Допрос разработчика. Тортуга 2199 Михаила Лойко

Интервью с геймдизайнером игры Тортуга 2199 Михаилом Лойко.

Одним из ожиданий 2020-го года является игра Тортуга 2199. Я сыграл в одну партию на Игроконе и остался с положительными впечатлениями. Поэтому на очередной допрос я пригласил одного из соавторов игры, придумавшего саму её идею — Михаила Лойко.

Привет, Михаил! В преддверии издания игры Тортуга 2199, я хотел бы расспросить тебя о том, как ты её придумал и с чем столкнулся в процессе разработки. Отсюда первый вопрос: как родилась идея игры? Как давно ты над ней начал работать?

Приветствую!
Идея родилась в 2016-м году. В то время я фанател от декбилдингов с полем, но они были либо крутыми и слишком сложными / долгими (A Few Acres of Snow, Mage Knight), либо легкими, но в которых постоянно не хватало каких-то возможностей. Помню, что Clank! тогда не понравился низкой реиграбельностью, а Tyrants of Underdark мы быстро сломали в части promote, да и нам сильно не хватало чистки руки среди базовых действий.

Вот тогда и пришла идея сделать что-то свое. Игра, которая будет объединять лучшие механики из разных систем, привносить что-то свое, а также будет в каком-нибудь крутом сеттинге! Чтобы она была легкая и быстрая, но на 4-х игроков. Хотелось сделать лучший декбилдинг в мире! Так началась разработка «Героев меча и декбилдинга».

Черновое название игры «Герои меча и декбилдинга», по аналогии с всеми любимыми компьютерными Героями. Почему? Какие сходства с HOMM были в твоём прототипе? И что из этих элементов перетекло в новую версию с космическими пиратами?

Герои – одна из моих любимых игр на РС, в которую в детстве были наиграны сотни партий. В настольной игре хотелось реализовать что-то близкое к концепции HOMM – вы герои, которые сражаются за власть в стране. Вы начинаете в замке, в котором нанимаете существ, потом улучшаете его, получая доступ к более мощным существам, захватываете другие замки, в которых живут другие расы, а в конце сражаетесь с другими игроками или захватываете власть силой в столице. И все это отлично ложилось на механику декбилдинга с прокачкой своей армии-колоды.

Когда Роман Шамолин и Денис Пластинин из Лавки игр согласились развивать игру и предложили сеттинг космических пиратов, я был с одной стороны шокирован. «Ну как же так, это же игра про Героев меча и магии», — думал тогда я. Потом, трезво оценив ситуацию, я понял, что в мире 100500 игр по фентези, а игра про космических пиратов будет уникальной. А когда впервые увидел арт от гениального художника Андрея Миронова, я просто влюбился в эту идею. В финальную версию перетекло большинство первоначальных наработок, как ни странно, на новый сеттинг они тоже прекрасно «легли», а Денис Пластилин внес ряд крутейших идей по совершенствованию процесса и допилил баланс.

С какими проблемами или интересными ситуациями ты столкнулся во время работы над игрой?

Мне очень повезло, у меня есть отличный друг и единомышленник Евгений Храмов. Он истинный фанат настолок и декбилдингов, и он очень сильно поддержал меня в развитии игры. Думаю, что без Жени мне бы не удалось довести игру до какого-то сформированного прототипа. Мы постоянно тестировали игру, докидывая на лету новые идеи и убирали то, что не работало. Со временем я подключил к такой работе большинство ребят, с которыми играл в разных компаниях. Постоянный сбор обратной связи – это важный шаг к созданию продукта, который будет нравиться игрокам.

Но не все всегда было гладко. Помню, когда я показал игру признанному знатоку и гурману настольных игр Паше Медведеву, он задал мне вопрос: «А что ты хотел сказать этой игрой?». Он поставил меня в тупик. Хотелось ответить: «Ты что, упал? Это ж Герои, да еще с декбилдингом! Это же вау! Я о такой игре мечтал джва года!»

Только со временем вопрос обрел смысл, что нужно четко понимать, какую уникальную ценность твоя игра даст игрокам, и уметь ее наглядно продемонстрировать. Делать игру для себя можно, но нужно понимать, что в покупателях такой игры можешь оказаться только ты сам.

Очень крутые советы давали мастера геймдизайна. Так Коля Пегасов указал на очень существенный недочет игры, а также идеи по его доработке. Это было реально полезно.

Автор идеи ты, но со временем на коробке появилось имя Дениса Пластинина, и не просто как девелопера, а как соавтора. Что настолько важного внёс Денис?

