Тайная власть… в сетах? Обзор игры

Обзор игры Тайная власть.

Издательство Crowd Games старается не только локализовывать зарубежные хиты, но и знакомить рынок с российскими авторами. Недавно вышла их вторая игра отечественного геймдизайнера — Константина Селезнева — Тайная власть.

Теории заговора — не самая популярная тема для настольной игры. Чаще всяческие мировые правительства появляются в сериалах или фильмах про Джеймса Бонда. В данной коробке собраны самые клишированные теории и возведены в абсолют.

В Тайной власти игроки, в роли глав подразделений секретной организации Комитет, пытаются построить новый порядок, в котором они будут править миром. Личные амбиции не угасить, и каждый игрок старается ещё и возглавить организацию единолично.  Именно поэтому к ним приставлен Куратор, который пристально следит за тем, чтобы работа не вышла за рамки требуемого Комитетом.

С этим Куратором интересная штука. Он вроде бы и жетон первого игрока, дающий некоторый бонус (в виде пары агентов), но, в то же время, он ограничивает выбор действий с четырёх возможных до двух. Такая мелочь важна, потому что именно одно из двух недоступных действий, а именно, продвижение в проекте, делает всю игру.

Но для этого надо откатиться к началу. После раскладки на столе появляется три зоны, на которые игроки будут влиять в процессе партии. Нет, это не воркерплейсмент, агенты здесь выступают скорее в роли валюты, чем в роли рабочих.

Самая простая — зона спецопераций. Она представляет из себя стопку жетонов (хотя хочется сказать жетонищ), в которой каждый нижний жетон требует больше сил для выполнения и даёт больше победных очков. Набрать необходимое количество агентов на убийство политического лидера легче, чем на целую революцию в банановой республике. При этом у каждого их в сумме всего десять. Это количество можно увеличить с помощью Коминтерна — одного из проектов. Выполнение спецопераций является этаким прямолинейным путём добычи очков, который в одиночку к победе привести не сможет, но даст хороший пинок в её сторону.

Основная зона — область внедрения. Эта область представляет собой рынок карт, необходимых в будущем для дальнейших манипуляций. Несмотря на то, что из объектов мы видим восемь или девять (в зависимости от количества игроков), внедрять агентов можно только на первые три. Есть проект, позволяющий обойти это ограничение, но о нём позже. Внедрение — это ставка игрока, которую можно перебить, отправив на объект больше агентов. Можно, конечно, найти альтернативный привлекательный объект, но часто внимание игроков привлекает одна и та же карта. Если ставку игрока перебили, он не теряет агентов, а в поощрение получает ещё и карту союза. И о них тоже позже.

Объекты отличаются по группам (цветам) и эффектам. Группы финансов, контроля и науки приносят победные очки за себя. Группа власти — победные очки за других. Группа поддержки — разведка, профсоюзы и консулы — не приносит очки, но приносит знаки. А ближний круг может помочь сразу несколькими способами.

Если с победными очками всё понятно, то знаки — очередная валюта, только теперь для другой зоны — проектов мирового господства. В игре их четыре, и все четыре всегда доступны игрокам, за которыми не следит Куратор. Продвижение по проектам даёт сперва полезные бонусы, а затем и влияние: Коминтерн предоставляет услуги теневых агентов, Объединенные нации быстрее возвращают агентов с объектов, Шпионаж увеличивает для игрока область внедрения, а Тайная власть позволяет вне очереди заключать союзы с узкоспециализированными организациями, не доросшими до статуса Комитета. Обратите внимание, четвертая и пятая ступень на обычных проектах просто обеспечивает влиянием, а Тайная власть приносит и свой бонус, и очки. Причём, больше, чем остальные проекты.

Для продвижения по каждому из проектов требуются и свободные агенты, и рычаги контроля над определёнными объектами поддержки, которые дают знаки. Для Коминтерна, Шпионажа и Объединенных наций надо просто иметь соответствующие знаки на картах, не сбрасывая (кто отдаёт возжи своей лошади?). А вот Тайной власти требуется их отдавать навсегда, что значит сбрасывать карты с этими знаками, и для каждого нового продвижения копить их заново.

Есть среди объектов две карты «Мировая война». Для продвижения по проектам во время мировой войны игрокам требуется меньше знаков, но больше агентов — самое время идти к господству. Как цинично, и как уместно выглядит этот, со стороны, абстрактный инструмент.

По сути, эти три зоны — соответствуют трём возможным действиям в основную фазу игры. Четвертое — это взятие агента из резерва в доступный пул, которое первому игроку под надзором Куратора недоступно.

Что бы добавить разнообразия, в партию можно включить мини-дополнение Профессионалы, которое сразу же лежит в коробке. Нанимать профессионалов можно вместо подготовки обычных агентов, а разыгрывать до основного действия. Они позволяют разово слегка обойти то или иное правило игры, что добавляет долю неожиданности в процесс.

Раунд протекает по интересной схеме, в которой несколько раз чередуются первая и вторая фаза, а завершает все единоразовая третья. Она затрагивает карты союзов и позволяет придать набранным объектам большую цену, когда они отвечают требованиям. Бонусы с этих карт трех видов: моментальные, перманентные и финальные (как необычно).

