Пьём из Оскверненного Грааля. Впечатление от игры

Впечатления от прохождения кампании игры Оскверненный Грааль: Падение Авалона.

Несколько месяцев мы посвятили прогулкам по Авалону. И вот, наконец-то, не без нашего участия, он пал. Ниже делюсь впечатлениями, практически без спойлеров.

«Оскверненный Грааль. Падение Авалона» — плод творчества польского писателя Кшиштофа Пискорского и геймдизайнера Марцина Сверкота. И отнеслись они к этому труду больше как к литературному произведению, чем как к игре.

Книги-игры бывают разные. Первые, что приходят на ум — произведения Дмитрия Браславского, первого автора-фантаста в России, работающего в этом жанре. Это просто книги, без лишних апгрейдов. В них игрок решает куда пойдёт: налево или направо и переходит по ссылке к соответствующей цифре.

Уже более продвинутым настольщикам знакомы другие представители книг-игр, а именно детективные приключения по Лондону (Шерлок Холмс. Детектив-консультант) и по Аркхэму (Тайны Аркхэма), в которых кроме основной книги есть ещё и газеты, и карта города, и телефонный справочник, и маленькая жмень жетонов.

Играть в книги нам так же предлагают Это моя война — суровая и мрачная история о выживании, и Плюшевые Сказки — история для самых маленьких с криповыми вкраплениями. Здесь нам докидывают карт, кубиков и миниатюр.

Оскверненный Грааль из последних, тоже книга-игра, обвешанная картами и фигурками. В России она была издана силами издательства Crowd Games. Она вырвалась на стол достаточно сильно, что бы считать её полноценной настольной игрой. Это ни капельки не спасает её от некоторых игромеханических проблем. И именно о них хотелось бы поговорить.

Встречи

Первыми на стол выбрались персонажи. В игре есть четверо главных героев (а в плюшках c Kickstarter — есть пятая героиня), которые начинают сие приключение. У каждого из них есть планшет, аля лист персонажа из ролевых настольных игр: здесь и характеристики, и количество жизней, и провиант.

Все персонажи достаточно сильно отличаются. И это не только из-за характеристик и личных особенностей, но и из-за отношения ко встречам. Встречи в этой игре отличаются на боевые и дипломатические, и под каждую из них у персонажей есть своя колода. Логично предполагать, что у солдата Арева боевая колода со старта отличается эффективностью, а у целительницы Айлей больше дипломатических навыков. На картах это отражается синергией символов, на которых построена механика встреч.

Она является одной из центральных механик Грааля, так как отличает его от горы подобных игр. Вместо обычного боя на кубиках, игроки совершают свою атаку, путём стыкования символов на картах, стараясь скобинировать их эффективнее и нанести смертельный урон раньше, чем это сделает соперник. Для этого, в процессе игры все могут прокачивать свои колоды, докидывая туда полезные улучшенные карты и выкидывая посредственный шлак. А во время боя, приходится прикидывать свои шансы на имеющихся картах, анализировать результат в зависимости от того, в какой последовательности лягут карты. Понятное дело, что иногда на такой бой уходит минут десять. Особенно, на первых порах.

Уже заметили, к чему я веду? Игрокам предстоит по 10 минут смотреть, как один из них пытается, например, добыть еды. И такое происходит далеко не один раз. Так себе зрелище. В этом таится первая проблема Грааля. Встречи бывают в шатком равновесии на весах, когда не заставляют остальных скучать и при этом не слишком легки. Например, когда в них участвует больше одного человека. Участники очень вовлечены в процесс, а оттого что он распространяется не на одного игрока, количество комбинаций растёт. Даже пассивное участие во встрече (когда первые игроки своим вкладом убьют/уговорят противника до того, как ход дойдёт до тебя) увеличивает к ней интерес. Можно хотя бы прикинуть возможные комбинации.

Другой вариант, при игре вдвоём, второй игрок может прогнозировать свои действия, или даже совершать исследования в книге, параллельно. Решение не лучшее, а при игре вчетвером так вообще не прокатит.

В остальные же моменты игры, встречи прыгают на качелях туда-сюда. В начале кампании — наблюдать за ними убийственно скучно, и длятся они не позволительно долго. В конце кампании они становятся скучны и вызывают вопрос только лишь о том, в один заход справится игрок или в два. По честному, бывали подобные предложения за столом: «ТЫ его всё равно убьёшь, давай мы пять минут чай попьем, и как будто ты там всё у себя сложил». Ну это не здоровое отношение к процессу, таких моментов в игре видеть как то не хочется.

Журнал исследований

Вслед за персонажами, на стол выбралось и игровое поле. Каждая локация, имеющаяся в игре, отображена на отдельной карте. Игроки не видят всё поле сразу потому, что сторожевые менгиры освещают только близлежащие территории. Это очень удачное решение для оптимизации места на игровом столе — даже если на поле зажжены все менгинры (а их тут три), территория всё равно не может занять непомерно много места.

