На Марсе классно? Первые впечатления от игры On Mars

Впечатления от игры On Mars.

Ласерда — уже не столько фамилия португальского автора, сколько имя нарицательное, обозначающие очень тяжеловесные евро. Любителям этой школы рано или поздно приходит мысль познакомиться с работами этого геймдизайнера и поломать себе мозг. И я туда же. К тому же, грех было не воспользоваться возможностью очередной раз терраформировать Марс, теперь по другому рецепту.

On Mars представляет собой комплексный евро-хардкор, с кучей правил и ещё большей кучей нюансов. Даже не буду пытаться их все пересказать.

По сюжету, мы хотим сделать небольшой участок марсианской суши пригодным для нашей жизни. И работаем для этого сразу на двух фронтах — на спутнике и на планете. Описание происходящего может звучать похоже на Terraforming Mars (Покорение Марса), но процесс у этих двух игр совершенно разный. Хотя по итогу и там, и там мы считаем ПО. Евро же.

Итак, в этой игре мы выполняем по очереди работу то на спутнике левой половине поля, то на поверхности планеты — правой половине. Работа обеих частей очень крепко взаимосвязана, не получится играть всю партию на одной стороне, игра будет толкать на перемещение.

Сторона спутника — про инструменты. Здесь можно приобрести ресурсы, проекты зданий, технологии. Да, и технологии и проекты приносят победные очки, но для этого первые надо развивать, а вторые строить. Без работы на поле, этого не получится.

Сторона планеты — про ПО. Именно на ней можно построить здания или спроектировать их, нанять учёных или взять контракты. Каждый из видов действий сопровождается списком нюансов, что бы игра мёдом не казалась. Эти действия все нацелены на получение победных очков, но без помощи со спутника здесь ничего не получится.

Это первый интересный, а потому положительный для меня момент — взаимосвязь элементов на поле очень плотная. Как в паутине, дёргая за одну ниточку, надо обязательно обратить внимание на несколько других. Рандома здесь, как такового, мало и он замечен в элементах, нацеленных на реиграбельность процесса, а не на его суть. Случайным образом выходят карты проектов и жетоны бонусов на поле. Однако, здесь есть и ложка дёгтя: огромное открытое количество информации, которую несёт игра, ведёт к долгому анализу хода. Здравствуй, даунтайм.

Второй такой момент — взаимодействие между игроками. Как в паутину связаны игровые элементы, так и действия игроков сильно влияют на соперников. Причём, из отрицательного взаимодействия здесь можно разве что угнать карту раньше другого, выставить тайл или деревянную фишку. Но этим всё не ограничивается. На Марсе настоящий здоровый коммунизм:

  • Если у любого из игроков есть технология, значит она есть у всех. И когда один пользуется технологией другого, второй при этом получает ресурс воздуха и может вне очереди прокачать эту же технологию (возможно при этом получить бонус, чуть ли не аналогичный полноценному действию).
  • Когда на Марсе появляется здание, оно не принадлежит никому (разве только убежище). Апгрейдить его могут (и, скорее всего, будут) другие игроки.
  • Проектом может пользоваться не только хозяин здания, но и хозяин профильного учёного, и это тоже далеко не всегда один и тот же человек. И учёные, кстати, принесут победные очки за указанные проекты всех игроков, а не только хозяина.

Всё это сопровождается простой схемой: Можно выполнить одно основной действие и при желании/возможности — одно дополнительное. Почему же при такой схеме, Марс такой сложный? Это результат многослойности игры: на одну единицу времени игрок выполняет сразу несколько слоёв действия. Если вернуться к структуре хода, то игрок может выполнить до двух действий — основное и дополнительное. При этом, он оглядывается происходящее как на поле, так и на планшетах других игроков.

Приведу один пример. Легко сказать: «Я пристраиваю здание к растительному комплекс». Но для этого надо:

  • Пригнать к клетке бота-строителя.
  • Иметь в резерве миплов или кристаллы на случай необходимой переплаты за уже стоявших на действии игроков.
  • Убедиться, что технологию строительства этого комплекса кто-либо изучает и она сейчас на необходимом уровне изучения. При этом не стоит забывать, что если технология была чужой, то её хозяин может её прокачать и получить бонус, а чем дальше по треку технологий, тем бонусы больше похожи на полноценные действия.
  • Заплатить необходимый ресурс, выставить тайл на поле, возможно, раскидать кристаллы.
  • Желательно заранее освободить место на складе под ресурс, который получишь при строительстве. Или смириться с тем, что ресурсы придётся скинуть.
  • Проследить за развитием колонии, передвинуть маркер на треке, получить бонусные ПО (если развитие было не чрезмерным). отметить, что вложился в развитие этого комплекса (если в первый раз), получить ещё один бонус в виде ресурса или перемещения бота по полю, или снятия человека обратно в убежище.

Это манипуляции только для одного действия. И лишь один вариант, как его можно совершить. Другие варианты — доехать на марсоходе до бонусного жетона или отправить учёного на соответствующую карту у кого-либо из игроков — меняют несколько манипуляций, но оставляют действие таким же громоздким. И часто, это желание «пристроить здание к комплексу» не получается впихнуть в одно действие, а значит эту схему надо продумать на несколько ходов вперёд, ещё и вписать его в полёт шаттла на орбиту и обратно.

Заканчивается игра либо по уровню колонии, либо по трекам выполненных миссий. Эти же миссии, кстати, управляют длительностью партии. И оказывается, что они же влияют на стратегии игры. Так, короткий режим не даёт сильно развиться и заканчивает партию в момент, когда «ну а теперь я начну». Поэтому следует делать краткосрочные и самые очевидные вложения. А длинный режим уже позволяет вдоволь воспользоваться всеми благами вдоволь, и тут можно планировать чуть дальше.

Вообще, короткий режим тут скорее для ознакомления. Основной смак от On Mars можно получить именно в полноценный, длинный режим. Но играть его стоит только в том случае, если вы уверены, что вам понравится. Перед самой партией надо переступить через несколько тормозящих точек: долгая длительность игры, громоздкость действий, еврогейм с открытой информацией, гору нюансов костылей.

В откровенные минусы для себя запишу последний, но для других упомяну — партия на четверых вряд ли будет длиться меньше трёх часов, а длительность хода даже с опытом не будет быстрой из-за диапазона возможностей. К сожалению, меня самого не раз и не два за партию настигал паралич анализа, когда я просто не могу определиться с дальнейшим планом.

При этом On Mars продемонстрировал отличную связь между механиками и темой, а тяжеловесность процесса приятно напрягает мозг. И сейчас, на момент знакомства с игрой это перевешивает её минусы. Уверен, что знакомиться с ней предстоит ещё не одну партию.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s