Собираем электрокары из дерева и картона. Обзор игры Kanban EV

Обзор игры Kanban EV.

Великий и ужасный Ласерда оказался не таким страшным волком, как его малюют.

С On Mars у нас подружиться не получилось, игра прилично напрягала мозги, что под конец партии было не просто сообразить, где ты вообще и за что тебя так. Это было приятно в первый раз, но надоело уже в третий. Нет, я не против повторить при случае, примерно год прошёл с последней партии, и чувства улеглись.

Но сейчас удалось познакомиться с другой игрой мастера, евро про менеджмент на автозаводе — Kanban EV. Игра не столько о самих автомобилях, сколько о оптимизации их производства. Игра точно так же могла быть про стиралки или телефоны. Поэтому игра названа не в честь автозавода, а в честь системы организации производства.

Kanban EV — игра, как таковая, не новая. Это переработанная версия, оригинальная же вышла ещё в 2014 году. Старая коробка выглядела достаточно скромно, здесь же нас ждали и оформление Яна О’Тула и фирменный толстый картон от Eagle-Gryphon Games, и фигурные деревянные компоненты вместо простых евро-кубов. Когда шёл проект на Kickstarter по выпуску этой игры, была возможность заказать даже металлические машинки. В общем, внешний вид у игры подкупал ещё до пробной партии.

Будучи знакомыми с правилами On Mars, мы заранее приготовились к «боли» от чтения нового рулбука. Какое же было удивление, когда нас встретил хорошо структурированный и очень понятный текст.

Процесс игры

Процесс оказался простым, сложные переплетения крылись уже конкретно в действиях.

В основе всех действий стоит выставление рабочих. Отделов на заводе не много, в каждом всего по паре мест для менеджеров-новичков. В начале дня следует выставляться на рабочие места, придерживаясь двух принципов:

  1. В одном отделе нельзя работать два дня подряд;
  2. Вставать можно только на свободное место.

Уже на этом этапе имеются некоторые нюансы. На местах отмечено, сколько рабочих смен там заложено. Почти везде разделение мест на 2 и 3 смены, но в отделе управления — на 1 и 2 смены. Смена — это грубо говоря действие, которое совершит игрок. Однако, занимая локацию, например, всего на 2 смены, не спешите расстраиваться. В игре имеются смены, как ресурс, который можно дополнительно тратить, для совершения не хватающих действий. Правда, работать больше четырёх смен нельзя — видимо, стахановство по Канбану не положено.

В каждом отделе игрокам предстоит заниматься чем-то своим. Но везде есть общий элемент — обучение. Обученый специалист становится сертифицированным, это открывает новые слоты на личных планшетах и возможности на игровом поле. Кроме того, экспертов в своей отрасли поощряют бонусами (в виде бонусов или победных очков). На каждый шаг обучения необходимо тратить смену, которую можно было бы потратить на работу. Чтобы экономить эти смены, можно заниматься на дому, читать литературу по теме. На самом деле, просто скидывать книжки — тоже такой ресурс — и двигаться по треку обучения. Примечательно, их можно тратить сверх тех четырёх смен, что действительно отражает домашнюю работу.

Обучаться чему-то новому требуется всегда, за этим следит главный менеджер завода, Сандра. Она, в зависимости от настроения, либо поощряет тех, кто учился больше всех, либо наоборот, наказывает отстающих. Делает она это, когда выполняет работу — она точно так же, как и игроки, каждый день переходит из отдела в отдел, и оценивает всех по разным параметрам: количеству автомобилей, дизайнов, улучшений, деталей или сертификаций. Вообще, Сандра работает в управлении, в этот отдел она приходит в конце недели и там же ещё раз оценивает проделанную работу. То есть начисляет победные очки и двигает игру к концу партии.

Важных отделов всего четыре. Управление — пятый отдел, не занимается чем то личным и является локацией-джокером, откуда можно выполнить работу в любом другом месте. Но поэтому смен на местах в управлении заложено меньше.

Первый — отдел дизайна. Здесь игроки выбирают дизайн, то есть жетон автомобиля с общего рынка, как бы планируя дальнейшую свою работу. Рынок разделён на три части — первые четыре дизайна уже давно в производстве, поэтому время не сильно тратят — они хоть и требуют траты смены, возмещают ей сменой на треке или книгой. Следующие четыре просто ни чего не дают. А следующие три доступны только, если игрок уже сертифицирован и разбирается в дизайне. Дизайн как таковой — ничего не даёт, он нужен для дальнейшей работы с отделом тестирования. Поэтому этот отдел — самый простой.