Так же, каждая территория имеет свой параграф в журнале исследований. Взаимодействие с картой на самом деле отсылает нас к этому журналу — книге на 200 страниц — и даёт куда глубже познакомиться с окружающим миром. Именно в исследованиях таится второй столп игры. Хотя, наверное именно в этом элементе Грааль больше книга, потому что иногда читать приходится очень много.

Она не является повествовательной историей в обычном смысле. Во-первых потому, что ответвления сюжета, столконвения и квесты отправляют игроков не к другим параграфам, а на поле. Во-вторых, потому, что игровые элементы просто обязаны присутствовать во всём, и в книге встречаются различные виды головоломок. Бывает, что всё сводится к желанию игрока — он идёт, отталкиваясь от выбора, к следующему параграфу, а затем к следующему, пока не придёт к концу исследования, в котором что-то узнаёт. Бывает, что надо подключать память и переходить по ссылкам, как по настоящему лабиринту. Бывает, когда решение игрока основывается на броске кубика, монетки или на имеющихся параметрах. Это разнообразие уместно и даёт пищи для эмоций во время прочтения книги.

Но бывают параграфы, доступ к которым закрыт до того, как не случится «что-то». Нет предмета, или чаще — ачивки, и всё, этот вариант недоступен. Всё бы ничего, но таких вариантов уйма, и обо всех не упомнишь. Это сейчас я понимаю, что надо было просто записывать, что «такая то ачивка нужна там», во время прохождения же мы полгагались на память. И это привело к негативным эффектам.

Например, одну из глав мы проходили непозволительно долго. Мы гнались за одними ачивками, а по пути получили другие, тоже позволявшие закончить квест. Загвоздка только в том, что этот вариант завершения «замылился», и мы о нём вспомнили через несколько лишних часов прогулок по Авалону.

А за несколько глав до этого мы столкнулись с «финтом», выкидывающим из текущей главы… в предыдущую! Это, конечно, очень удивительное событие, но далеко не самое желанное. Потому что оноговорило о том, что придётся занова перечитывать уже известные моменты и тратить на это ценные ресурсы.

Когда мы играем в плохую игру — мы перестаём в неё играть. Но Грааль — не только игра, в этом произведении интересно узнать ещё и развязку истории. Когда мы смотрим скучный момент в кино — мы либо вообще бросаем его смотреть, либо перематываем. То же самое с книгой — быстро пробежав по тягомотным строкам мы останавливаемся уже на кульминационном моменте и возвращаемся к стандартной скорости чтения.

И вот, в Граале тоже не обошлось без этих мест, которые хотелось бы «перемотать». Вот только специфика книги-игры не давала сделать это обычным способом. Одно решение этой проблемы игрокам подкинули сами авторы — сюжетный режим. Он заключается в том, что игрокам предлагается играть так, будто их за столом на одного меньше. Это уменьшает требования для зажигания менгиров и для остальных событий, завязанных на количество игроков. Меньше надо платить — меньше времени тратить на добычу ресурсов — быстрее передвигаться по полю — «перематывать сюжет». И знаете, это спасло ситуацию на несколько партий.

Но в самые тягомотные моменты даже сюжетный режим не приносил удовольствия. Эти самые моменты и показали, что остальные механики игры не вытягивают процесс на должный уровень. Стыковать карты во встречах, добывать ресурсы для зажжения менгиров — всё это инструменты, которые без развития сюжета не работают. Механически их совершать получается, но без существенного смысла этого делать то и не хочется. Не хочется идти на охоту просто ради охоты, или зажигать менгир, что бы просто поддержать территорию в освещённом состоянии.

Альтернативная реальность

Моё впечатление нельзя применить к кампаниям, которые пошли по другим путям. Я знаю о них только потому, что наше путешествие мы прошли со второго раза, а вот в первой попытке пошли совсем в другую сторону и довели себя до полного провала… В состоявшемся прохождении мы слышали только отголоски тех событий. Я до последнего ждал, когда же мы вернёмся в тот момент, когда развилка вернётся на единую дорогу, и это произошло только в самом конце.

Это просто здорово. Даёт знать, что в игру можно сесть занова с теми же людьми и пройти той же коробкой другое приключение. Сомневаюсь, что ответвлений внутри сильно много, но я что-то не припомню игр с сюжетом, которые хотелось бы проходить по несколько раз. А тут вот, держите.

Мне хочется поучаствовать и в других событиях на Авалоне. В игры подобного жанра я играю не столько ради механик, сколько ради истории, а она здесь есть, и хорошо увлекает. Более того, она дарит такое повествование, ради которого требуется преодолевать внекнижные препятствия, да ещё и не примитивные — это буквально создаёт впечатление дополнительной реальности к книге. Так что, в первую очередь, эту коробку надо читать. И рекомендовать Грааль я могу именно как КНИГУ-игру, которая поднимает сей литературный жанр на новый уровень.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s