Остров сухой выжимки. Обзор игры Cooper Island

Обзор игры Cooper Island.

В конце августа, мне посчастливилось поехать на Настолкэмп в Пошехонье. В этом году была моя вторая поездка, направлялся я туда с более умеренным аппетитом, поэтому знакомств с новыми играми было меньше, чем в прошлом. Но одна из новинок настолько понравилась, что я уговорил её хозяина продать мне коробку прямо там, на кэмпе (Ваня Лашин, спасибо!). И, как понятно по названию, этой игрой является Cooper Island. В этой статье попробую расписать, чем же она меня так зацепила.

Cooper Island — комплексное евро от Андреаса «ode.» Одендаля (Ла Гранха) про открытие острова Купера. В начале правил выдержка из дневника, которая рассказывает, как пёс Купер не давал кораблю повернуть в сторону от того направления, которое унюхал, и привёл первооткрывателей к райским берегам. В честь этого пса назвали остров, а в честь события — и саму игру. Не знаю, насколько это правдивая история, но Купер здесь отмечен даже жетоном первого игрока.

Игра встречает нас объемным количеством правил, которые вроде и не сложные, но сопровождаются большим количеством нюансов. Даже не буду пытаться их пересказать, постараюсь заострить внимание на примечательных моментах Cooper Island.

Собственно, в этой игре мы колонизируем этот небольшой островок, каждый на своём участке — полуострове, разделённом друг от друга полем для выставления рабочих. Полуострова идентичны и практически ничем на старте не отличаются. По границе острова идёт морской берег и это — первый понравившийся момент.

Берег представляет собой завуалированный трек победных очков. Понравилось то, что трек победных очков здесь — многофункциональный. Если корабль приходит на клетку (точнее, это два слепленных гекса) с бонусом — игрок получает этот бонус. При этом, без разницы, на своём полуострове корабль, или уже на чужом. Фишка в том, что бонусы на эти клетки игроки выставляют сами, в первой фазе каждого раунда. А когда игрок доходит до промежуточной точки между полуостровами или на их пиках, то получает бортовой журнал — жетон, который и даёт бонус, и говорит, что игрок набрал пять победных очков. При знакомстве с игрой я был просто в восторге от такого трека — решение неординарное и красивое.

Сама игра крутится вокруг двух столпов: выкладывания тайлов на полуостров и выставления рабочих на центральное поле. И если воркерплейсменту тут посвящена одна из трёх фаз раунда, то выкладывание тайлов сопровождает всю игровую партию и преследует сразу несколько целей. Самая главная — обеспечение игрока ресурсами. Система с ними достаточно интересная: малая часть ресурсов игрока хранится в складе на личном планшете, а большая — на поле, прямо на появляющемся ландшафте. В поселке шьют ткань, на поле вырастает будущая еда, в лесу рубят деревья, в горах добывают камень и золото. Они могут размещаться, как в ширину на полуострове, так и ввысь, на уже выложенной местности. И чем выше стопка, тем ценнее кубик ресурса на ней. В лесу, высотой в один тайл, один кубик равен одному дереву, а если высота достигает, например, пяти тайлов, тот же кубик будет ценностью уже в пять деревьев. И так со всем. Интересный момент с горами — золото добывается в горах высотой только в три и выше.

Казалось бы, игра именно про это, но есть дополнительный пласт, который придаёт выкладыванию больший смысл. Вот посмотреть в первый раз — ставишь лес, получаешь дерево. Всё просто, всё хорошо. А зачем нам дерево? Строить лодки и здания. Вот только для лодок нам ещё и деньги нужны, а для зданий, ещё и камень. А значит при выкладывании желательно ещё и горы прокачать (с них получить камень), и поселения (с них через продажу ткани получить деньги). Но на одной стороне плашки всего два вида местности. Более того, игрок не знает, какой ему достанется. Кажется, выбор не большой — всего три вида комбинации всех ландшафтов. Но когда игрок получает тайл, он тянет его из мешка, и не факт, что придёт тот, который идеально подойдёт.

Да и ресурсы ради ресурсов здесь не сильно то нужны. Даже наоборот, пересорт материала здесь мешает. Просто так ресурс выкинуть здесь нельзя, ни с поля, ни со склада. Иногда это мешает развивать ландшафт далее. При этом обмен ресурсов один на другой в обычном режиме достаточно дорогой — четыре к одному. Но два золота можно обменять на один другой ресурс, а две ткани на одну монету. Ценность решения о выкладываемых тайлах растёт!

Маневрировать при выкладывании позволяют очки картографа. Иногда хочется поставить плашку на определённое место, но вот нет там по соседству ровной поверхности — за одно очко можно подложить одиночный гекс, что бы тайл не падал. Или не хватает ресурсов определённого типа, потратил нужное количество очков, опять взял одиночный гекс, но поставил его уже сверху, а на него и кубик соответствующего ресурса.

Ну и основное — для чего всё это делается — для заработка победных очков. В течении игры мы строим здания, статуи, лодки, выполняем заказы на товары, что бы получить скупые одно-два очка и продвинуться вдоль берега. Вообще средний счёт в этой игре около тридцати ПО. Набрать за сорок удавалось, но для этого надо преуспеть на всех фронтах. Куда реалистичнее закончить игру с меньшим счётом, при этом он может быть и победным. Скупой финальный счёт, однако, всю игру сопровождается получением бонусных плюшек. Вообще, игра про бонусы и гибкие комбинации. За счёт этого она умудряется быть реиграбельной, при, казалось бы, статичных окружающих условиях.

