Настольные модельеры. Обзор игры Прет-а-порте

Обзор игры Прет-а-Порте.

Открываем самые мрачные тайны: где-то 10 лет назад, уже после брошенного техникума и службы в армии, я придумал свою линейку одежды. Эта идея крутилась вокруг вязанных свитшотов с модульными частями комплекта, добавляемыми по надобности: к жилету можно пристегнуть рукава, к рукавам — перчатки, а если мерзнут именно руки, то рукава можно закрепить на эраце воротника, прямо без основы. Всё это должно было быть в чёрно-оранжевых тонах. Парень из, на тот момент, деревни (я) зарубил идею ленью и нулевой поддержкой на этапе рисунков в блокноте.

Видимо, интерес не умер до конца, потому что у меня в коллекции и Рококо лежит, и Прет-а-Порте появилась. А теперь давайте про игру.

Не знаю, что творилось 10 лет назад в голове у Игнация Тшевичека, но именно тогда он выпустил на рынок настольную игру, посвящённую модельному бизнесу. Игрокам предложили возглавить компании, выпускающие свою одежду, со всеми вытекающими деталями — показами, приобретением тканей, прокачкой бренда и заработком денег.

Прет-а-Порте вышла сперва на локальный польский рынок. Затем её перевели на английский, при этом, ничего толком не поменяв, назвали второй редакцией. На моей полке же поселилась уже третья редакция игры, которая вышла на рынок совсем недавно в оформлении популярного ныне Кванчая Мории. Именно эту версию приютило под своим крылом издательство Звезда. Выглядит всё ярко-модно-молодёжно, но не достигает той вырвиглазности, что тот же Мория достиг в Острове Юрского периода.

Интересно, что в своё время Звезда выпускала другую игру про «платья и костюмы» — Рококо, которая столкнулась с суровой действительностью и была очень холодно принята российскими игроками. По мне — зря, но не о ней речь. Из века девятнадцатого мы переносимся в современность, шьём платья теперь не для бала, а для рынка. Международного или Черкизовского — решать игрокам.

Игра предлагает столкнуться на подиуме двум — четырём компаниям. Её придумали ещё в те времена, когда популярный соло-режим был совсем не обязательным. Для масштабирования количества игроков на поле отведено разное количество свободных ячеек, чтобы тесно было даже вдвоём.

Тесноты здесь хватает. С одной стороны — у игроков нет ограничений лимита на хранение тех или иных карт. С другой стороны — у каждого всего по три фишки действий, дополнительных попросту нет. Что можно успеть за три действия на раунд? Хорошо, раунд в игре не один, партия длится целый игровой год — двенадцать раундов. Это не гладкий процесс, каждый третий месяц проводится показ мод — эдакий раунд, подытоживающий результаты работы за квартал. То есть мы демонстрируем то, что успели сделать за предыдущие скромные шесть действий.

Но эти действия — не единственное, из чего состоит игра.

Во-первых, раунд состоит не из одной фазы. Выполнению действий предшествует их планирование, когда игроки выставляют свои фишки по полю, бронируя действия, которые хотели бы сделать. А завершается раунд улучшением зданий, повышением работников и выплатой расходов.

Во-вторых, с развитием своих компаний игроки получают дополнительные возможности действовать. Это и расширяет основную фазу действий, и придаёт веса обслуживающим фазам.

В начале раунда игроки выставляют свои фишки на поле, разделённое на 9 локаций.

Первая локация — банк, в нём можно взять кредит на свою будущую коллекцию. Финансовые воротилы чуточку разбираются в модных тенденциях, поэтому не дадут много денег, если коллекция дизайнов будущего сезона маленькая. Тут зависимость прямо пропорциональная, за одну карту дадут десятку, за две — двадцатку, и т.д. Без кредитов можно прожить, но они нивелируют действия компаний, живущих на широкую ногу. Это меньшее из зол, большее же представляют собой ссуды, которые приходится экстренно брать, если в фазу затрат дебет с кредитом не сошёлся.

