Подводная геометрия. Обзор игры Reef

Обзор игры Reef|Риф.

Заметил за собой последнее время тягу к абстрактным играм. Видимо, и «европейская школа» мне заходит больше потому, что она очень близка к абстрактам. Азул, Саграда, Крепость Маджонг — не просто так эти игры осели на моей полке. Совсем недавно я познакомился с Reef, и по итогу столкнулся с дилеммой.

Об этом столкновении будет ниже, сперва — о самой игре. Игра вышла иcпод крыла Next Move Games, издательства, специализирующегося на лёгких абстрактных играх с глубоким процессом. Azul, например — тоже их игра. У их игр есть одна общая черта — они все имеют название из 4 букв.

Казалось бы, простая изюминка. Но не в отношении с Reef. В этой игре на четвёрку завязано очень многое. В процессе партии мы выращиваем свои живые скалы в борьбе за победные очки на поле 4х4. В зависимости от того, насколько за столом опытные игроки, начальное расположение первых деталей рифа отличается — 4 фишки разных цветов ставятся либо по одной в центральном квадрате, либо где угодно, только НЕ в центральном квадрате. Первый вариант даёт игрокам плавную раскачку, второй позволяет стартовать более резко.

То есть, не стартовать, а начинать выполнять задания. Весь процесс завязан на то, что мы либо берём, либо разыгрываем карты.

С взятием карт всё просто — есть рынок из четырёх карт, в котором одна карта лежит на колоде. Одну из трёх можно взять бесплатно, если же хочется именно ту, которая сверху стопки — придётся доплатить 1 ПО, которое ложится на самую дешёвую отрытую карту рынка.

Розыгрыш карт является центральной механикой игры, так как запускает сразу два процесса: выращивание рифа и выполнение заданий. Причём, что важно, именно в такой, строгой последовательности. Зачем? Что бы придать основной головоломке игры чуток пикантности в её кульминационный момент.

Дело в том, что выращивание рифов нужно только для того, чтобы в последующем заработать на них ПО. Но здесь всегда заложена работа на перспективу — ни одна карта не даёт деталей рифа, за которые даст очки. И наоборот. Эту перспективу можно строить только на карту вперёд, а можно — сразу на четыре, потому что таков лимит карт на руке. Естественно, что свои планы надо динамически перестраивать, в зависимости от карт, которые выходят на рынок.

И вот, построил ты такой планы, заработать с карты очков пятнадцать, разыгрываешь карту, берёшь две детали рифа... И понимаешь, что куда бы ты их не поставил, хотя бы одну из комбинаций, на которую рассчитывал, сломаешь. Огорчение — не то слово.

Тут важно понимать, как и почему её можно сломать. Для этого стоит обратить внимание на задания. Все они работают только с цветами верхних деталей рифов и их этажностью. Есть простейшие задания — ПО за любые рифы, на которых сверху нужный цвет. Их эволюция — ПО за рифы определенной этажности. Дальше — ортогональные и диагональные соседства, и они же на более высоких этажах. Ну и самый шик — все соседние клетки одного цвета с самой высокой башней другого цвета. В общем то, все они лёгкие, не захватывают больше двух цветов и легко выполнимы. Автор, не будь дураком, усложнил задачу тем, что выполнять эти задания можно не один раз, а сколько получится. И поэтому карту разыгрывать хочется именно тогда, когда нужная комбинация присутствует на поле несколько раз, что тяжелее.

И вот, построил ты такой планы, заработать с карты очков пятнадцать, разыгрываешь карту, берёшь две детали рифа... И понимаешь, что там, где они бы не помешали, рифы уже выросли до четвёртого этажа. А это значит, что выше нельзя.

Ситуации, которые я описываю, на самом деле, положительно влияют на игру. Именно отталкиваясь от таких ситуаций игроки отталкиваются при решении геометрических головоломок на выставление рифов, именно они задают глубину игре.

Правда, не глубокую. Игра достаточно добрая, рассчитана на семейный сегмент, поэтому не отягощает процесс сложными правилами. Повторюсь, большинство заданий могут быть выполнены хоть единожды, и если на рынок не приходят рифы нужного цвета для выставления, свои планы можно перестроить в другом направлении.

Собственно, тут то я и дошёл до той самой дилеммы, о которой писал в начале. С одной стороны, процесс игры мне понравился, а с другой он показался слишком простым. То есть по сложности игры, я бы ей поставил 5 (или даже её волшебные 4) из 10, а по впечатлениям 7. И общий знаменатель в 6 из 10 кажется справедливым, но …

Я вижу возможное решение в том, что это — свежие впечатления, и вероятно, через некоторое время, садиться за игру уже не будет интересно. Но сейчас всё очень даже устраивает. Reef — лёгкая, динамично меняющаяся задачка на оптимальное геометрическое размещение фигур в ограниченном пространстве. Она не строгая к ошибкам, приятная на вид и на ощупь и занимает на партию каких то полчаса. Странно, что игре, которая так нравится, не хочется поставить оценку повыше.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s