Шпионы в мешках. Обзор настольной игры Агенты. Щит и меч

Обзор настольной игры Агенты. Щит и меч.

В моей коллекции одновременно прошлой осенью появились две игры на шпионскую тематику. Тайная Власть передавала тему названиями и изображениями, при этом являясь чуть усложнённым сбором сетов. Агенты. Щит и Меч передают атмосферу своими механиками, что для меня ценнее. Упустил тот момент, что не писал об Агентах, поэтому сейчас исправляюсь.

Агенты. Щит и Меч — игра Николая Золотарёва и Яна Егорова, вышедшая из-под крыла издательства Звезда. Авторы по отдельности обзавелись своим авторским почерком. Ян, как более опытный автор из игры в игру вносит серьёзные нотки блефа, Это можно заметить в таких играх, как За Шотландию!, Джентльменская сделка, Liberatores: The Conspiracy to Liberate Rome. У Николая пока, помимо Агентов, ещё одна изданная игра — Cutterland. Обе они отличаются наличием крайне оригинального подхода к механикам. По этому предполагаю, что центральная идея игры — дело именно его рук.

О чём, собственно говоря, речь. Встретились как-то мировые разведки и решили планету поделить. Кажется, примерно так выглядела мировая картина во второй половине XX-го века. Большие государства пытались достичь контроля в стратегически важных регионах и следили друг за другом. КГБ за ЦРУ, ЦРУ за Моссадом, Моссад за МИ-6 и так по кругу. Конкретно об этом и повествует игра.

Планета в игре разделена на регионы и сектора. В зависимости от количества игроков за столом секторов два (Северный и Страны Третьего мира) или три (Западный, Восточный и всё те же страны Третьего мира). Игроки примеряют на себя роли координаторов самых знаковых разведок и занимают на старте домашние регионы — СССР, Западную Европу, Ближний Восток или США.

Основной компонент игры, несмотря на наличие карт и поля, это жетоны. Оформлены они скромны — звёзд с неба не хватают, но свою функцию выполняют достойно. Как и агенты, которыми эти самые жетоны являются.

По списку в разведуправлении любого государства работают дипломаты — и оперативники. Первые являются официальными лицами, и работают в открытую, вторые же — кулаки внешней разведки, которые выполняют основную грязную работу. Но никто не признается в том, что оперативников на самом деле в штате куда больше. И уж тем более никто не признает, что основные разведданные выведывают информаторы, на которых держится весь шпионаж.

Игровой процесс держится именно на секретных агентах. Часть жетонов перед каждым лежит в открытую, а часть в закрытую. В свой ход игрок проверяет — победил или нет. Затем закидывает случайный жетон из закрытых в мешок любому другому игроку. Доплатив, он может докинуть в этот же мешок оперативника, уже из открытых — эдакий знак устрашения. А после — достаёт жетон, уже из своего мешка.

Чей бы агент там не был, свой или чужой, его надо отправить на задание. Можно представить это так: шпион доносит до всех агентов управления, информацию, которую передал «центр», а потом начинает жить своей жизнью. Жетон выкладывается на один из планшетов, и регион, куда этот жетон выкладывается, становится активным, именно в нём будет совершаться основная операция. За дополнительную плату, агента может сопровождать дипломат — и он то будет уж точно работать «во благо отечества».

Самое простое, что можно совершить в регионе — заработать денег, по количеству своих агентов. Это никак не меняет ситуацию в мире, но даёт возможность в следующий ход отправлять оперативников и дипломатов на работу — без денег то они этого не сделают. Так же просто совершить транзит одного из своих агентов в активный (но для этого хоть кто-нибудь должен быть в другом регионе). Это делается с одной целью — достичь контроля над территорией.

И тут я сделаю небольшое, но важное отступление. Агенты. Щит и меч на самом деле — игра про контроль территорий. Всё что мы делаем с мешками и жетонами — для того, что бы контролировать сектора и регионы. За них мы получаем основные победные очки. Даже в секретных целях, которые мы получаем в начале игры, нам велят контролировать ту или иную часть света. Что бы играть было чуть интереснее, контроль над секторами и регионами считается по отдельности, и игрок может даже не контролируя регионы, владеть сектором.

Более серьёзное действие: совершить разведку, то есть посмотреть до трёх чужих жетонов в регионе. Здесь в игру по минимуму затесалась механика мемори, то есть запоминания. По минимуму — потому, что запоминание информации об агентах совершается в небольших порциях и на малый период времени. Ведь если среди этих жетонов одни оперативники — то и трогать их в будущем незачем, а если информатор — то ликвидировать его можно уже в следующем же ходу. Да, если бы на поле происходили транзит за транзитом, то запоминать пришлось бы куда сильнее, но ситуация на поле меняется не так активно.