Вторая, третья и четвертая локации — контракты, здания и работники несут одинаковое предназначение. Все они расширяют полномочия игрока в той или иной сфере. Одни срабатывают при активации локации если там есть фишка, другим даже фишка не нужна, третьи работаю в фазу затрат, четвертые при развитии, следующие — во время показа мод. Да, относительно друг друга они немного отличаются.

Контракты достаются бесплатно, но бонус дают на время. После первого Показа мод они слабеют, а после второго — сбрасываются. Работники тоже приходят бесплатно, но требуют каждый месяц зарплаты. Здания, кроме ежемесячных трат на аренду, требуют единовременной оплаты на приобретение. Но работников нельзя приобрести, если в компании под них не хватает мест, а здания как раз этими местами и являются. В дополнение к тому, здания можно улучшать, а работникам — повышать квалификацию. Да, это потребует больше затрат, но и профит с них будет больше.

Пятая локация — новые дизайны. Ради их реализации и крутится всё остальное. Из карт дизайна игроки составляют коллекции, стараясь объединить в сет больше одежды в одном стиле. Это только заготовки, и на их производство ещё потребуется приобрести ткань, точнее — катушки ниток. Кстати, эти самые катушки — единственный не дружелюбный компонент по отношению к людям, страдающим дальтонизмом. Печально, но это же один из самых важных компонентов, так что при проблемах с определением цвета играть в Прет-а-порте будет очень не удобно.

Шестая, седьмая и восьмая локации как раз-таки о тех местах, где можно купить ткани. У местного производителя можно купить сколько угодно позиций одного цвета, на складе — сколько угодно цветов, но всего по одной позиции, а в импорте, как у местного, но дороже. Казалось бы, зачем? Затем, что вместе с тканью мы приобретаем жетоны качества, которые отражают качество коллекции. Хотя и достаточно абстрактно — то, что оно представлено отдельной сущностью несколько сбивает с толку.

Ну и девятая локация — последние приготовления, если по остальным пунктам всё путём, то можно просто пойти за жетонами. Легенду этой локации можно придумать, на деле же, это всё равно отстойник, в который фишка отправляется или если всё по остальным фронтам уже сделано, или наоборот, слишком слабо, что уже не сделаешь. Тут выдают качество, пиар, тренд или 5 денег.

Во время показа мод выставленные дизайны должны будут окупиться. Как минимум — они попросту стоят каких-то денег. Как максимум — они могут быть оценены наградами за отличное качество, количество позиций в коллекции, соответствие трендам или просто за сильный пиар.

Девять локаций — это много. Мест на поле хватает, естественно, всем. Но лакомых точек куда меньше, отсюда и теснота. В одном раунде куда вкуснее будут контракты, в другом — здания. Увидеть лучшую карту на рынке легко — каждый содержит всего по три карты, с которыми все знакомятся в начале раунда. Информация о успехах и возможностях компании противника всем открыта, поэтому возможно проанализировать, за какой картой конкретно отправится игрок. Так к тесноте добавляется ещё и конфликтность — часто самая вкусная карта нужна не одному игроку, а нескольким. И, выставляясь вторым или третьим на локацию, приходится оценивать риски: шансы, что достанется нужный слот, резко падают.

После фазы действий следует фаза развития, достаточно простая и быстрая. Игрок улучшает здание и/или обучает сотрудника, и переворачивает его карту. Эффект сильнее, но и затраты тоже увеличиваются.

В фазу затрат выплачивается жалование работникам, а также оплачивать коммуналку и аренду за здания. Следить за необходимыми затратами должно было быть удобно: им выделили отдельное место на планшете игрока, трек по которому двигается определённый маркер. Если затраты растут выше десяти — он меняется на маркер с наклейкой (-10), и передвигается уже он. Если затраты выше 20 — можно двигать сразу два маркера, хотя можно было просто добавить наклейку -20. В наших партиях такое часто бывало. Если затраты превышали бы 30 — пришлось бы придумывать что-нибудь ещё, но эта ситуация, видимо, реже.

Некоторые карты работают как раз в эту фазу и дают некоторые средства за иное — сброс карт дизайна или перепродажу тканей. Если денег в резерве не хватает — приходится брать ссуду. Бывает, что даже не одну. Ссуда — это невыгодное предприятие, в конце квартала приходится отдавать сильно больше, чем получили, но без неё не обойтись, если состояние компании довели до крайности.