Союзы — самый неоднозначный элемент игры. Кому-то они могут идти «в масть», а кто-то до конца партии заключит от силы пару союзов. И это с учётом того, что кроме фазы союзов их можно заключить ещё и продвигаясь по проекту Тайной власти. Там даже не обязательно выполнять требуемые условия. Мало выложить союз, желательно же ещё и профит с него получить! То, как они приходят в руку сложно контролировать:

  • Первые союзы приходят с начала партии. Иметь хорошие связи — главное условие при устройстве агента на работу в Комитет. Этот момент модернизируется, в зависимости от опыта — В первых партиях — лучше брать случайные, в следующих — случайные, но больше и выбирать из них, и при полном знакомстве — выбирать их драфтом.
  • Целенаправленно получить союз можно при продвижении в проекте Тайной власти. Все знают, что многие работают на масонов, но мы откроем секрет, что масоны работают на нас. На четвертой и пятой ступенях получать можно даже не по одному, а по два союза.
  • Случайно союзы приходят, когда другой игрок выбивает агентов с объекта. Агенты не желают возвращаться с проваленного задания и за чашкой кофе в случайной кофейне заводят разговор с главой Триады. А потом и вербуют его. Такие ситуации могут не проявить себя, не все же объекты всегда нужны, что бы обязательно перебивать ставку.

Расстраиваться не надо, ведь союзам легко противопоставить те же проекты или спецоперации. Союзы — наиболее интересный путь с наличием комбо-бомб, в то время как спецоперации — слишком в лоб, а проекты завязаны на риск. Придумать план действий здесь можно, но обязательно иметь пару-тройку альтернатив, ведь соперники вполне реально могут помешать. Отобрать у другого игрока нужный тебе проект вообще нет возможности, а карты бывают, например, всего в двух экземплярах. В дуэли так вообще инструменты власти уникальны. А то что, этот объект тебе будет нужен, можно узнать слишком поздно. Это очень сложная связь трёх путей к победе, совсем не камень-ножницы-бумага.

Впечатления

Встречают по одёжке — и здесь игра не подкачала: оформление у игры сочное и красочное. К качеству компонентов тоже претензий нет, правда, напрашивается желание, что бы планшеты проектов были на том же картоне, что и спецоперации. Иллюстрации под комикс пробуждают интерес к теме. С проекта Тайной власти на нас будто смотрят представители Суда Сов, Фишка куратора и рубашка карт однозначно направляют нас к всевидящему оку масонов, названия союзов отсылают к реальным обществам, которые так или иначе маячили в различных теориях заговора.

А вот с инфографикой лучше сперва сверится — не все знаки читаются однозначно. В первых партиях, например, свойство Коминтерна мы интерпретировали не так, как надо — брали на второй и третьей ступени двоих и троих агентов соответственно, когда надо взять второго и третьего. Ещё с теневыми агентами надо запомнить — они хоть и приходят навсегда, работают только в спецоперациях и при внедрении на объект, и обязательно под контролем обычного агента. А вот в проектах их задействовать нельзя.

Тематика и механика игры пересекаются на грани: казалось бы, с какой стати владение миром пересекается со сбором сетов, пусть и не тривиальным. Но если вчитаться, всё соответствует логике. И мы не собираем сет знаков, а, например, внедряем агентов в развездслужбы, чтобы развить шпионскую сеть и не важно, какой стране она принадлежит, ведь все они под контролем у Комитета.

Да и ценность сетов в игре не всегда равнозначна — иногда карты нужны только для продвижения в проекте, а иногда они же участвуют ещё и в союзах, давая дополнительные победные очки. А бывает, что вся стратегия игрока шла на спецоперациях, и сеты, как таковые, приносят минимум. Стоит помнить, что это не Роскошь (Splendor), и мало собирать коллекции, надо им ещё и цену набивать. Вижу в этом только плюс — Splendor не люблю, а Тайную власть ожидаю ещё не раз увидеть на столе.

Момент с аукционом за карты объектов для меня самый неоднозначный: раскрывается он больше при игре вчетвером, а игра заняла у меня место в нише дуэлей с женой. Поэтому такой интересной борьбы, как в большем составе, наши партии не наблюдают. Возможно, с большим количеством партий, захват объектов и на двоих становится острым: когда игроки уже осознанно понимают ценность карт. Тем не менее, вижу, что для некоторых это может стать отрицательной черты игры.

Но, как написано выше, игра нашла нишу в моей коллекции, рядом с другими играми, которые хорошо разложить вдвоём. Атмосферная, что необычно для таких игр. Ситуация на столе от хода к ходу может заставить «переобуться» или идти «напролом». Не смотря на достаточное взаимодействие между игроками, не сильно конфликтная. Тайная власть не ловит звёзд за оригинальность, аналогичные механики можно найти, при этом и не вторична, самобытно скомпилировав игровые элементы. Свои семь с половиной из десяти она вполне заслуживает.

А ещё кажется, игра смело могла поддерживать и до шести игроков, но почему-то этого не делает. Пока это меня не трогает, повторюсь — игра у меня находится в нише дуэлей, но будь она на большее количество игроков, чем есть, это было бы ей только в плюс. Может в будущих дополнениях?

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s