Допрос разработчика. Дальние рубежи Романа Григорика

Интервью с геймдизайнером игры Дальние рубежи, Романом Григориком.

Одним из громких событий Игрокона’19 была игра Дальние рубежи, изданная Стилем Жизни.Эта игра белорусского автора, которая в ещё неизданном виде уже заслужила премию «Самая оригинальная механика» на Игроконе’17 и стала лауреатом КОРНИ 2018. В связи с этим я решил допросить Романаа про то, какой игра была до издания.

Привет, Роман! Первым делом хотелось тебя поздравить с дебютом! Ведь Дальние рубежи твоя первая разработка?

Привет! Спасибо за поздравления! Действительно, «Дальние Рубежи» — моя первая изданная настольная игра.

Есть легенда, что начинающему автору надо придумать игр десять перед тем, как реализовать хоть сколько-нибудь стоящую идею. Сколько игр перед этой ты положил в стол?

Это всего лишь легенда. Мне кажется у каждого разработчика путь к изданию свой. Да у кого-то это огромное множество «игр», а кто-то просто придумывает настолку про окрестности замка во Франции.

Что же касается меня: я так сейчас и не скажу. Из тех, что я пробовал кому-то показывать и прям «развивал», Дальние Рубежи — четвертая игра. А из того, что мне приходилось придумывать, точно цифра будет двухзначной. Я довольно долгое время работал с детьми, как «игропедагог». Мы разрабатывали для детишек уникальные программы-приключения на каникулы. И в ходе той работы было придумано не мало квестов, активностей. Была переделана ни одна классическая игра под тему очередного детского приключения.

В итоге, скажу, что игр в стол было отправлено мало. А вот идей туда уехала ни одна товарная колонна.

А какая идея стояла у зарождения Дальних рубежей? Вообще, как давно родилась игра?

Дальние Рубежи родились два года назад, летом 2017. Именно тогда родилась уже игра. Я смог привязать идею к механикам, и начал делать первые прототипы. Нельзя сказать, что с самого начало получилось идеально. От многого пришлось отказаться — например, в самом первом прототипе играть предлагалась 7 раундов (семь дней, в релизной версии игра идет два дня). Так вот один раунд самой первой партии длился два часа. Партия, как вы можете догадаться, доиграна не была, но сыграв один раунд из того самого первого прототипа я понял, что игра стоит свеч! Сразу пошли работы по оптимизации времени партии — идея с семью раундами отпала сама собой. И это далеко не единственное, что в игре терпело крах, переделывалось, возвращалось к ранним прототипам. Работа шла все эти два года. Но результатом я доволен!

А вот что касается идеи игры. Тут вопрос сложнее… не было какой-то одной идеи. Да, хотелось сделать игру с общими рабочими, но мне кажется эта мысль уже появилась много позже, чем «идея». Скажу так: в голове было много всяких мыслей, и не только про создание очередной игры. И вот они все выстроились в некой благоприятной последовательности, и я понял, что пора делать игру про поселение с общими жителями, у которых будет «свое видение» происходящего. И вот когда я это понял, то начал искать механики, которые помогут мне создать самостоятельный поселок, управляемый игроками.

Первые версии были не про коммунизм на отдельно взятой планете, но тоже про рабочих, доступных всем игрокам? Чем это объяснялось раньше (по лору)?

Абсолютно верно. Первые версии были не про коммунизм, но тоже про рабочих, доступных всем игрокам. Это ведь евро, а там сеттинг — дело вторичное. Хотя конкретно в Дальних Рубежах идея поселения играет важнейшую роль. Разработка игры шла скорее от темы, чем от механики. Именно поэтому в игре так тесно переплетена механика и сеттинг.

Но действительно, с самого начала это был не космический поселок. Игра в девичестве называлась «Фальварак». Фальварак — это средневековое имение на землях Беларуси. Игроки выступали в роли панов, и управляли этой маленькой деревушкой. Жители выполняли поручения игроков, и реагировали на работы, которые им приходилось делать по прихоти игроков — панов. Единственное, все персонажи и ресурсы были другие. Так, например, не было агитатора, но был монах, который радовался что жители посещают храм, который тоже был не достроен, как и нынешний Дворец Советов. В целом, все взаимодействия локация-житель-ресурс были абсолютно теми же. А когда механика работает, нет ничего проще, чем переодеть сеттинг, что в итоге и было сделано для финальной версии игры.

А что-то ещё, кроме сеттинга, появилось с подачи Стиля жизни?

Вместе с издателем были разработаны и протестированы карточки свойств локаций и работников. До этого в игре их не было. Модуль с дополнительными картами пошел игре на пользу. Многим игрокам сейчас нравиться с ними играть. И это плюс к сложности игры, если уж так хочется. В целом круто, что появился выбор как играть: на чистой «базе» или с небольшим дополнением.

 Игра нам показалась достаточно «злой», где больше, чем роль создателя и добытчика ресурсов для развития коммунизма (ну или просто, поселения), играет роль вредителя — закрыть локации, отправить персонажа, нужного другому, или испортить ему настроение. Но, наверное, есть и «добрая» стратегия игры?

