Налево пойдёшь — Тропы Туканы найдёшь. Обзор игры

Обзор игры Тропы Туканы / Trails of Tucana.

Что вы говорите, очередной ролл-н-райт вышел? Заверните. А про что?

Примерно в таком порядке происходит приобретение мной новых игр этого жанра. Я совершенно не читал правил Троп Туканы, когда покупал её себе в коллекцию. Да, после покупки я уже пробежался по странице предзаказа, и увидел, что не совсем-то игра и roll. Вместо кубика здесь используется колода, но такое нам уже привычно — карты отлично вписались в жанр, например, в Картографах. Так чем же Тропы выгодно отличаются у коллег по жанру?

На это я отвечу ниже, сперва расскажу о самой игре.

Тропы Туканы предлагает нам рисовать тропы на острове Тукана, соединяя между собой деревни и интересные места с целью… конечно же, получения победных очков. Но по идее, мы путешественники, которые занимаются картографией острова. В игре, подобно остальным представителям жанра, минимум взаимодействия, поэтому её можно раскладывать и одному.

Замечательна для игры её длительность — на коробке написанны честные 15 минут. Этого хватит что бы отыграть два раунда и подсчитать финальный счёт на маленьком острове. Для отъявленных «троподелов» на обратной стороне листа есть карта большого острова, рассчитанная на три раунда. Соответственно, партия на ней замёт лишние семь-восемь минут, что опять-таки, не делает её долгой.

Процесс очень прост. В начале хода вскрываются две карты из колоды, на которых изображена местность: песок, лес, горы или озера. Каждый игрок находит у себя на поле соседствующие гексы, соответствующие картам и прокладывает между ними тропинку. И так каждый ход, пока в колоде не останется всего одна карта. Следующий раунд протекает по этой же схеме.

Тропы мы прокладываем где угодно, но есть у них и «высшая миссия» — объединить одноимённые деревни друг с другом. А иначе зачем людям такой 2GIS? Мы же занимаемся картографией, что бы прокладывать самые короткие или интересные маршруты. Ведь по дороге можно встретить йети или даже дракона!

Случайность Троп Туканы в руках у колоды карт. Игрокам заранее даётся информация, сколько карт каждой местности находится в стопке. Вероятность выхода нужного сочетания карт достаточно сложно просчитать, но чем ближе к концу раунда, тем яснее возможная ситуация. Так, если в начале раунда вышло четыре карты озер, то на остальной раунд не стоит надеяться на маршрут через воду. Разве что, джокер подсобит, или бонус с достопримечательности.

Интересно, что при своём пасъянсо-подобном процессе игре поставили максимальное ограничение в 8 игроков. Связано это с тем, что у каждого несколько отличается расположение деревень на листе, так как в начале партии все вписывают буквы не в одну и ту же клетку, а с шагом по часовой стрелке. Соответственно, эта асимметрия обеспечивает чуть-чуть разное поле как раз на восьмерых. Это сделано для того, что бы избавить игроков от необходимости в ширмах и иных приспособлениях, «прячущих» лист от соперников. Если кто-то не может придумать сам и хочет «списать» тропу у соседа, он может это сделать, но с большой вероятностью не получит того же самого профита. Дело в том, что победными очками игрока награждают за проложенную тропу между двумя деревнями на одну букву. И там, где у соседа будет такая пара, у тебя будет две разные деревни. Упс.

Это самое ограничение — условное, и, конечно, не строго запрещает играть большим составом (если вы вдруг хотите). Ну будет у кого-то повтор, ну и что? Вот только с картами наград будет напряженно. Сейчас, в партии до четырёх игроков, за скоростную прокладку маршрута награждают только первого игрока, а в партии от пяти до восьми игроков поощряют ещё и второго. Так как именно эти карты создают ощущение напряжённой гонки на создание троп от «А» до «А», игра ещё большим составом будет для кого-то потерянной уже на середине партии. Но если вдруг, то игра разрешает играть даже на симметричных полях. С одинаковыми деревнями игра становится чистой гонкой разумов, и демонстрировать планшет соперникам не желательно.

В начале статьи я задал вопрос о том, чем же Тропы так выделяются. И после первой партии ответ был до печального прост — ничем. Дороги мы уже рисовали в Дорожных сетях, выполнение условий на скорость было в Castles of Burgundy: Dice Game. А больше в игре ничего и нет, разве что достопримечательности…

Зацепившись за них, увидим, что в них то и есть фишка. Но её надо разглядеть, я в первой партии пропустил. Так вот, что нам дают достопримечательности? Самое прозаичное, это победные очки. Причем, если провести тропу от них до деревни в первом раунде, то победные очки получатся дважды. А если на большой острове, то трижды. Но это всё равно, самый пресный момент.

Второе, повкуснее — это бонус в виде свободной тропы. За вторую достопримечательность одного вида, соединённую с деревней (за третью на большом острове), игрок получает возможность провести одну бонусную тропу, без зависимости от земель на картах. Интереснее всего, запускать цепную реакцию — за второго Тукана соединять с деревней второй обелиск, за что соединять второго дракона, за что соединить ещё что-нибудь. За цепной реакцией интересно наблюдать, но она отвлекает от того, что ценнее в этот момент объединить две однобуквенных деревни на самом труднодоступном участке. Круто конечно, когда получается совместить и цепь, и деревни, но на деле у такого совпадения малая вероятность.

И вот, собственно челлендж добиться того, что бы достопримечательности приносили профит в лучший, самый необходимый момент — самый изюм игры. Не будь в игре этого элемента, игру можно было бы назвать «Дорожные сети Card Game». Вообще, эти игры соперничают на одно и тоже место на полке. Вот держать их обе я вижу мало смысла, ведь впечатления они дарят почти одинаковые.

Есть нюансы, которые их отличают, и вот именно эти «граммы» перевешивают в ту или иную сторону. Что по душе, полный рандом от горсти кубиков, или уменьшающийся от колоды карт? Фломастеры и планшет или карандаши и бумажный блокнот? Прокладывать маршрут через все точки или объединять разные, но на перегонки?

Для меня эти мелочи имеют слишком малый вес, а на решение влияет другой фактор. При похожих впечатлениях, в Дорожные сети я наиграл уже больше пятидесяти партий (включая онлайн-версию), и чуть подустал от неё. Поэтому некоторое время на стол будут выходить Тропы Туканы. А через время, когда подрастёт дочка, игра покинет коллекцию, потому что проигрывает Дорожным сетям, как продукт. Вот именно играть фломастерами на планшетах ребёнку нравится больше, хоть тропы и оформлены красочнее.

К сожалению, я не увидел в этой игре откровения и поводов надолго задерживать Тропы Туканы на полке.

Налево пойдёшь — Тропы Туканы найдёшь. Обзор игры: 2 комментария

  1. Я решил пропустить проект. Не увидел чего-то такого, чтобы меня зацепило. Хотя помню, что Картографы тоже меня сразу не впечатлили=) А потом…=)

    Нравится

    1. Многим в окружении Тропы понравились больше Картографов. При возможности попробуй. Но я после партий семи свою продал, выбирая между ней и Дорожными сетями, остановился на второй.

      Нравится 1 человек

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s