Марафон настолок. Отчёт №43. Июль 2020

Игровая сессия за скупой июль.

За этот период было сыграно 27 (14) партий в 12 игр. Из них в 3 новых игры и 2 новых дополнения.

Очарование месяца: Экспансия. Век Паруса.

Разочарование месяца: Tinyforming Mars.

Новинка месяца: Экипаж.

Это просто космос!

В июле было очень много работы, на игротеки и статьи почти не оставалось времени. Единственный пост, который я успел написать в июле, кроме отчёта за предыдущий месяц — про игру-гонку, Королеву Миссисипи, у которой обложка не соответствует даваемым впечатлениям. 27 партий в июле сыграно лишь благодаря Экипажу. Но не считаю, что каждую из них честно считать за партию, поэтому всё-таки партий было всего 14. Каждая игровая сессия в Экипаж не останавливалась на одной партии, в первый раз мы сыграли десять заходов, во второй — пять, и самый короткий из них длился пятнадцать секунд (!!!), а самый длинный — около пяти минут. За обе сессии лишь одному игроку за столом Экипаж не понравился.

Я вообще с играми на взятки не особо знаком, детство и последующие стадии взросления спокойно прошли мимо классического преферанса. Это не помешало мне вникнуть в игру буквально за минуту. Тем, кто уже знаком с преферансом, играть было бы скучно, если бы не кооперативность и различные задания. Все они сводятся к тому, какие карты должны достаться определённому игроку, и в какой последовательности. Это ставит обычный подход к взяткам с ног на голову.

Первые миссии только знакомят с механикой, сами по себе они лёгкие, но дают привыкнуть к происходящему. Ведь, здесь кроме взяток есть различные мелочи — одноразовые подсказки, задания, жетоны. Ко всему предлагают подойти по отдельности, и возможно, слишком растягивают. Но это делается для повествования, ведь цепочке из 50-ти миссий подарили целую историю… Похоже, на систему Fast Forward Фридемана Фризе, но несколько с другим подходом. Хороший филлер, будем играть дальше.

Ещё одна игра про команду на корабле, с которой получилось познакомиться — Fuse. Правда, в ней мы — команда минёров, которая за очень ограниченное время — всего 10 минут — должна разминировать целую кипу бомб. Откуда столько бомб на борту — другой вопрос.

Сам процесс партии очень динамичный, так как протекает в живом времени. При этом, он достаточно простой — кидаются кубики и разбираются игроками, в зависимости от их нужд. Если вдруг какой-то кубик никому не пригодился, то его надо перебросить. А вместе с ним с карт игроков улетят и другие похожие по цвету или значению. Так же кубики слетают, когда на рынок выходят карты-детонаторы. Мы в партии напутали с мелочами, но в притык к дедлайну успели расправиться со всем.

Как и Экипаж, Fuse — кооперативный филлер, который занимает всего 10 минут времени. Но в него второй раз сыграть не захотелось, как раз из-за особенностей: 10 минут к ряду бесперебойно бросать кубы не самое увлекательное занятие, что бы тут же повторить.

С корабля на целую планету — Tinyforming Mars мини-версия Покорения, от любителей игры у которых нет столько времени, что бы уделить его полноценной игре.

Tinyforming Mars в своём названии имеет отсылку к серии игр Tiny, с крошечными компонентами. Так как у этой игры нет ритейловой версии, она имеет файлы крошечных полей и жетонов, и вполне нормальные по размеру карты (но мало, всего 14 штук).
Центральная механика игры оригинальная: игроки по очереди выкладывают перед собой в ряд три карты, которые дают им:
а) задачи на раунд,
б)ресурсы на раунд.

И что бы выполнить задачи надо иметь эти самые ресурсы. Прикол как раз в том, что первую и третью карту выкладывает первый игрок, а вторую — второй. В следующем раунде — наоборот. Т.е. игроки в раунде намеренно по разному контролируют ситуацию. Кто выкладывает две карты, тот хотя бы пытается подобрать ресурсы под нужное задание, второй же игрок просто барахтается в случайности и неизвестности.
Правда, приход карт тоже вносит свою лепту. Бывает, что первый игрок выкладывает карты, а затем пасует после первого же стандартного проекта — так неудачно приходят карты.