Раз в три раунда происходит Показ мод. На картах контрактов, зданий и работников есть символ платья, который в памятке указан, как срабатывающий в фазу Показа мод. Так вот, не в фазу, а раунд.

Показ мод подводит итоги работы компании. Во время этого раунда награды с предыдущего показа переводятся в победные очки, а коллекции борются за новые награды. Параметры проверки наград видны на весь год вперёд, и игроки знают, за что им придётся бороться. Первый показ будет проверяться по всем параметрам, второй — только по трём, третий — по двум, а четвертый — только по одному с плашки. Для того, чтобы получить награду, надо победить в мажорити, то есть набрать больше жетонов или карт, чем остальные. Ну или хотя бы быть на втором месте. Борьба за награды происходит не шуточная, и, казалось бы, именно они ведут нас к победе, но нет! Тот же самый показ открывает глаза на игру — мы тут, друзья, за деньгами.

Да, награды конвертируются, причём не 1:1, а в разных пропорциях, в зависимости от числа играющих. Их количество всё равно не сравняется с приростом денег. Каждая партия заканчивается относительно небольшим разрывом на треке победных очков. Но после подсчёта денег за столом получается ситуация, когда у проигравшего — 150 ПО, а победителя — 500 ПО.

Сразу скажу, мы не были готовы к разрывам в 200 или 300 очков. Тут и меньшее количество разрыва обзовут дисбалансом, а при такой большой разнице и вовсе сожгут. Неожиданно, но мне именно в Прет-а-порте это не доставило неудобства и отторжения. Можно поделить победный счёт на сто, и вот он становится крайне сконцентрированным. Странно расставленные акценты в игре будто утаивают в первой партии финальный счёт, не желая отпугнуть новичков.

По механикам игра выглядит, как «очередное евро» на выставление рабочих, и да, эта механика здесь имеет место. Но куда весомее построение карточного движка, экономическая подоплека происходящего и баснословные приросты денег. Для удобной игры в Прет-а-Порте надо иметь калькулятор, если не в голове, то за столом.

При игре втроём-вчетвером обязательно надо пользоваться экспертным вариантом определения очередности игрока. Банальная математика показывает, что при традиционной очерёдности последним игрокам победить в игру не возможно. Экспертный же вариант лоялен ко всем: игроки ходят сперва в одном порядке, затем в противоположном, а каждый Показ мод определяется новая очередность, давая преимущество отстающим по сумме очков и денег.

В этой игре у новичка и опытного игрока не будет равных шансов на победу. К сожалению, не малую важность несёт знание всех карт (разве что, кроме карт дизайнов), участвующих в игре. Можно познакомиться с картами перед партией, почитать их свойства, но признайтесь — много ли человек так делает? Да, их количество не такое большое, но все карты всегда задействованы в игре, и можно надеяться на выход конкретных в тот или иной момент, даже готовиться к их появлению. Однако, не думаю, что их не большое количество сильно влияет на реиграбельность. Оно нивелируется очерёдностью выхода и комбинацией с картами в соседних локациях.

Как ни странно, это единственная игра пана Игнация, нашедшая такой отклик в моей душе. Наброски империи, перекочевав в телефон, стали заполнителем пустого времени в метро, Нью Эра и 51 штат не зашли, а Поселенцы просто прошли мимо (я так в них и не играл). Очень субъективная оценка в 8 из 10 была бы ещё выше, если бы не заметные проблемы в виде неоднозначности прочтения некоторых карт и возможности оторваться на несколько сотен очков.

Остальные в компании занимают скорее обратную позицию, и сопартийцев за Прет-а-Порте мне найти достаточно сложно. Всё-таки тема игры не самая притягательная. Спасает экономическая серьёзность игры — бородатые дядьки готовы пошить одежду, если это будет выворачивать мозг. До сложности уровня Ласерды, конечно, не доходит, можно выдохнуть. Теперь надо придумать, как приобщить к игре женскую часть настольной компании. Неожиданно, да?

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s