где больше одного человека поместиться не может. Игроки кидают кубики, сравнивают силы, и если успех, то игрок может совершить действия, а если нет — то попадает в тюрьму. Торговые отношения в условиях тирании.

Не странно, что игроков так и тянет вырваться из города и побродить по окрестностям. Там тоже можно подраться, правда, с игрой, но можно и денег заработать, и даже на событие напороться. Теоретически, события являются изюминкой этой игры. Но на деле они что-то не сильно раскрывают окружающий мир, да и в историю связываются слабо. Возможно потому, что мы играли первую, ознакомительную партию. Но уверенности в дальнешей завязке почему-то не сложилось.

К игре можно подходить с двух сторон: как к приключению, и как к евро. И в зависимости от подхода, впечатления будут разниться. Например я, будучи незнаком с первой частью, ожидал евро с фичей в виде сюжета. И евро я вполне себе получил, тут даже нелогичное попадение в тюрьму уместно, так как не даёт всем делать одно и тоже. Да и карта работает интересно — есть маршруты, которые надо проложить (заявиться на двух одинаковых символах), есть локации, приносящие столько ресурсов, сколько у игрока навыков — можно сделать упор на их получение и поднимать кучу денег/самоцветов.

А товарищи, игравшие в первую часть, ожидали приключения. Оттого остались недовольны: связи истории мало, напарники работают слабо (вроде в первой части они поинтереснее), в единую историю игра не складывается. Думается мне, что такой подход к игре был не верен, но вполне понимаю, почему их Дальше и ближе не устроила — она представляет собой легко-среднее евро со слабой историей. Будто, игра погналась за двумя зайцами, а такое сами знаете, к чему приводит.

Семейные евро

Верхом на метле — семейное евро, которое мы любим, хотя и достаем не так регулярно. Просто семейные игры, чаще всего, страдают от присутствия более серьезных настолок. Их раскладываем в том случае, когда думаем, что дети могут помешать сильно сосредоточиться. Именно такой случай выдался в этот раз — по квартире бегало три урагана, а поиграть хотелось.

А ещё Верхом на метле чаще всего достаётся с новыми игроками. Поэтому страдает продвинутый режим: надо сперва с общим принципом розыгрыша карт разобраться, а уже потом добавлять дополнительные жетоны местностей. За 10+ партий в эту коробку, мы их доставали, кажется, всего раз.

Почему не начать сразу с ними? По причине того, что игра хоть и простая, принцип хода игроки в первой партии воспринимают не сразу. Проверено на множестве людей. В начале раунда каждый должен выбрать 4 карты из 10, которые собирается выполнить. И во время действий новички стараются сохранить заявленную ведьму, что бы разыграть её потом, или наоборот выкладывают её раньше своей очереди. А ведь игра, помимо прочего, про то, как блефовать и до последнего не раскрывать, что есть у вас на руке. В нашей последней партии таких ситуаций не возникало, но происходили другие нелогичные мелочи, которые показывают, что правильно жетоны не включаем в игру, рано ещё.

В очередной раз мы раскладывали её вчетвером. Так как максимальный состав для неё — пять игроков, на четверых в партии появляется такой элемент, как «закалдованный персонаж» — карта действия на раунд, которую можно выбирать, но потеряешь три победных очка. Обычно выбор такой карты обусловлен тем, что розыгрыш действия принесёт хозяину большее количество очков, и подготовит к следующему маневру. Но в этот раз дважды выбирали заколдованных персонажей ради простецких действий, просто забывая, за что в этом раунде штраф.

На игровом поле есть один очевидно вкусный угол, самый далёкий от стартовых точек ведьм, который при доставке даёт много очков. Не раз слышал от товарищей, что надо просто к нему добежать, и можно без труда побеждать. И вот что-то у меня добежать до него не получилось, не то что заработать на этом. Так что считаю претензию к «поломанному углу» не очень обоснованной.

Как в ситуации с ведьмочками, партии в Саграду у нас тоже всегда с кем-нибудь новым. Костяк старый — я, жена и её сестра, а дальше уже возникают вариации. И поэтому я до сих пор не знаю, как работают элементы из дополнения — перламутровые кубики, вдохновение и даже роза кубиков. Хотя личные цели и инструменты из допа на 5-6 игроков мы уже от базы не отделяем.

В этот раз на партию в Саграду вновь привели новичка. И партия от обычных отличилась только тем, что мы наконец-то играли впятером. Ну почти. Дополнительным игроком в наших партиях садится дочь. И с одной стороны, ей ещё рано играть, она не понимает основного принципа — зарабатывания победных очков, как самоцели партии. Ей главное — что бы витраж красивый получался. При этом, я стараюсь ей напоминать основные правила расположения кубиков (без того же цвета и цифры рядом). Но не в этот раз. Когда за столом ещё и взрослых соперников много, сложно следить ещё и за ней.

Поэтому, играли, как бы «с ботом», который добавляет +2 кубика к выбору и забирает их в свою очередь. И это кстати, вполне себе применимое решение для игры, если вам не хватает соперников. В партии на двоих-троих я бы такого подключал. Да, приходилось бы регулировать, кто убирает, но это уже дело второе.

В остальном, партия была, как обычно, отличной. А победил новичок, которому подсказывали, какие кубики можно ставить, а какие нельзя (человек взрослый, но от настолок далёкий совершенно). Наподсказывали на 72 ПО — я, если честно, у себя такой счёт не помню ни разу. После первой они продолжили, а я удалился укладывать детей. И он опять их победил. Может не новичок, а притворяется?

В Honey Buzz получилось сыграть второй раз. Это игра, в которой пчёлы открыли в себе экономические способности и начали продавать мёд в коммерческих масштабах. Механизм у игры простой, первая половина построена на размещении рабочих, а вторая — на пространственной головоломке строительства улья. Именно вторая часть делает игру хоть сколько нибудь интересной.

Форма у детали улья -пара неправильных шестиугольников. Эти детали складываются друг с другом так, что между ними помещается уже правильный гекс. В зависимости от того, какими сторонами он окружен, там ложится опренделенный нектар и производится соответствующий сорт мёда. Естественно, что у каждого сорта разная ценность. Кроме того, при формировании этого самого гекса, активируются все действия, сконцентрированные вокруг него.

Понятное дело, что хочется активировать их побольше, желательно ещё и каждый раз. Ведь почти все действия важные: получение нектара требуется для производства мёда, само производство — для продажи, а продажа — это и есть получение ПО. Рождение новых пчёл обеспечивает рабочей силой для строительства новых деталей улья. Всё взаимосвязано, и чем быстрее получается сделать этот цикл, тем больше он успевает принести очков.

Поэтому с особой тщательностью выбирается место, куда и что положить. А потом — в какой очерёдности это всё активировать.

При наличии таких измышлений, в игре не мог не появиться даунтайм. Он не на руку Honey Buzz, так как увеличивает длительность простой игры. Но строительство улья пока побеждает и удерживает внимание на игре. Как минимум, ещё партию сыграл бы.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s