Допрос разработчика. Гравитация Артёма Жданова

Интервью с геймдизайнером игры Гравитация: Парящие острова Артёмом Ждановым.

Серия допросов продолжается. На этот раз я побеседовал с Артёмом Ждановым о процессе создания Гравитации. Не просто так: эта игра очень близка нашей ячейке, так как появлялась буквально на наших глазах (и правилась нашими руками).

Привет, Артем! В прошлом году наконец-то увидела свет «Гравитация. Парящие острова», игра которую в нашей ячейке тестировали не один десяток раз. В первую очередь, хотелось поздравить тебя с этим событием!

Спасибо за поздравление, в свою очередь я выражаю огромную благодарность всей нашей команде Самарской ячейки ГРАНИ за эти титанические усилия, по воплощению игры от идеи к готовому продукту.

А как вообще родилась идея этой игры?

Честно говоря практически спонтанно, в одночасье. А движимой силой служила «Белая» зависть (по отношению к одному моему хорошему знакомому-настольщику) и желание продемонстрировать что-то свое на Игроконе.

Предпосылками послужили некоторые факторы: о которых могу рассказать чуть подробнее.

О да, это интересно!

Началось всё пока я еще жил в Муроме.
Есть у меня друг — Роман, очень творческий, креативный, идейный человек и классный художник, с ним мы познакомились благодаря общему увлечению настольными играми. У него было много авторских наработок, прототипов, которые мы тестировали в клубе «Игроземье».

И с одной такой игрой «Хмельград: Праздник элеваров» он собирался
отправится на Игрокон 2015 на авторскую игротеку. И попросил меня помочь с тестами игры, самой поездкой и презентацией игры.
Для меня это был первый Игрокон, проходил он в Сокольниках и произвёл неизгладимое впечатление от увиденного. Масштаб, атмосфера — для настольщика из провинции, где с комьюнити всё очень плохо, поездка на Игрокон была крутым событием. Собственно презентация игры прошла, некий фидбэк получен.

Ну, это совсем пролог.

Да. Примерно за пол года до Игрокона 2016, помоему в марте я начал думать о собственной разработке.
Общим концептом должно было быть движение каких то материалов, ресурсов для постройки некого сооружения. Первой идеей была постройка пирамиды, транспортировка ресурсов. Прошерстив игровые ресурсы на поиск похожей идеи в играх, я наткнулся
на существующую игру Imhotep, и идею с пирамидами пришлось отбросить.

Далее появились мысли о строительстве Вавилонской башни, с центральной идеей общения разными способами, что бы люди друг друга не могли полностью понять. В этом непонимании они должны были постепенно возводить с помощью физических элементов ту самую башню (Нет, не Дженга).

Потом пришла идея более глобального перемещения элементов, например, планет для создания какой то принципиальной модели — парад планет или что то в этом духе. И тут вспомнились парящие острова, (нечто необычное, редко используемое в играх) которыми можно управлять, и перемещать в пространстве.

Мне нравится схема треугольного замыкания для получения ресурсов, она тогда же появилась?

Остановившись на островах, я начал думать: а сколько их должно быть?Выбрал гексагональную форму, как самую удобную и часто используемую в настольных играх. Семь островов давало изначально
красивую и цельную форму: один центральный и шесть окружающих. Далее нужно было решить, за счет чего они могут приводиться в движение, какая сила способна на перемещение островов в пространстве? Ну и некая гравитационная сила (хоть в нашем мире она и постоянна) должна была меняться, при увеличении могла бы притягивать другие острова. В принципе, это некое подобие магнита, и электромагнитных полей, которые то усиливают магнитную способность, то ослабляют.

Что мы имеем: шесть сторон острова, некоторые из которых граничат с соседними островами. Не плохо бы разместить на них некие элементы, которые будут взаимодействовать, может даже как шестерни?
И мгновенно, как это бывает, родился принцип источников, соединенных в две сети (треугольник, соединяющий противоположные грани). Источники (опять же как некая отсылка к физике) должны сочетаться по цветам. При замыкании одинаковых цветов с трех граней сети происходит процесс создания ресурса (силы) которая и будет управлять островами.

Для усложнения и появления интереса на острове нет сразу рабочих цепей, количество источников на гранях тоже различно, таким образом все острова стали уникальными, со своим набором источников, и их сочетаниями — этакая мини головоломка по созданию рабочих контуров. Ну а если они уникальны, то должны иметь и названия, и я придумал для них имена: Рундор, Шантэ, Фоза, Калир, Миргаш, Стижат, Долур. Немного жаль, что эти названия остались только в прототипе, частично в истории мира парящих островов и правилах.

Для работы сети источников сам собой появился пласт взаимодействия с соседними островами (можно использовать источники со смежной грани соседнего острова).
Я набросал возможные варианты сочетаний цветов, сетей, количества источников для семи островов ( в изданном варианте их 14, каждый остров двухсторонний и уникальный) с простым принципом,
шести источников: три одного цвета, три другого. Исключением был Рундор -центральный остров, на нем источников в два раза больше.
От возникновения идеи треугольных сетей до воплощения их на бумаге прошло около дня.

Как сильно (можно в процентах) по-твоему изменилась игра от стадии раннего прототипа до изданного варианта?

От стадии раннего прототипа до изданной игры изменения были достаточно большими, но больше в теле баланса, оптимизации, дополнении и визуализации. А если брать костяк игры, суть и движок, то 85 процентов пришло в готовый продукт.

А есть какие-то элементы, которыми ты не доволен в Гравитации, как в готовом продукте?

Ну не столько недоволен, скорее просто прогресс индустрии еще не дорос до воплощения (дешевого) следующей штуки: у многих тестеров да и простых игроков возникали сложности в визуальном понимании и восприятии этих самых треугольных сетей. Не все сразу могут усвоить принцип добычи гравитации и видеть рабочие сети, еще и объединяя грани соседних островов, (а ведь острова еще и вращать можно для получения большего количества цветовых сочетаний).

Вот было бы здорово, если бы при наличии рабочих сетей кристаллы подсвечивались, давая дополнительную (упрощенную) информацию для игроков. Это пока можно легко воплотить в электронной версии игры, но не на картоне. А в остальном работа по изданию была плотная, совместная и мое видение, как автора и высказываемые за и против тоже были весомы и считались. Поэтому проект вышел таким как я его видел.

Что ты предпочтёшь, чистую базу или игру с дополнениями?

На данном этапе предпочитаю игру с дополнениями, чистая база уже не дает достаточной вариативности (в виду огромного количества сыгранных партий). Мне нужны новые, более сложные и хитрые комбинации, но это с бывалыми оппонентами, которые хорошо знакомы с игрой. Если же за игровой стол садятся новички, то база самодостаточна и играю как правило в нее.

А было ли что-то особо примечательное в игре для тебя, что не вошло в изданную версию?

В изданную версию вошло все и даже больше, особенно для тех, кто поучаствовал в предзаказе. Тут я абсолютно доволен, ни чего не было порезано, наоборот доработано и приумножено.

Есть идеи для дополнений?

Есть для второго крупного дополнения, но оно пока только в разработке в моей голове.

Спасибо за подробный рассказ, надеюсь увидеть и второе дополнение у себя на полке в изданном виде!

Допрос разработчика. Гравитация Артёма Жданова: Один комментарий

  1. Согласен, действительно сложновато поначалу бывает на глаз прикинуть какие контуры замыкаются и что-то производят. Но идея отличная!

    Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s