Португальские стекольщики. Сравнение трёх версий игры Azul (Часть 2)

Обзор игр Azul, Azul: Витражи Синтры и Azul: Летний дворец. Вторая часть: Azul Витражи Синтры.

Итак, с первой игрой познакомились (хотя все уже давно с ней знакомы и обзор на неё опоздал года на три). Прошло не так много времени, как на полках магазинов появился совершенно новый Азул, теперь — про витражи дворца в Синтре. Распространилось ли на него проклятье сиквелов? Разберёмся.

Это продолжение статьи. Первая часть.

Игра «Азул: Витражи Синтры» не просто так стала самостоятельной. В ней многое поменялось.

Красивые и гладкие пластиковые плитки заменили на фигурные стеклышки, тоже пластиковые. Они сразу напомнили людям советские люстры или леденцы Halls. Однако, в живую они выглядят эффективнее.

Куда большие изменения коснулись планшета игроков. Теперь, на нём мы собираем витражи дворца, поэтому принцип его сборки поменяли полностью. И начали с того, что разрезали его вдоль и поперек. Новая структура стала следующей:

Полоски витражей. Вертикальные полосы с местами под стёкла заменили старые линии узора. Теперь количество фишек на всех полосах одинаково, но появилась цветовая дифференциация, которую следует строго соблюдать. На одной полосе у каждого игрока есть два бесцветных места, и это единственная память о обратной стороне планшета базовой версии. Этакий бонус-пасхалка. Собственно, весь акцент игры переместился именно в эту зону.

Планшет дворца. Горизонтальная угловатая полоса, на которую попадают стёкла после того, как витраж полностью заполнен. Она заменила стены дворца из первой части, потеряла геометрический челлендж выкладки и вообще стала не самым важным элементом игры, просто контролирующей получение ПО.

Трек разбитых стёкол вместе со счётчиком очков переехал на отдельное общее поле, которое здесь ещё и следит за количеством раундов. И показывает на бонусный цвет раунда — новую важную игровую сущность.

Механически основная часть игры мало чем поменялась: каждый раунд фишки выкладываются на тарелочки и разбираются по тем же самым принципам: игрок берёт либо все фишки одного цвета из тарелочки, либо с центра. При этом, теперь важно помнить о других деталях.

Так, игра длится теперь строго шесть раундов. И в каждом раунде стёкла одного цвета чуть ценнее, чем остальные. Какой цвет в каком раунде становится таким выгодным определяется в начале партии. Когда его берут с рынка — ничего не происходит. Но при закрытии витража игроки получают по одному дополнительному победному очку за фишки бонусного цвета на полосе.

Кроме того, при сборе фишек стало важно учитывать расположение стекольщика. Его фигурка показывает, на какие полосы игроки могут выкладывать стёкла, а какие сейчас не доступны. Следить за этим просто — все полосы, расположенные левее стекольщика, на время закрыты для новых фишек. В свой ход игрок заполняет ровно одну полосу, и если стёкла не помещаются в витраже, то игрок перемещает кубик на треке разбитых стёкол. Штрафные очки перестали считаться в каждом раунде, оставив всё «сладкое» на конец игры.

Сам стекольщик перемещается слева на право по воле игрока, когда тому надо заполнить новые витражи. А вот что бы переместить фигурку обратно, требуется потратить отдельное действие. По факту это пропуск хода, потому что игрок ничего не берёт с рынка.

Этот самый пропуск хода добавляет огромный пласт в планирование действий. С одной стороны он позволяет увернуться от горы разбитых стёкол. Когда на рынке нет подходящих фишек для доступных витражей, можно перенести стекольщика на самый левый витраж и тем самым обойти штраф. С другой стороны, те же самые фишки могут с лёгкостью подойти следующему игроку, и такой отказ от штрафа нивелируется чужим получением ПО. С третьей стороны, можно взять фишки, что бы они не достались сопернику, но стекольщик останется в неудобном положении, а пропускать ход придётся в следующий раз.

На оценку оптимального варианта в сложившейся ситуации иногда уходит больше времени, чем хотелось бы. Поэтому поклонники классической игры разделились на два лагеря. Первые пытаются маневрировать с этим пропуском хода, не запускать всё до самого невыгодного момента и получают удовольствие от остальной игры. Вторым не нравится эта механика и они просто ставят крест на Витражах Синтры.

Но не только поэтому пропуск хода стал точкой раздора. Витражи Синтры очень сильно поменяли подход к подсчёту очков. Теперь не надо ждать до конца раунда, что бы разгрузить стёкла с полосы на планшет, перенос происходит сразу в момент заполнения. После начисления ПО витраж переворачивается (если в первый раз) или скидывается (если второй). А получение ПО происходит за только что закрытое окно и за все остальные, что находятся правее. И это важно учитывать при заполнении.

Здесь нет той игры в собирание полос и рядов по соседству, как в классическом Азуле, где на примыкании фишек друг к другу строилась вся игра. Акцент в Витражах сместился на сбор фишек, а подсчёт очков работает на связи со стекольщиком. Вариант легче — заполнять витражи слева направо, что бы как можно дольше оттягивать пропуск хода. Вариант выгоднее — заполнять витражи справа налево, потому что так при закрытие получаешь больше победных очков. Но так и чаще теряешь ход на возврат стекольщика на исходную точку. Ещё одна дилемма привязалась к этой механике.

Я не могу гарантировать то, что Витражи Синтры всех устроят. И после первых пары партий чуть не примкнул ко второму лагерю. Дежавю — первые партии в классический Азул меня тоже оттолкнули. Спойлер — с третьей игрой серии, Azul Summer Pavilion случилось то же самое.

Азул интересен своим вызовом, который он ставит перед игроком. И во второй части вызов — не самый очевидный. В первой части игрок должен решить геометрическую головоломку, всё просто. В Витражах перед ним более тонкое задание — уравновесить весы направления движений стекольщика и получения ПО. Звучит не очень чётко. Проблема в том, что первые партии так же размыто подают эту задачу, что заставляет людей недоумевать.

Azul Витражи Синтры интересная игра из серии Азулов, хоть и уступающая классической версии. Я ей ставлю 8 стёклышек из 10, и надеюсь, что в компании найдётся больше людей, принявших мою сторону.

В ней слишком сместили акценты, потому она вышла такой не похожей на старшего брата. Это учли, и в третьей части вернулись к выкладыванию плитки на односоставной планшет без пропусков хода, но с новыми интересными элементами. Игровое комьюнити приняло Летний дворец с большим удовольствием, хваля автора за возвращение на старую дорожку. А вот я не столь уверен в новой игре, о чём расскажу уже в последней части.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s