Выше я упомянул про ликвидацию — и это последний вариант операций, который ещё и приближает к победе. Ликвидация это вскрытие жетона на обозрение всем. Успешной считается та, в которой на жетоне изображён информатор. Успешная ликвидация приносит игроку половину звезды, которые считаются победными очками, и уже с ними никто не сможет ничего сделать, в отличие от звёзд за контроль.

Помимо того, что это действие меняет ситуацию в регионе, бонусом сверху игрок получает в штат специального агента, который приносят одноразовый эффект или пассивное свойство. Даже трёх, но из них требуется выбирать одного. А вот если на жетоне оказался оперативник, то ликвидация проваливается, и бонус в виде нового агента получает хозяин вскрытого жетона.

После проведения операции игрок проверяет ситуацию на поле. Одни теряют контроль, другие получают, но даже если игрок получает в этот момент необходимые для победы 5 очков, это ничего не значит, ведь побеждать требуется на начало своего ход, а не на конец.

Впечатления

В совокупности механик мы получаем игру на контроль территорий с засорением чужого мешка. Причём работа с мешком здесь совершенно непохожа на игры с построением движка на жетонах в мешке (bag building). Да, есть мешок и жетоны, которые из него тянутся. Но отличие не только в том, что мы подкидываем агентов в чужие мешки, но и в том, что тянем из них до ничтожного мало — всего один жетон на ход. В Агентах вряд ли сложится ситуация, когда мешок опустеет.

Но она, безусловно сильно отличается от ареа-контролей, например, Эрика Ленга. Как минимум, здесь не хватает миниатюр. Шутка, конечно, но в каждой шутке есть доля правды. Как продукт игра выглядит очень скромно. Планшеты регионов выглядят даже интересно; картонные памятки несут информацию и не отвлекают, да ещё и сделаны на жёстком картоне — здесь тоже всё хорошо; жетоны — можно было сделать и поинтереснее, но они выполняют свою функцию, а вот карты…

Так и хочется раскрасить агентов, которые смотрят на нас с карт. Такое же лицо из раскраски встречает нас на очень большой коробке. По мне её размер действительно больше, чем хотелось бы, но ничего не мешает переложить игру в более компактное место хранения. Я хотел бы поставить игре 8 баллов из 10, но агенты, будто ждущие раскраски, отбирают если не балл, то половину. Всё-таки оформление играет не последнюю роль в оценке.

Основное же отличие от привычных игр на контроль территорий в масштабности. Да, здесь мы боремся за управление всей планетой, но при этом в рамках филлера. Возможна реальная ситуация за столом, когда игрок побеждает на второй свой ход, после 6 минут с начала партии. У нас такое было. А даже если партия затянется до того момента, когда все жетоны в резерве у игроков закончатся, длительность её не переступит и часа.

Несмотря на минимум манипуляций за столом, на поле очень много движений, которые меняют ситуацию и не всегда в очевидную сторону. Ликвидируя одного агента игрок может принести пользу не только себе, но и другому сопернику, даже не подозревая подвоха. И передавая ход, слышит неожиданное: «Я победил!» И хорошо, если ситуация изменилась в вашу пользу в чужой ход, а если потенциальная победа приходит в ваш? Тяжело держать лицо кирпичом в течении всего круга, да и видимая часть победных очков ярко показывает игрокам, кого надо останавливать.

Поэтому здесь элемент перетягивания каната показывает себя несколько с иной стороны, нежели обычно. Ведь достаточно часто наличие «каната» в игре разочаровывает, здесь же оно является одной из дополнительных опор для риска и блефа. По мне они выполняют вторую по важности роль в Агентах, смещая на задний план даже механику распределения жетонов.

Доля асимметрии, которую вносит продвинутый режим, по мне, маловата. Хотелось бы побольше свойств для разведуправлений. Ведь если посмотреть, то настоящих свойств всего два у Моссада и у Ми-6. У КГБ — пассивный эффект, а у ЦРУ — бонус на начало игры. Хотелось бы видеть хотя бы ещё по одному альтернативному варианту — два транзита вместо одного, работа с пассивным регионом или что-то в этом духе.

Хотя на коробке написан возможный состав от 2 до 4 игроков, лучше играть большим составом. Для двоих предлагается вообще добавить бота, не самое моё любимое решение. Вообще, я бы стал рассматривать Агентов как пати-филлер именно на большую компанию. Напиши я этот обзор чуть раньше, сказал бы, что придётся ограничиться базой, но буквально только что вышло новое дополнение «Большая игра», помимо прочего увеличивающее количество игроков до шести. Даже без учёта сопутствующих режимов, я уже вижу эту коробку у себя на полке только ради партии вшестером. А ведь Большая игра предлагает не только это… но дополнение заслуживает отдельного разговора.

Шпионы в мешках. Обзор настольной игры Агенты. Щит и меч: 2 комментария

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s