Белая ворона Лавкрафта. Обзор игры Последний час

Обзор игры Последний час / Arkham Horror: Final Hour.

Белая ворона среди братьев по Аркхэму — Последний час — не самая новая игра. Любители Лавкрафтианы игру встретили холодно, я же считаю её очень динамичным и не банальным представителем кооперативного жанра.

Последний час не просто так носит такое название. Партии в эту игру действительно не затянутся дольше шестидесяти минут, что на фоне других Ужасов выглядит, как филлер. Возможно это одна из причин, оттолкнувших фанатов сеттинга, ведь сидеть за Ужасом Аркхэма менее четырёх часов — не серьезно.

Комплектация игры тоже не большая, в игре нас встречает всего три Древних, шесть персонажей и их личные колоды карт — по десять на каждого, небольшая колода находок, много жетонов — разрушения, печати, жизни и монстры, которым не помешал бы мешок (FFG своими мешками не балует, приходится обходиться подручными материалами), и колода карт очередности.

Карты очерёдности здесь несут одну из центральных ролей, так как игровой процесс строится не только вокруг действий сыщиков, но и вокруг того, в какой момент они будут разыгрываться.

Сюжет в Последнем часе строится вокруг того, что Древние, известные по любой другой игре серии, вырвались таки в мир. Можно представить, что игроки долго пытались разрулить ситуацию в Ужасе Аркхэма, но не успели остановить призыв монстра. И вот порталы в иные миры открыты, ужас на самом пороге, а у сыщиков остался последний шанс остановить апокалипсис (видов которого в мифах Ктулху не малое количество) — предотвратить ритуал. И начинается наша игра.

Последний час предлагает совсем не привычный метод кооперации. В отличии от старших братьев, о многих моментах выбора игрокам нельзя советоваться. Это передаёт атмосферу — времени на болтовню не осталось, пора действовать. Кстати, этот же момент поддерживает динамику за столом.

Игра длится всего восемь раундов. В начале раунда каждый по порядку открывает одну карту действий, и решает, какую карту очерёдности на неё повесит. Всего таких карт — тридцать, а на руке игрока их всегда четыре. На выбор влияет несколько элементов.

Во-первых, действия на карте. Их всегда два. Верхнее даёт возможность сыщикам защищать здания Мискатоникского университета, именно на его территории происходят события.

Нижнее чаще даёт игрокам исследовать улики в локациях, но делает хорошо монстрам — активирует их или порождает новых. Не смотря на профит врага, иногда очень хочется разыграть именно низ, ведь без этих действий не продвинуться в поиске нужных ингредиентов для прекращения ритуала.

Во-вторых, символы расплаты. Их количество на выложенных картах делает сильнее расплату Древнего в его ход. Каждый Древний имеет три пункта действий на выбор, которые по нарастающей становятся страшнее. У каждого они специфичные, что делает сценарии не похожими друг на друга.

В-третьих, масти карт. В игре шесть видов улик, но для ритуала надо узнать два, которые изображены на отложенных в начале партии жетонах. Для предотвращения ритуала нужны именно карты очерёдности соответствующей масти, они должны быть в руках у игроков. Часто даже под конец игры не ясно на 100%, какие символы нужно сохранить, а какие можно спокойно разыгрывать для действия.

Всегда разыгрывается ровно четыре карты действий на всех. На первых двух по очереди срабатывает верх, на вторых — низ. Даже при игре втроём или вдвоем, это количество сохраняется, просто тогда кто-то кладёт две карты, на троих — ведущий игрок, на двоих — оба.

Карты действий кладутся закрытыми, а вот информацией с выложенных очередностей остальные игроки могут пользоваться. Самое важное — нельзя озвучивать ни действие, которое игрок рызыграет, ни какие карты очередности у него есть. Даже намекать на возможные действия нельзя. Единственная информация в этот момент — скромная цифра на карте очередности.

Только после того, как все выберут свои карты, действия по одному открываются. У сыщиков на самом деле не так много вариантов действий — можно ходить, бить, запечатывать дороги, снимать разрушения. Но каждый сыщик больше заточен под свое. Их всего шестеро, и манера поведения каждого отличается. Спортсменка Рита Янг — много бегает по полю и хорошо бьёт монстров. Бродяга Пит Мусорщик способен находить артефакты не на жетонах с ключами, как обычно, а своим путём. Дилетантка Дженни Барнс предпочитает искать, верхние действия слабые. Ну и дальше в том же духе.

Монстры действуют по картам игроков, и чаще всего попросту активируются. Поле разделено на три зоны по 5 локаций, за раз активируется целая зона. Фидлинга хватает — в университете всегда гора монстров, одни рушат, другие бегают, третьи — наносят урон по сыщикам, четвертые — просто стоят. Ситуация похожа на любую кульминацию экшн-боевика — все бегают, дерутся, и разбираться, что делать и кто виноват — совершенно нет времени.