Первый статичный элемент — грузовые суда. Длится она всего пять раундов. За этим следит белая фигурка, которая переходит с одного грузового судна на другое, давая скидку первому игроку, отправляющему груз в текущем раунде на этом корабле. Однако, отправлять можно в любом раунде и на любом. И их всегда пять одинаковых.

Второй статичный элемент — королевские печати. Эти карты дают дополнительные победные очки за выполнение заданий — чем больше выполнено, тем больше очков. Тут прошлись по всем возможным моментам — зданиям, статуям, лодкам, заказам, заполненным территориям, высоким этажам, однотипным ландшафтам. Есть даже печать для не решительных (или не успевших), копирующая одну из вышеперечисленных. Их всего восемь в игре, и в партии на четверых они все выкладываются на стол.

Вот только заявиться каждый игрок сможет только на две из них. И возможность эту можно считать вознаграждением, ведь её даёт не какое либо действие, а достижение некоторых этапов игры. За дубль отправки товаров, построенных статуй, зданий или лодок игроку дают возможность нанять нового помощника. И тут есть выбор: либо он будет обычный, либо продвинутый. Первый даёт возможность делать больше действий. Второй — заявиться на печать, для чего придётся отправить старого помощника на карту.

Что бы объяснить разницу между работниками, придётся чуть-чуть отвлечься на процесс игры. Каждый раунд состоит из трёх последовательных фаз. Первая, фаза дохода — когда мы выкладываем на поле и один обычный, и один особый тайл, на половину водный, дающий бонус в момент выкладки, и в момент прохождения мимо него корабля. Необходимо правильно понимать нужный бонус, и помнить, что мимо этого тайла проплывёт ещё и соперник (и тоже получит бонус). В этой же фазе мы получаем ресурсы с построенных лодок.

Вторая, фаза действий, основная. В начале игры у каждого игрока по два круглых помощника. По очереди, начиная с первого игрока, каждый выставляет по одной фишке на отведённое под это место в центре поля. Вариантов действий всего восемь и про все я вскользь уже упомянул выше: снятие руин и строительство статуй, взятие и выкладка тайлов, строительство зданий и лодок, отправка товаров и заработок очков картографа. Так вот обычный и продвинутый помощник отличаются тем, что второй выполняет эти действия с поощрением. Например, здания и лодки для него дешевле на два ресурса, снять руины и поставить статую он может в один и тот же ход, другие действия тоже дают ему какой-либо бонус.

Строительство зданий, кстати, даёт неплохие бонусы на картах: малые здания дарят хорошие пассивки, большие здания — более сильные, но активируемые действия.

Третья, фаза конца раунда, несколько последовательных шагов. Сперва надо всех покормить — да, в этой игре рабочие хотят есть! Никогда такого не было и вот, опять. А каждый не накормленный помощник бросает с корабля якорь — одно штрафное очко. При их малом количестве, якоря смерти подобны. Ну или явному поражению. Затем они могут восстановить потраченное действие карты большого здания или корзину груза, затем — продвинуться по морю за построенные статуи и определенное место на полуострове, если оно покрыто ландшафтом. Ну а дальше, забираем рабочих, переставляем белую фигурка на карту следующего раунда и поехали сначала.

Казалось бы, игра должна быть быстрой. Но она ставит перед игроком столько головоломок, что над каждым ходом игрок ломает голову, будто собирает паззл. Столько дилемм не было бы без свободных действий и бонусов, которые сыпятся из каждого угла. Они же и отвечают за реиграбельность: не получается в каждой партии исполнить точно такой же пассаж, как в предыдущей. Для длительности партий это минус, который пропадает с опытом, а вот для интересности — плюс. Если не делать откровенно халтурных ходов, каждый из них приносит удовольствие с момента планирования до его реализации.

Давно на моём столе не было евро, которое так запало бы в душу. Приятно, что не смотря на головоломность и кризисность, Cooper Island — добрая игра. Взаимодействие между игроками ограничивается тем, что один должен отдать ресурс или монету, когда хочет выполнить то же самое действие и ставит фишку помощника сверху, или когда приплывает к нему в порт. Да, ещё имеет место в раннем занятии желаемой карты, но это тоже не назовёшь агрессией. И сама игра тоже не пытается поставить подножку игроку, до последнего позволяя действовать гибко.

Я всегда склонялся к играм европейской школы, но последнее время не было такого представителя, который бы понравился так, что бы повторять партию за партией. Всё чаще на столе появляются абстракты, филлеры, америтреши, кооперативы и другие игры, смещавшие евро со своих позиций. Пришёл Cooper Island, и чуть-чуть вернул веру в жанр. Рад знакомству с этой игрой, желаю ей кучи наград и локализации в России, конечно.

Остров сухой выжимки. Обзор игры Cooper Island: 4 комментария

  1. Игрой давно заинтересован, но пока непонятно, почему с локализацией молчат. Тут такие варианты — либо никто не видит потенциал игры, либо очень дорого получается по итоговой цене. А может кто и взял, но молчит… Отзывы довольно хорошие

    Нравится

    1. А возможно и то, и другое. Зато другие игры с выставки издаются — спорная Magnificent, например. Жду Марракайбо, но не жду от неё высот Купер Айленда. Не хватает мне таких, цепляющих евро )

      Нравится

      1. Магнифисент у меня уже лежит на очереди. Буду разбирать. Марракайбо тоже буду брать. Должна быть хорошей игрой. Но вообще я думал, что Купер айленд быстрее издадут=))

        Нравится

      2. От Магнифисент (я правда только партию сыграл) совсем не получил такого же эффекта, как от Купера, но хочу распробовать — одолжил коробочку на неделю.

        Нравится 1 человек

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s