Ещё, миниатюрность игры посадила её на ранние рельсы. Финансовый кризис обязывает: города обязательно ставить рядом с океанами, иначе без денег всю партию, океаны надо ставить как можно раньше, потому что их всего 4 и надо торопиться. Затем попеременно качать и зелень, и тепло, но окружив города, сделать больший упор на тепло, потому что зелень больше не выгодно выкладывать.

Скучно стало где-то в середине партии, но для проформы доиграли. В отличие от прародителя, игроки здесь движки не строят, поэтому и перед концом партии могут полностью провалить ход, так мало от них зависят пришедшие символы. И вот в кульминации партии это совсем не то, чего хотелось бы испытывать. Впечатления что у меня, что у Ольги, одинаковые: лучше бы мы так же на двоих Покорение Марса разложили.

Египетская сила

Конкордию давно не доставали, и она этого не заслужила. Кому-то она кажется ярым представителем «сухарей» евро, и толика правды в этом есть, но! Выжимать всю игру максимум из своих возможностей очень приятно. Не просто сыграть архитектора, и подвинуть колонистов, но и построить 3,4,5 зданий за раз (5 — не в этой партии, но тоже вполне вероятно). Не просто поторговать, а продать весь склад ткани и забыть про бедность вообще. И так во всём.

Карта Египта добавляет ко всему прочему три разных направления для морских колонистов, плюсом к их обычной цели соединения городов, появилась вкуснейшая точка с благовониями и верховье Нила с золотом. Да, это просто победные очки и «кладбище для кораблей», но благовония ещё и пассивную прибыль приносят, что вносит не малый профит. Хотя, эти же две точки несколько рельсовые — игнорировать их не выгодно, а значит каждая партия на этом поле будет чем то похожа на предыдущие… Но стойте, она же и так не сильно отличалась от партии к партии! Просто здесь определились более яркие точки конкуренции, ведь «тупо» плыть в заданном направлении не хочется, надо из этого маршрута тоже выжать побольше, и пораньше, чем остальные. Так что, из концепции игры особенности поля нас не выбивают. А то, что оно, в отличие от других полей, узкое, делает его чуточку удобнее для раскладки. Мелочь, а приятно.

А вот свою разработку — Архитектора Гизы, показывал товарищу перед Ravensburger Game Inventor Days. Рискнул и подал заявку на мероприятие. Перед этим освежил правила в своей голове и помог ему победить. Впервые у всех, даже у последнего места был счёт за 200 ПО, при этом, партия не затянулась. Просто нереально плодотворные условия! Но издательству она показалась слишком математичной, куда привлекательнее стал последний мой roll-and-write про экспансию под черновым названием Overlap Universe. Сильных мечт не лелею, но приятно.

… Expansion

К третьей редакции Ужаса Аркхема у меня пока всё ещё спорное отношение. Точно не плохое — я сыграл несколько партий и, пока не плююсь. Но, есть претензии. Например, к уровню сложности в игре. Нет того ощущение превозмогания при прохождении сценария. Безысходность на столе присутствует в виде жетонов, тогда как в предыдущей редакции ты её вот прям чувствовал!

На неделе получилось сыграть в УА3 с дополнением Во мраке ночи. И, при всём увеличении контента, безысходности всё равно не завезли. Или это нам так везёт? За весь сценарий не было ни одной ситуации, когда я боялся за жизнь своего персонажа. Интересные сценарные решения не перевешивают низкий уровень сложности, как бы уменьшая желаемую регирабельность — после прохождения сценария один раз, как-то не хочется садиться за него ещё раз. Даже, не совсем так: хочется посмотреть негативный вариант развития событий, но для этого надо на кубиках полпартии только «1» выкидывать.

