Марафон настолок. Отчёт №34,5. Игрокон — 2019

Игровая сессия на Игроконе-2019.

Всего сыграно 10 партий в 10 игр. Из них все 10 — новые.

Очарование фестиваля: Tortuga2199.

Разочарование фестиваля: Кроманьонцы.

Новинка фестиваля: Амулет.

Мой пятый Игрокон получился очень загруженным. Но после двух дней фестиваля оказалось, что я сыграл всего в 10 игр. Но из заранее составленного списка мне получилось познакомиться с большей частью. С чем то, к сожалению, только познакомиться — посмотреть и послушать правила, другие позиции получилось увезти с собой, но в самые интересные позиции получилось поиграть.

Филиал авторской игротеки перед фестивалем

Но началось всё вечером перед Игроконом. Наше препати проходило в купе поезда Самара-Москва, куда мы взяли различных мелких игр и… не в одну из них не поиграли. Зато ребята поиграли в Архитектора Гизы, который потом оба дня был на столе Red Hex. А я уже думаю, как бы её можно было расширить до пяти игроков… не факт, что надо, но думать это не мешает. Кроме того, в дороге придумали ещё одну возможность для чисел очередности хода, что делает их ещё ценнее. Пока нет коробочной версии, игра доделана только на 99% и всегда можно внести что-то интересное.

А добили вечер мы партией опять таки в мой прототип Origami Write. Последние правила, что есть у игры меня вполне устраивают, а большего и не надо — комплектация игры (листок и карандаш) намекает, что товаром её не сделаешь, поэтому скоро просто поделюсь игрой со всеми. Сейчас игра представляет из себя некоторую смесь из игр на ассоциации, где имеется двуступенчатая задача — сперва один игрок ставит перед другим задачу — три слова на заданную тему. Затем третий (и следующие) игроки стараются дать на эти слова ассоциации, связывая видимые слова цельным словосочетанием. Всё это длится всего три раунда, после чего второй игрок пытается отгадать, что же загадал первый. Три роли — загадывающий, отгадывающий, подсказывающий — примеряют совершенно все игроки, что-то выполняя одновременно, а что-то по очереди. Сейчас задача перед вторым игроком ищет баланс между «очень легко» и «это разгадать невозможно». Мне кажется, что почти нашла, но тесты показывают иное.

Остров кошек

 Первый день получился очень насыщенным. Из запланированного на субботу (а в субботу я планировал только играть) успел 95% — сам не ожидал. Начался фестиваль с того, что мы познакомились с Островом Кошек — проектом GaGa Games о спасении милых животных с острова от злобного пирата (как говорят, история сильно глубже, но я знаю о ней не много).

Игра состоит из двух частей: выбора карт для розыгрыша и, собственно, самого розыгрыша, во время которого происходит размещение кошек (и сокровищ) на корабле. Драфт карт по кругу — выбираем две, передаем остальные соседу. После выбора их надо ещё и выкупать. Все не купишь, местная валюта — рыба — нужна ещё и для размещения животных на корабле. Карты разных типов, всё не просто так: одни дают корзины для кошек, другие — халявные — уроки (личные и публичные цели), четвертые — котов-хамелеонов (ну ладно, просто джокеры).
Забираем тайлы по кораблям в порядке очереди, определенной теми же картами. Выцепить кошку более удобной формы, подходящего цвета из под носа соперника, ещё и подешевле — основное взаимодействие между игроками в этой части игры. А дальнейший тетрис — он и в Африке тетрис. Если сравнивать между Пэчворком и Медвежьим парком (основное сравнение у меня спонтанно возникло именно с этими играми), челлендж перед игроком похож на первый, хотя и на более просторном поле.

Звёзд с неба игра, к сожалению, не хватает, инновационными механики Острова кошек не назовёшь. Разве что сочетание выбора карт с последующим сбором пазла из кошек, но и оно не выглядит как что-то оригинальное. И если драфт здесь — всего лишь инструмент, от которого больше просить не приходится, то выкладывания полимино и заполнения поля уже маловато. В этом этапе игры не хватает хотя бы ещё одного пласта механик, что бы игра могла больше конкурировать с аналогами подешевле. Например, в том же Медвежьем парке этот пласт есть, но там само выкладывание тайлов и сбор парка легче. Я бы сыграл в Остров кошек ещё, потому как первое впечатление поверхностное и не отразило картины полностью.

Звезда

Оказалось, что прямую конкуренцию Острову кошек составляет будущая локализация издательства Звезда — Era: Medieval Age. Игра, так похожая на мною любимый жанр roll-and-write, только вместо рисования зданий здесь мы их строим. То есть ставим фигурки на своё поле. На самый сокровенный вопрос, оправданы ли здесь миниатюры зданий, сразу скажу — да, оправданы. Можно ли было обойтись без них и оставить механику «кинь-запиши»? Можно, но игра сразу бы упала по впечатлениям на порядок ниже, закрашенные клетки ни как не смогли бы отразить происходящее так же тематично. Здесь же на высоте и тактильная, и визуальная составляющие.