Второй — отдел логистики. Здесь игроки работают со складами: поставляют детали и получают их. Это две основные задачи, за чем сюда следует приходить игрокам. В первом случае игроки пополняют деталями общие склады. Механика пополнения интересная: в определенную область на поле игрок выкладывает карту заказа. Область разделена на две половины, в то же время карта — на три. И получается, что игроку стоит решить, в какую часть склада он определит больше деталей, а в какую — меньше. Естественно, что таким образом какие то символы не будут совпадать, а значит и новых деталей этого типа не появится. Мне нравится эта мини-головоломка, в ней есть дилемма выбора, какие ресурсы выложить для себя, а какие не жалко оставить другим. И так как игрок в это время занимается общим делом, его поощряют, возвращая смену на «личный счёт».

Во-втором случае, игрок выбирает один склад и берёт оттуда детали — сколько хочет. Можно забить хоть весь личный резерв. Но он не такой уж и большой, а детали выкинуть (или вынести с завода) не получится, приходится думать о том, как именно их можно будет применить. Нужны они в оставшихся двух отделах, но тратить их там бездумно не дадут. При необходимости можно деталь поменять в отделе утилизации, но для этого надо, чтобы вы отдали то, чего там ещё нет. Сами понимаете, часто это не работает.

Если получить сертификацию, то есть третий вариант действия в отделе — взять модель детали, этакий ресурс-джокер, который может стать как кузовом, так и двигателем, в зависимости от того, что тебе именно нужно. Штука очень нужная, поэтому больше одного раза за ход её взять нельзя.

Собственно, где нужнее всего эти детали — так это в отделе сборки. Из них именно здесь и собираются наши автомобили. Если вдуматься, то выглядит этот процесс несколько надуманно: игрок ставит деталь в ряд автомобиля, и они начинают двигаться по конвееру. Причём не прямолинейно, в отделе много платформ, которые позволяют сдвинуться автомобилю вбок, и тем самым двигать вперёд модели другого цвета. Логично, что для модели требуются разные детали, и выкладывать одинаковые в один ряд нельзя. Не логично, что выложив одну модель можно продвинуть с конвеера автомобиль, будто ему достаточно всего одной (не в начале игры, но всё же).

Из отдела сборки автомобили попадают в отдел тестирования, самый важный для нас. Эти две локации плотно завязаны друг на друге — когда тестировщики модернизируют детали в каком либо авто, они на конвеере требуют в первую очередь именно эту конкретную деталь для активации ряда. В то же время, если не двигать автомобили вперёд, они не попадут в отдел тестирования. За это игроки получают победные очки (1 или 2) и удовлетворяют покупательский спрос, что даёт дополнительную возможность получить победные очки. Отмечается это маркерами бесед, которые похожи на милые облачка из комиксов. Мы их у себя иначе, как облачка, теперь и не называем. Однако, эта локация скупа на действия и даже при сертификации не открывает игроку новых возможностей на поле.

Граалем игры служит именно отдел тестирования. Здесь игроки обновляют дизайны и получают автомобили в личный гараж. Самое главное, здесь запускаются собеседования — первый триггер подсчёта очков, да и вообще конца игры.

Обновление деталей требует от игрока и жетон дизайна автомобиля, и деталь нужного типа. Он указан на дизайне, и можно не волноваться, что какую-то деталь нельзя улучшить — все жетоны в этой игре уникальные. Жетон при этом остаётся за игроком, как за хозяином обновления. За эту модернизацию игрок повышает ценность детали и получает очки. Самое главное, если в гараже появляются автомобили такого цвета, что и жетон, он придаёт им большей ценности, став проверенным.

Ну и основное, получение авто. Взять можно только те экземпляры, которые уже выехали на трек тестирования. Причём, это единственное место в игре, где на выполнение действия необходимо тратить больше одной смены за раз. Второй и третий автомобили стоят две, а четвертый — сразу три смены. Авто ещё и не возьмёшь просто так, с планшета ещё надо и скинуть дизайн того же цвета. Даже при самом удачном стечении обстоятельств за ход игрок возьмёт всего два авто.