Важно в этот момент не умереть сыщикам, и не переполнить монстрами место ритуала, ведь это два из трёх условий поражения в игре. С жизнями здесь вообще скромно — если на двоих игроков у каждого по пять жизней, то на четверых — всего по три. Более того, возможности восстановить здоровье очень мало, под это заточены пара вещей (которые ещё не факт, что выйдут) и один из сыщиков.

В следующей фазе ходит Древний и открываются врата между его миром и нашим. Расплата Древних достаточно сильно отличается, что обеспечивает различия в партиях с ними: Так у Шудде-Мьелла хтонические чудища просто роют землю и разрушают всё в больших объёмах, а упыри Умордхота носятся по локациям, как угарелые, и горазды чаще наносить урон сыщикам, чем зданиям. А открытие врат и пополняет количество монстров на поле, и следит за завершением партии. Если стопка жетонов врат пуста, то игрокам ничего не остаётся, как предотвращать ритуал.

Вообще, это единственный способ победить. В конце раунда игроки одновременно выбирают по три карты очередности и вскрывают их. Символы на них должны совпасть с отложенными жетонами в колличестве по два на игрока. Если обратить ритуал вспять не получилось, у игроков не будет второго шанса, они тоже проиграли.

Впечатления

Так как ключевая задача игры в нахождении нужных улик для обращения ритуала, игра представляет из себя детектив больше остальных игр семейства, хотя везде персонажи называются сыщиками. Механика розыгрыша верхнего или нижнего действия лишь по началу кажется похожей на систему действий из Глумхэвена, в процессе она раскрывает себя, как более атмосферный The Mind или The Game. Для тех, кто не знает, это кооперативные игры с цифрами, в которых люди должны просто выложить карты по порядку. По сути, и в Последнем часе надо выложить цифры по очереди, только к ним привязано больше информации.

Не смотря на эту информацию, сеттинг и монстров, игра вообще не передаёт задуманной атмосферы. Она могла быть каким-нибудь детективным боевиком, в моём воображении на неё хорошо ложилась бы тема, например, Индианы Джонса. От Лавкрафта в ней одни названия. И это сильно ударило по игре. Ведь фанаты Ужасов ценят их не столько за механики, сколько за гнетущую обстановку неотвратимого провала. Здесь же нет никакого развития сюжета — лишь решение головоломки на оптимизацию и молчаливая игра в экстрасенсов.

Кстати, утаивание информации в кооперативной игре — тоже спорное решение. Но надо уточнить, в атмосферной кооперативной игре. Молчание о картах в тему в Экипаже, в Ханаби, в уже упомянутой выше The Mind. В достаточно абстрактных кооперативах про цифры. Последний час же захотел сесть на оба стула.

Однако, мне повезло найти компанию под него, в которой от игры не ждали укороченной версии Ужасов Аркхэма. Кстати да, парадоксально, но Последний час может зайти тем, кому не зашли остальные игры серии из-за атмосферы. Самое ценное здесь — конфликт решений, который крутится вокруг желания разыграть определенное действие с карт, возможности разыграть карту очередности из всего то четырех и просчитываемости желания и возможности компаньона. В этих условиях ограничение в обмене информации очень уместно, и заставляет держать в напряжении. Кроме того, игра лишена рандома в очень важных местах — игрок не способен провалить бой или проверку, от которой будет всё зависеть. Если персонаж может нанести три урона, он их все и нанесёт. Разве что, в локации не окажется монстров с такой силой, но это уже проблема планирования, а не везения.

Помню, так же неожиданно мне зашли Герои Терринота, тоже небольшая кооперативная игра от FFG в семье с более серьезными братьями, и с упрощенной механикой из Цивилизации: Новый рассвет. Эти два аутсайдера, кажется, заболели одним и тем же — они перепутали свою целевую аудиторию. Как итог, Последний час надо рекомендовать любителям евро-просчётов и детективов, а не поклонникам Ктулху и покидать кубики.

Потенциал реиграбельности у игры не самый высокий. Три Древних и шесть персонажей достаточно быстро можно перелистать во всех комбинациях. Можно играть повторно, и партии не сильно то будут повторяться, но сильно новых впечатлений они уже не подарят. Это минус, Последннему были бы на пользу дополнения.

Именно из-за этой бедности контента ставлю игре не 8, а 7 из 10. Последний час вызвал то сладкое чувство, когда хочется приложить руку к совершенствованию процесса. Мы с товарищем уже опробовали фанатские сценарии, и сами начали искать свои предложения для неё. А если игра вызывает такое желание, значит она стоит большего.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s