Кстати, возможно из-за этого я и недоволен, за одну партию мне получилось выкинуть три шестёрки, а затем четыре шестёрки во время проверок. Цатхоггуа успел показаться в Аркхеме, но ни одного района даже не повредил, как получилось отправить его восвояси.

Я всегда считал, что Саграда хороша только от 4 человек. Без дополнения это значило только игру максимальным составом. Дополнение для 5-6 игроков же разрешило эту проблему. Во-первых, очевидным способом, понятном по названию. Во-вторых, пофиксило количество кубов на разное количество игроков и добавило новые цели, что бы и игра меньшим составом была более сбалансированной. В меньшую сторону я игру ещё не рассматривал, а вот партию впятером с удовольствием поиграл. Достаточно тесно получилось, первые три места разрыв в одно-два очка. Но мы воспользовались минимумом от дополнений, а хочется попробовать и остальное.

Control

Достаёшь что-то старое, тебе нравится, думаешь: вот теперь больше своих старых игр с полки достану…
Вместо этого увлекаешься свежеиспечённой Экспансией. Век Паруса. Это про меня и прошедшие выходные. Со старым изданием я знаком не был, на игру вообще не смотрел до этого, во время предзаказа со спокойной душой прошёл мимо. Но тут и там за пестрили положительные отзывы, а товарищ взял себе и базу и дополнение, поэтому грех не воспользоваться возможностью. Собственно, из-за этого же, в первую партию попросил не добавлять никакие модули.

Первые впечатления натолкнули меня на сравнение с Хадарой. Видимо, Беньямин Швер вдохновлялся не только 7 Wonders, но и Экспансией, когда делал свою игру. Основа полагать это — четыре трека, которые и в первой, и во второй игре выполняют одну роль. Как сельское хозяйство, так и щиты следят за лимитом карт, который можно превосходить в процессе раунда, но надо возвращать к определённому времени к положенному. Как война, так и кирпичи позволяют приобретать тайлы, требующие минимального значения, что бы приобретать их, и дают опять-таки, продвижение по трекам (но в экспансии, они дополнительно открывают возможности). Как экономика в Хадаре, так и вазы (кубки?) дают основной ресурс для дальнейшего развития. Вот только культура в Хадаре близка к войне, и представляет её альтернативу, а экономика в Экспансии ближе к тем же вазам, так как даёт дополнительную рабочую силу.

Да, способ прокачивания этих треков отличается сильно. В Хадаре это мудреный драфт, а в Экспансии — захват территорий. И эти самые территории на поле передают происходящее нагляднее, они, в отличии от стопок карт, отодвигают треки на задний план, и даже чуть-чуть передают атмосферу колонизаторской эпохи. Например, у меня сперва-наперво появился корабль в Великобритании. И очень в тему, что дальнейшее развитие повело меня на Восток и в Индию. У остальных ситуация похожая.

А процесс при этом, так же прост и быстр, что тоже в плюс игре. По первой партии понравилось, точно будем играть ещё. И теперь я точно не жалею, что так и не взял себе в коллекцию Хадару.

К контролю территорий в играх у меня претензий нет. Просто — это не самое моё любимое занятие. Поэтому я смело прохожу мимо многих игр, позиционирующих себя играми на ареа-контроль.

Сперва прохожу, а потом с некоторых игр локти кусаю, что себе не взял. Так было с Инишем и Cry Havoc (нет, я не специально выбираю «проблемные» игры) с мало кем любимым Крёстным отцом (он даже появился в моей коллекции), но сейчас не о них, а о Восходящем солнце.
С одной стороны, я жалею, что не взял себе эту игру. С другой — понимаю, что в моей устоявшейся компании Солнце нравится только мне.Поэтому, играю в чужие экземпляры. И мне везёт на компании, в которые я попадаю за стол с этой игрой. Когда садился в первый раз, играли поклонники японской тематики, которые поясняли за термины и задавали темп игры. В этот раз за столом был один фанат самого «Восходящего солнца», энергии которого хватило на всех.

