Допрос разработчика. Амулет Владимира и Алены Соколовых.

Интервью с геймдизайнерами игры Амулет, Аленой и Владимиром Соколовыми.

Мне нравится читать дневники разработчиков, где они описывают историю создания своих игр. Только вот беда, далеко не все авторы такие дневники пишут. Поэтому я решил поспрашивать их лично. Первыми (и надеюсь, не последними) «допрашиваемыми» стали Алена и Владимир Соколовы, авторы игры Амулет.

Привет ребята, спасибо что согласились дать интервью! Центровой фигурой нашего обсуждения будет Амулет, игру, описываемую как евро-RPG, которую в этом году вы представляли на фестивале настольных игр Игрокон’19. Но это же не первая ваша игра?

А.: Не первая.

Первая выпущенная для массового рынка — «Конфетная империя», карточный филлер для Muravey Games. А до этого мы выпустили квест в коробке для сети эскейп-румов Exit Games в Москве и игру с научным уклоном для школьников под частный заказ. А до этого писали сценарии для живых квестов и ролевых игр.

Конфетная империя.

А как в вашей паре разбиты роли в работе над созданием игр? Вообще, есть ли у вас сольные проекты, или получаются только совместные?

В.: В нашем тандеме сложилось полное взаимопонимание в плане игр. Я создаю механику и саму игру, Алёна же смотрит на моё творчество и указывает на слабые места и то, что может не понравится игрокам. Также она занимается написанием истории к играм и правилами. Все конкурсные заявки, общение с издателями — это всё к ней, она у нас мега дипломат. По отдельности мы не делали ничего, бывало работали просто в разных группах, над другими проектами.

А.: Мы живём в одной квартире и у нас один круг друзей. Волей неволей все равно влезаешь в то, над чем кто-то один работает; поэтому разделение нецелесообразно. Одна голова, как говорится, хорошо…

А вы помните, как родилась идея сделать Амулет? Буквально полгода назад он был Ведьмаком, может при рождении он вообще был филлером про сбор ягод?

А.: Он с рождения был Ведьмаком. В первой версии это была вообще бродилка по клеточкам! В то время мы занимались квестами в реальности и игра делалась исключительно для своих.

В.: Один из моих любимых фандомов — это Ведьмак. Как говорится, я любил его ещё до того, как это стало мейнстримом. И естественно я горел желанием сделать что-то посвященное ему. Лет 5 или 6 назад появился первый прототип, который со временем менялся. Сейчас между игрой и первым прототипом нет ничего общего. В последней вариации игры, которая и заинтересовала Лавку у каждого перса был амулет. Ведь у каждого ведьмака был амулет, который указывал на принадлежность к цеху. Конечно мы не рассчитывали, что игра получит франшизу ведьмака, но смысл остался, чему мы очень рады. Мы по прежнему путешествуем по миру и побеждаем монстров. Поэтому название Амулет, можно сказать, приехало из ведьмака.

Какой Ведьмак вам ближе всего — из книг, сериалов или игр?

В. Про Ведьмака, я могу говорить очень долго. В квартире очень много стафа по данному фандому. Сказать какой ближе сложно. Книги прочитаны и не раз, люблю их, особенно первые две. Если говорить об играх, то тоже пройдено всё. Первая часть понравилась больше чем вторая, ну а Ведьмак 3: Дикая Охота — это конечно нечто. Созданный Редами мир прекрасен. Да, они отступали в некоторых местах от канона, но это не испортило игру, за что им спасибо. Про сериал от Netflix ничего говорить не буду, ждём 20 декабря. А старый польский сериал, от которого открещивается Сапковский, мне в свое время понравился. Хотя, если бы я пересмотрел его сейчас, то может и изменил бы мнение. Очень жду сериал которые сейчас снимают польские фанаты Ведьмака.

Значит игра родилась не от механики, а от темы. Тогда сколько осталось от граниконовской версии игры (на Граниконе’19 был подписан договор с Лавкой Игр) в той, что вы представляли на Игроконе?

В.: Да, сначала была тема. Но игра меняла много механик, была даже версия в которой не было поля. Поэтому очень сложно расставить какие либо точки развития.
С момента Граникона игра действительно претерпела изменения. На стадии девелопмента игры, когда к разработке подключились Иван Лашин, Андрей Колупаев, Иван Тузовский и Денис Пластинин, бой приобрел тот вид, который вы видите сейчас.

Изменился амулет: вместо прибавки к силе, стал приносить победные очки. Раньше игра была более конфликтной, сейчас же игроки больше нацелены на собственное развитие. Игрокам не надо отслеживать чужие успехи и можно сосредоточиться, на построение своей выигрышной стратегии.

Мне, кстати, показалось, что взаимодействия теперь меньше, чем хотелось бы. Или такое показалось только мне?

В.: Да, взаимодействие игроков сведено к минимуму. Некоторым игрокам это нравится, так как никто не конфликтует и после игры вы не начинаете выяснять отношения. Другие игроки не разрушают выстроенную тобой стратегию игры. Действительно, есть игроки, которым это может быть не очень интересно, но тут на всех не угодить. Все люди разные, поэтому и существует такое многообразие игр, чтобы каждый мог найти своё.

По поводу возвращения в игру конфликта между игроками по итогу Игрокона, не могу сказать, что подавляющее число людей, с которыми мы играли, говорили о том, что им нужно взаимодействие. Система боя и нехватка ресурсов достаточно занимает время игроков и делать гадости соперникам времени особо нет. Тем более не ведётся постоянный подсчет очков и кто лидер сказать довольно сложно.

А вы в процессе девелопмента как-то участвовали? Или после проработки сами читали правила что бы заново познакомиться с игрой?

В.: В процессе доработки взаимодействовали, поэтому перед Игроконом, у нас не было состояния, что впервые видим игру.

Хотя представленный прототип мы увидели впервые и были очень рады, увидев такой классный дизайн, который был сделан вручную. Он приехал на выставку, можно сказать, в последний момент, отдельно от всех игр, так как доделывался в диком дедлайне. До последнего мы не видели артов, карточек монстров, планшетов. Нам самим очень понравилось оформление игры, за что хочется сказать отдельное спасибо Денису Пластинину.

А есть контент, который не поместился в коробку? Перефразирую, допы ждать?

В.: Тут всё просто, если игра понравится людям и будут хорошие продажи, то конечно будут дополнения. Конечно есть идеи, куда развивать игру.

На прощание — напишите пару советов молодым авторам, основанные на собственном опыте?

А.: Много играть, чтобы не изобретать велосипед. Или хотя бы читать обзоры на игры, если нет ресурсов самостоятельно погружаться. Еще — тестировать, причем на разных людях, разных компаниях, но не бежать переделывать игру после первого замечания. Все игроки разные, а значит, вкусы тоже у всех разные.

В.: Могу сказать только одно, играйте, изучайте разные игры, разных жанров и стилей. Изучайте книги и статьи других разработчиков. Изучайте чужой опыт. Слушайте тех, кто уже достиг успеха, прислушивайтесь к их советам.

Допрос разработчика. Амулет Владимира и Алены Соколовых.: 3 комментария

      1. Надо было (и хотелось) попробовать несколько проектов, но народу было столько, что желания сильно долго там задерживаться не было вообще.

        Думаю, еще смогу попробовать 😉

        Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s