Позволю с вами не согласиться. В игре все зависит от игроков. Да, механика игры не наказывает за «плохое» поведение. Но точно так же не наказывает и за «доброе». Дальние Рубежи — игра с колоссальным взаимодействием игроков. И это взаимодействие сконцентрировано на настроении рабочих. И, почему я сказал о игроках, тут только им решать, как поступать. Каждый ход перед игроком встает выбор: кого двигать, куда, какую точку освободить. Это все не «злые» решения.

Есть отличная стратегия добычи ресурсов, которая тоже приносит не малое количество очков. Но, чтобы победить в партии, не достаточно только лишь добывать ресурсы или портить настроение сопартийцам своими «злыми» ходами. В механике скрыто нечто большее. И это большее и есть взаимодействие. Нужно вовремя реагировать на ситуацию на игровом поле. И, если уж кто-то из игроков имеет три диска влияния на весьма довольном шахтере, то почему бы не за счет этого рабочего получить три ресурса в Трудовом Лагере?

Злой… как по мне, то что вы называете «злым» в игре, отлично держит игроков в тонусе и не позволяет потерять интерес к партии. Ты каждый ход следишь за тем, что делают оппоненты, сопереживаешь и да, иногда расстраиваешься, но часто и радуешься тому, что происходит. И в таких «боевых» условиях в разы приятнее провернуть «отличный» ход. Ты горд за это, потому что игра дарит эмоции. Эмоции, которые порождает близкое взаимодействие игроков. Да и в довольно динамичных партиях обиды на злые ходы мимолетны.

В любом случае, я бы не говорил о злых и добрых стратегиях в игре. Только игрок решает как поступать и на что обижаться. Ведь даже в, казалось бы, добрый и семейный Ticket to Ride можно играть по злому — уж поверьте мне!

Ещё один каверзный вопрос: раунд в игре разбит на фазы не самым удобным образом. Тем, кто впервые читает/слушает правила игры, прерывистый темп из фазы в фазу кажется не самым гладким. А чем это обосновано, никак не получалось «причесать весь раунд под одну гребёнку»?

Разбивка на фазы обусловлена механикой и темой. И каждая фаза отвечает за что-то «тематическое» и «механическое». Так, например, фаза Обеда не только тематически дает возможность игрокам порадовать полюбившегося работника, но и позволяет разгрузить игровое поле – открывая локации для дальнейшей игры.

Вопрос и сложность стояла перед нами в другом. Обеспечить одинаковое количество ходов для каждого игрока в течение всего раунда. И при этом не нарушить игровой баланс. На самом деле было две системы раундов, обе со своими плюсами и минусами. Каждую из них тестили и пытались довести до идеала.

В одной системе был более «гладкий темп», но она страдала дисбалансом. Как мы не старались устранить лидерство первого игрока, ничего дельного из этого не выходило. В той системе жетон первого игрока передавался только в конце всего раунда. И в разных фазах кто-то постоянно ходил первым, а второй игрок всегда ходил либо вторым, либо четвертым. Что постоянно фрустрировало игроков, которым приходилось «дохаживать после».
Вторая система, та что попала в итоговую версию игры, механически работает в разы лучше. Может по началу она и кажется «странной», но передача жетона первого игрока каждую фазу, сделало возможным каждому игроку ходить первым, причем в разные фазы, как «большие», так и в «маленькие».

А касательно самих «больших» и «маленьких» фаз. Это своеобразный цикл. Как и в любой другой игре, здесь есть структура хода. В Дальних Рубежах эта структура очень сильно опирается на тему. Утро – дает возможность поднять настроение автоматически тем жителям, которыми не сходили, делая их, более желанными для следующих фаз. И легенда о том, что в это время какие-то работники спали – мне безумно нравиться. Обед уже был мной описан ранее. А вечером начинает смеркаться, все работы не выполнить, и у игроков остается последний шанс урвать еще очки за раунд.

На твой взгляд, игра полностью раскрыла свой потенциал или будут ещё дополнения?

У любого проекта есть потенциал. Про дополнения сказать пока сложно. Прикрутить кое-что еще можно. Но в том, что сейчас игра в «хорошей форме и без стероидов» — это факт.

Спасибо, что ответил на вопросы, напоследок — Напиши пару советов молодым авторам, что бы они не наступали на те же грабли, что и ты, когда разрабатывал игру?

Совет один, его дают обычно все — больше играть! Играть в новые игры, в классику, в то что забыто, и в то что не признано комьюнити. Ведь, чем больше ты знаешь механик, понимаешь взаимосвязей, тем проще всем этим орудовать и в итоге создать что-то свое, уникальное.

P.S. В России игра уже вышла, а вот за рубежом на Kickstarter во всю идёт кампания по сбору средств на издание «Red Outpost» — именно так игра будет называться в мире. Игра, кстати, собрала уже $49255 (на момент написания статьи) , что почти в 10 раз превышает требуемый минимум.

Допрос разработчика. Дальние рубежи Романа Григорика: 2 комментария

  1. Спасибо, отличное интервью! Судя по всему, Роман довольно открытый и приятный человек. Хочется поздравить его с успехом игры 👍

    Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s