А за то, что игрок получил авто, по треку будет двигаться тестовый экземпляр. Когда он проезжает полкруга, на заводе объявляется совещание, на котором будут подводиться промежуточные итоги работы.

Сандра и Тестовый автомобиль — два триггера подсчёта очков и конца игры. Главный менеджер оценивает физические результаты — автомобили в гаражах у игроков, их обновленные детали и проверенные дизайны. А на совещании все меряются остальными достоинствами. Интересно, что право на голос — тоже ресурс, представленный маркерами встреч. Чем больше таких набрано до совещания, тем больше игрок сможет рассказать во время обсуждения, а значит и получить победных очков. Правда, мало говорить, ещё и сделать надо. Интересно, что эта схема работает в обе стороны — просто сделать тоже мало, надо ещё и рассказывать об этом.

Игра заканчивается когда пройдёт три недели и два совещания, или наоборот — три совещания и две недели. Триггер не простой, ведь одним выгоднее напоследок посовещаться, а другим — закончить неделю. Случается и такое, что в конце недели из отдела тестирования разбирают автомобили специально, чтобы успеть активировать совещание. Ж — жадность.

Впечатление

В Kanban EV хватает хитрых перпеплетений между ресурсами, действиями и отделами. Чем хороши игры Витала Ласерды — это взаимосвязью между всеми сущностями. На этом автозаводе хватает таких ниточек — нельзя игнорировать ни один из отделов, чтобы не потерять связь с остальными. Радует, что при этой комплексности, игра сохраняет приемлимую сложность.

Важно учитывать не только действия игроков, но и Сандру. Во-первых, доброй или злой она становится не по своей воле, это режим включаемый игроками в самом начале игры. Подумалось, что интересно было бы использовать её и с переменчивым настроением, переворачивая плашку день ото дня. Но пока экспериментировать не стали. Пока, после наших партий, показалось, что со злой Сандрой играть интереснее. Она мотивирует на результат, так как может очень сильно оштрафовать. Доброй же она поощряет не так сильно, как хотелось бы — если выполнить её условия ещё можно, то перешагнуть шаг больше чем в пять смен на личном треке, и не тратить их — не так то просто. При оценке своих действий получается, что потратить смены на действие выгоднее, чем сберечь для поощрения.

Мозги не вскипают при выборе действий. Их, по сути, всегда меньше, чем в первый день: в одном отделе вы находитесь сами, другие заблокированы соперниками, где-то вам нечего делать, а где-то просто невыгодно. И выбор сводится к двум-трём локациям. Хватает мозговой активности и при выполнении самих действий. Нет такого, что вы встали на ресурс, и бездумно его взяли, тем самым завершив действие. Нет, каждое действие требует размыщлений: какой дизайн сейчас актуальнее в тестах? Каких деталей ещё нет на конвеере? Могу ли я модернизировать авто конкретного цвета, или мне это не выгодно? Сделать что-то полезное, но получить штраф от Сандры или обучиться, но упустить в рабочем процессе? Кроме того, всегда думаешь, в чём твои решения больше окупятся — в конце недели или на совещании.

Эта сложность в простоте отражается на длительности партии — действий кажется будто бы мало, а пару-тройку часов игра занимает. И я совершенно не говорю, что во время чужого хода страдаю от даунтайма. Нет, я как раз успеваю додумать, что же хочу всё-таки сделать в локации, куда пришёл. Ещё острее эта ситуация, когда в одном отделе два игрока, и решения одного чувствительно отражаются на действиях следующего. Уходят из под носа нужные авто или дизайны, а по конвееру текут уже не те машины. Приходится резко маневрировать и менять планы. И это учитывая, что почти вся информация в игре открыта, соответственно, теоретически реально просчитать возможности соперника на тот или иной шаг. Из закрытых данных в игре два элемента: карты совещания, как мотивы игроков на те или иные действия и заказы деталей, как личная мини-головоломка.

Я бы не назвал игру прям хардкором. Хорошим комплексным евро с плотным взаимодействием всего и вся — да. Но не вот прям тяжёлым. Kanban EV заметно проще, чем тот же On Mars. Идеально для меня. В отличии от марсианских будней, автозавод мне зашёл на столько, что я даже задумался о его покупке в коллекцию. Последний раз почти так же у меня было с Cooper Island — только ценник там был вдвое меньше, и места коробка занимает меньше. Тянет на смелые 8 из 10.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s