Но одно дело фанатеть, а другое — хорошо играть. Меня с домом Бонсай и уменьшенной ценой на всё попросту отпустили на вольные хлеба. Каждый дом имеет свои преимущества, которые кажутся убер-сильными. Стрекоза появляется где захочет, Черепаха двигает крепости, Карп превращает все деньги в ронинов и наоборот. Какая-то скидки всех покупок до одной монеты выглядит в этой компании скромно до тех пор, пока не начнёшь скупать все карты. Тренировка и поклонение правильному богу, рецепт «обрастания» картами, а с ними — бонусными эффектами, делающими дом всё сильнее и сильнее.

Ладно, с картами меня просто пропустили. Но в партии была замечена ещё одна тенденция: все три сезона игроки сохраняли свои союзы. Вся тема с предательством же должна как-то работать? А вот совсем не вступать в союзы считаю глупой возможностью, в которой не вижу плюсов.

Вот контролировать территории у меня получалось мало. Тут как раз сработали деньги в руках дома Карпа и опыт дома Черепахи. Мне за всю игру удалось забрать всего три жетона территорий. Зато на всём остальном я зарабатывал (даже на своих трупах). Поэтому, как итог — мои 111 ПО против 65 игрока на втором месте (3 и 4 даже до второго круга не дошли).

Нации — моя любимая цивилизация. Да, я оценил их ниже, чем Сквозь века, но именно за нации я сяду с большим удовольствием.
В этот раз за столом собрались только опытные игроки, поэтому все выбрали королевский или императорский уровни.


И каждый столкнулся со своей пробуксовкой, которой на нижних уровнях замечаешь меньше. У одного рабочие всю вторую эпоху работали только на еду, у другого из памяти вылетело правило о том, что рабочие слетают с здания при его замене и он просел по углю (а с ним и по остальным пунктам). Оля проигнорировала источники военной силы, чего делать было никак нельзя, а я просел по деньгам во второй половине первой эпохи, начав её всего с одной монетой.
Важным моментом здесь являлось то, когда произошёл сбой, и когда с ним справились.

Мой кризис был очень рано, и я постарался его исправить побыстрее. Отчасти помогли и книги, ведь ими жертвовать безболезненное всего. А в конце, с них ещё получилось не мало заработать. Самое главное, это находить решимость на снятие новых рабочих с треков, вместо ресурсов, ведь в дальней перспективе они приносят больше (как минимум, ПО).

Второй раз в июле попробовали Крылья, и опять большим составом. В этот раз карты показали то, что они сильнее влияют на процесс, чем хотелось бы. Почти всю игру мне на руку приходили «гиганты», которые приносят что-то при появлении, но в последующем не работают. Весь речной ареал был 200 см +! Нет, средние птички с эффектом «при активации» тоже появились в середине игры, но и эффект приносили не сильный, при этом тратить действия на добор новых карт уже как-то не хотелось — и так на руке засело много лишних ближе к концу.

Зато в заповеднике жены у птиц всё было хорошо — они приносили и себе и другим, но зато часто срабатывали, в независимости от активируемого ряда. В итоге, на всех целях раундов её маркеры стояли на первом месте. Остальным соперникам её догнать тоже не удалось, но по очкам мы отстали буквально на пару-тройку очков, выстроившись сзади очень плотно. Мои гиганты меня вытянули, но в процессе игры казалось, будто я половину партии просто пропускаю. Не очень приятное чувство.

Календарь

8июля
Архитектор Гизы (1 партия)
9 июля
Tinyforming Mars (new, 1 партия)
11 июля
Конкордия: Египет (1 партия)
12 июля
Экспансия. Век паруса (new, 1 партия)
16 июля
Восходящее солнце (1 партия)
19 июля
Ужас Аркхема 3 + Во мраке ночи (new, 1 партия)
25 июля
Нации (1 партия, победа)
Экспансия. Век паруса (1 партия)
Экипаж. Экспедиция к девятой планете (new, 10 партий)
Fuse (1 партия)
Королева Миссисипи (1 партия)
29 июля
Крылья (1 партия)
Экипаж. Экспедиция к девятой планете (5 партий)
Саграда + 5-6 exp (new, 1 партия)

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s