Денис взял игру в сыром варианте Инише-прототипа, а через полгода выдал космический прототип, который был уже почти финального качества. Как опытный геймдизайнер, Денис обработал мой «танк» напильником, чтобы получился «самолет». Почти все его доработки игры попали в финальную версию, единственное, что мне оставалось сделать – это пропустить их через многочисленные тесты, чтобы подтвердить сбалансированность.

Ну и внешний вид игры – целиком заслуга Дениса. Здесь я просто время от времени с открытым ртом любовался великолепным артом. А потом мы вместе придумывали, как обосновать эти элементы бэком. В итоге это вылилось в книгу с артом, в котором рассказывается, почему в мире Тортуги все происходит именно так.

Почему Тортуга именно 2199?

Чтобы остроумные гики могли шутить, что это дата выхода!

Какой твой самый любимый момент в игре?

Я очень люблю в игре гонку! Я фанат Race for The Galaxy, наиграл 500 партий дуэльно в приложении. И гонка там очень завораживает. В игре не так важно, сколько победных очков набрал ты, важно закончить игру в тот момент, когда ты точно обойдешь противника. То же самое, как мне кажется, удалось передать в Тортуге. Я обожаю партии с сильными оппонентами, когда ты выигрываешь за ход до победы еще двух твоих соперников. И таких партий очень много, почти большинство, это я люблю и ценю в игре больше всего.

В настоящем варианте игра уже очень сочная, но вдруг вам мало – есть ли задел на дополнения?

Мы уже сделали одно дополнение, оно вышло на Кикстартер вместе с базой и давалось бесплатно всем бэкерам. Оно вносит очень много важных вещей: больше вариативности (каждую партию вы выбираете 4 боковых сектора из 6, что дает всегда неповторяющиеся комбинации), воздействие на колоды противников, действия в чужой ход, а также дополнительные элементы, которые вносят разнообразие в партии. База является завершенным продуктом, в нее можно играть долго и будет интересно. Но с допом игра становится еще круче, и интерес к ней не должен угасать даже после десятка партий.

Традиционное пожелание от автора – поделись советом с молодыми геймдизайнерами, что бы они не совершали ошибок, с которыми успел познакомиться ты?

Дам три совета:

  1. Делайте сочные прототипы, в которые хочется играть. Мой прототип я собирал из великолепно оформленного Иниша, он содержал миниатюры и «вкуснейший» арт из Берсерка. В него было приятно играть тестерам, его тепло воспринимали издатели, он даже выиграл премию КОРНИ.
  2. Знайте, какую уникальную ценность вы приносите игрокам своей настольной игрой. Знайте ответы на вопросы: «Почему рядовой гик разложит вашу игру, а не другую того же жанра». Не делайте игру только для себя.
  3. Будьте энергичны, готовьтесь к продолжительным тестам, продолжайте работать над своим проектом, несмотря ни на какие трудности. Будьте готовы «продать» свою игру издателю, знайте ответ, почему должны издать вашу игру, а не именитых авторов. Чем больше раз вы услышите: «Твоя игра г., у тебя ничего не получится», тем ближе вы к мечте любого поклонника настолок — изданию своей настольной игры! Будьте настойчивы, и все получится!

Фотографии взяты у Михаила и из официальной группы игры в вк.

Допрос разработчика. Тортуга 2199 Михаила Лойко: 9 комментариев

    1. После одной партии на Игроконе опрометчиво назову её лучшим декбилдером с полем. Уже после второй партии могу поменять это мнение, но до второй ещё дожить надо 🙂

      Нравится

      1. Надеюсь, у тебя потом будет обзор на финальную Тортугу. Интересно узнать, поменялось ли мнение

        Нравится

      2. Если у меня будет доступ к коробке, то да, обязательно сделаю обзор. А вот поддерживать её сейчас тоже не могу — по моей трудовой деятельности «самоизоляция» ударила.

        Нравится

      3. А чем ты занимаешься? У нас в Беларуси ничего не изменилось. Работаем как и работали.

        Нравится

      4. Я занимаюсь ремонтами. В апреле люди сидят по домам, берегут деньги на более приземленные вещи (или на черный день), поэтому у меня работы стало сильно меньше.

        Нравится

      5. Ну во первых, карантина официального объявлено не было, но был придуман эдакий «эрзац». И вот ему пока конца не видно, по прогнозам, к пику заражений мы ещё не подошли.

        Нравится 1 человек

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s