Самоидентификация одержимости. Впечатления от игры

Впечатления от игры Одержимость.

Все успели написать свой негатив про Одержимость. Я тоже не в восторге от игры, но давайте попробуем посмотреть на неё адекватно. Хотя бы попытаемся.

Начну издалека. У меня есть товарищи, которые строги к настольным играм по некоторым аспектам. В список входят даунтайм, длительность партии, ценность ходов и многое другое, но здесь важны именно эти. Так вот на их взгляд, Ужас Аркхема второй редакции плох по этим аспектам так же, как и Одержимость. А ещё ни в ту, ни в другую из игр нельзя играть большим составом, потому что всё чувствуется ещё острее (лишние несколько часов на партию и десяток минут на ожидание хода, в котором ты сделаешь один шаг или вообще отдохнешь). Согласен с тем, что эти моменты важны для оценки игры. Но с оговоркой.

Оговорка же следующая: я являюсь тем самым человеком, который играл в Ужас Аркхема второй редакции в компании семерых напарников и до сих пор жив и не страдаю. Первая партия в Ужас Аркхема (за который в тот же день последовала и вторая) вообще стала входным билетом для меня в настольное хобби. До этого я знал о настольных играх, но не увлекался, так как стал после.

Учитывая это, я и увидел, что если оценивать игру в том состоянии меня пятилетней давности, игра была бы принята лучше. Теперь вспомним об имеющемся опыте и переведём на современный язык: настоящая целевая аудитория Одержимости — начинающие игроки, не знакомые с настольным миром. Как принято теперь говорить — гейтвей. Запомним это.

Теперь зайдём с другой стороны. Автор игры, Герман Тихомиров, в одном из видео назвал игру «патигейм для гиков» (согласен только с первой частью). Издательство Hobby World подаёт её как полу-кооперативная приключенческая игра. Многие оценивают игру, как америтреш. Насколько это правильно?

Менделеев от настольных игр ещё не появился, как и система для чёткого определения принадлежности игры к тому или иному жанру до стандарта не устаканилась. Америтреш — это даже не жанр, это школа геймдизайна. Если пройти по особенностям данной школы, в игре можно найти соответствия ей: прямой конфликт, конкретно поставленная задача, высокая роль случая. Прямой конфликт между игроками в мирном состоянии просто возможен, а в одержимом — так даже обязателен. Задача перед игроками выстоять три дня и три ночи без всяких проклятий и убежать. Роль случая высока в первую очередь в момент определения, одержим ты или нет, а во вторую — в плане боя с другими игроками. Первое вообще не возможно контролировать, а ко второму хоть как-то можно подготовиться, например, запомнить что разыгрывали соперники. Никто этим в Одержимости заниматься не будет, но это возможно.

А вот другие характерные черты игры, не вписывающиеся в рамки школы:

  • проработанной тематики у игры нет, только зачатки. Сценарии ограничены парой слов, за счёт чего в будущем их можно вообще перемешивать и генерировать случайную игру. Персонажи имеют описание, но не имеют особых черт и индивидуальных способностей. Проклятья, монстры, карты игроков — без флавора. Раздолье для сторибилдинга, хотя раскрывается ли этот потенциал — отдельный вопрос. Большинство же от игры требует сторителлинга, видимо по привичке.
  • доля случая большая, да только в одном пласте, связанном с одержимым. В то же время, например, движение монстров игрокам полностью открыто. Не шахматы, конечно, но эта информация даёт просчитать возможные варианты событий и сделать ход, исходя из них, что является особенностью абстракта.
  • розыгрыш карт для действий. Тут могу плавать, не могу сам вспомнить, применялось ли такое в амери. Но обычно ты там ходишь, бьешь и проводишь остальные манипуляции, отталкиваясь от потребностей на поле, а не от того, есть ли у тебя на руке подходящие для действия карты. Для доп эффекта — да, но для действия… ведь здесь движение по цветным стрелкам или действие поиска диктуется строго наличием соответствующих карт, а не желанием.

Выбывание из игры уже моветон, поэтому его отсутствие даже не рассматриваю.

Итак, получаем абстрактный (о для гиков! для профессоров математики, например) сторибилдинг (пати для гуманитариев подъехало), сделанный почерком «под америтреш». Вспоминаем про гейтвей, и находим целевую аудиторию для игры. Получается, одержимость нельзя оценивать как чистокровный америтреш, а ведь именно это многие сейчас и делают.

И некоторые вещи, которые возмущали меня как игрока, встают на свои места.

Так, самый критикуемый мной момент — отсутствие четкой цели, по достижению которой ты можешь гнать на все 4 стороны. По моему мнению, это основа, мешающая получать удовольствие. Но берём в прицел целевую аудиторию и побег из города именно на третью ночь приобретает смысл. Без временного смысла к существованию в процессе игры (когда от проклятий избавился, а ещё только середина второго дня, и тебе приходится просто шататься по городу), ты можешь передохнуть перед ночным квестом (дойти до очередного дома или покусать товарища), выпить, перекусить, пообщаться вне игры, но за игрой. Это же пати.

В этих же рамках выправляется работа приставки «полу-кооперативная». В наших партиях кооперация сводилась к минимуму — хватало понимания, что монстры вредят абсолютно всем, поэтому их надо валить совместными силами. Но не желая, что бы соперник победил без вас (да и вообще победил), эта совместная оборона проходила максимум в пол-силы. Бить ли мне упыря, но словить от двух других или пока постоять на месте, ведь мой персонаж — не ближайшая цель для них сейчас? Товарищ, извини, я конечно обещал, но помогу в следующем раунде. Однако, переведи эту ситуацию в плоскость пати, с социальными связями над игрой, с образующимися союзами и соперничающими лагерями, игра поменяется. Своего я спасу сейчас, что бы он спас меня в последующем. Одержимым поохочусь за персонажем из другого лагеря, а от своего монстра по дороге отгоню. О таком не задумываешься в полностью кооперативной, или полностью сопернической игре. К такому сложно перестроиться, если не принимать, что происходящее на столе — пати.

Не все будут сторонниками такой вечеринки. За три часа, которые длится целая партия в Одержимость можно сыграть под десяток партий в Кодовые имена, пару партий в Time’s Up или Диксит. В список просилась Монстробойня, как альтернативный амери-патигейм, но я не играл. В нашей компании точно эти патигеймы будут предпочтительны, так как не прячут свою сущность за маской серьезной игры. Одержимость же слишком хорошо притворилась, видимо что бы удовлетворить большее количество аудитории. За двумя зайцами погонишься… продолжение знаете.

Мне жалко то, что игра опоздала на рынок, лет эдак на пять. Тогда она была бы актуальнее на рынке, ещё не заполненном горами картона и пластика, как сейчас. В те времена, после знакомства с УА и до знакомства со всеми остальными играми, Одержимость могла надолго задержаться у меня и часто раскладываться на столе. Но не сейчас.

Самоидентификация одержимости. Впечатления от игры: 2 комментария

  1. Не играл, но после тех отзывов, которыми сейчас полон интернет, совсем и не хочется.
    Мне все же кажется, что тут есть очень большой просчет продюсерской группы. Никто про это не говорит, только на Германа кивают. Мол, недоделал. А по факту игру допиливали совсем другие люди. В прошлом году на Граниконе я удивился, увидев совсем не ту группу ХВ, к какой привык. Теперь за издание настолок у них отвечают другие люди, у которых нулевой опыт. Прочитал интервью девочки — она 5 лет работала в группе тестеров. Я не знаю, на сколько реально из тестера стать опытным продюсером, который знает, как надо. Где обрезать, а где добавить. Из того, что я слышал о Германе, он просто отдал игры на допил и все. И они вышли немного в другом свете. Например, Космодром Геймз сейчас так же работает — берет прототип и пилит его как хочет. В результате получается немного не то, что было изначально.
    Обе игры-новинки ХВ имеют ужасные отзывы. Тем не менее, первый тираж Одержимости разошелся за месяц (вроде так говорили). Т.е. и провалом-то не назовешь.
    Странная игра, конечно

    Нравится

    1. Да, читал очень положительные отзывы про черновой вариант, и основные акценты той версии до финальной — не дошли, а новых на замену не появилось. Жаль.
      А про то, что девушка тестер может доработать игру до хорошего продукта — в это можно поверить, если знать, каким механизмам она за это время научилась.

      Нравится 1 человек

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s