В настоящем виде игра близка не столько к кинь-запиши, сколько к Пэчворку с рынком из Доминиона. Если перевести фигурки в 2D плоскость, мы получим те же самые полимино (и вот в бюджетной версии, не особо теряя атмосферы, можно было бы поменять пластик на картон). На своём поле мы стараемся их разместить как можно оптимальнее. При этом на выбор у нас все доступные здания, и ограничены мы только доступными ресурсами.
Игра была бы очередным тетрисом, если бы не кубики. Они не только обеспечивают ресурсами (причём, в зависимости от цвета — в разных пропорциях), но и устраивают неприятности (в зависимости от количества черепов), или обеспечивают военное преимущество (в зависимости от количества мечей). Так ролл-энд-3д-пэчворк превращается в мини-цивилизацию в рамках городов-государств. Не зря же ноги у игры растут из Roll Through the Ages.
Сразу после партии я не был под большим впечатлением, больше проникнуться получилось во время написания этого поста. Некоторые впечатления требуют выдержки. В битве с Островом Кошек, по-моему мнению, Era побеждает.

Звезда — издатель самых красивых игр. Именно такое заявление хочется сделать после знакомства с их новинками на Игроконе. Трилогия Azul, Era: Medieval Age, Королева Миссисипи, Тикаль покоряют своими компонентами, а у Pret-a-porter даже тема про моду. Кроме Эры, правда, получилось поиграть ещё только в третий Азул.

Azul: Summer pavilion — третья игра из серии Михаэля Кислинга про обустройство португальского дворца. Видимо, придётся делать его под ключ (интересно, обои клеить будем?). Перескочил через вторую часть, так как её уже локализовали, а вот выход Летнего павильона Звезда успела только анонсировать.

Третья версия игры представляет собой новый взгляд на старые формы. И это касается не только плиток, которые теперь стали ромбиками. К старому правилу драфта плиток здесь добавился новый навороченный принцип их выкладывания на планшет. Настолько, что не все игромастера наловчились запомнить все нюансы. Поэтому нашу партию я не могу адекватно оценить — слишком много правил мы не соблюдали. Однако, даже в таком неправильном режиме получилось почувствовать челлендж, который ставит перед игроком коробка. Надеюсь на то, что партия по правилам уже не за горами!

Амулет

Так получилось, что самыми яркими позициями (как положительными, так и отрицательными) на фестивале стали отечественные разработки Лавки игр. Если про Кроманьонцев и Тортугу все уже что-то знали заранее, то Амулет — буквально тёмная лошадка, впервые вышедшая в свет.

Амулет- игра Алёны и Владимира Соколовых о неком фентези-мире, в котором несколько героев собирают свои перчатки бесконечности. Шутка, но доля правды здесь есть. Составление амулета, в честь которого названа игра — эдакий квест на конец игры, сбор сета из кристаллов, которые мы получаем в боях с монстрами. В этих же боях самая интересная часть игры, так как построена она на выкладывании полимино. Естественно, не просто так — особые зоны есть и на оружии, и на картах монстров. Если коротко — деньги и кристаллы лучше не закрывать, урон по врагу закрывать обязательно, урон по себе лучше закрывать, но весь отбить вряд ли получится. Эта интересная головоломка, однако может отнять прилично времени, поэтому как только игрок начал бой, про него можно забыть и ходить следующим.

В этот момент открывается не самый приглядный секрет — взаимодействия между игроками почти нет. Игроки пересекаются только в вопросах «кто раньше очистит деревню» и «кто будет бороться с монстром». Очистка деревни совершается одним игроком в раунд и остальным можно туда не соваться. А в бой с каким монстром идти игрок выбирает, отталкиваясь от возможного лута. Здесь можно смотреть на чужие амулеты и выяснять, какого кубика не хватает соперникам. Если этот кубик хорошо ложиться себе, то вообще хорошо.

За бой с монстром игрок получает не только деньги/кристаллы, но ещё победные очки и опыт. И если с ПО всё понятно, то опыт тратится на дерево развития, которое делает игроков в течении партии всё более отличающимися. Рыцарь становится всё более боевым, маг учится новым заклинания и так далее. Развивать это дерево интереснее, чем собирать камни для амулета, но победные очки приносит только верхнее умение дерева, которое есть у всех, поэтому всё дерево открывать не так выгодно и приходится жертвовать некоторыми свойствами, вкусными на первый вид.

Игра про сражения с монстрами оказалась относительно доброй, друг другу игроки в открытую не вредят. Мне может и хотелось бы чуть больше взаимодействия, но авторы честно говорят что это евро-RPG, где первая составляющая превалирует. И этому описанию игра полностью соответствует.

Кроманьонцы

Сразу после партии в Амулет, товарищи предложили за соседним столом сыграть в игру Артема Белоусова — Кроманьонцы.

Партия не задалась сразу — с первых же ходов нас встретили исключения из правил, очень похожие на костыли и странные условности. Горные козлы и олени по разному реагировали на игроков, что логически может и натянуто, а вот механически в одно целое никак не складывалось.
Хищники даже страннее — их можно убить общими усилиями, договорившись о делёжке трофеев (если сил вообще хватает). Игроки могут помочь, а могут кинуть соплеменника на растерзание. У нас всё проходило по мирному сценарию, но я вижу две ситуации, портящие картину. Первая: на хищника в начале игры даже сообща может не хватить сил. Это просто рандомная оплеуха игроку. Вторая: игроки не захотели помогать в охоте на хищника и это — подлая подножка от сопартийцев в купе все с той же оплеухой. А шансов, что у тебя в одиночку хватит сил побороть крокодила, достаточно мало. Даже под конец партии. В игре про Кроманьонцев это, в целом, смотрится нормально. Но в семейке про обмен ресурсов (как в том же Сплендоре) это кажется лишним и смотрится плохо.
Но этого мало, то же оружие позволяет на прямую проявлять агрессивные действия против игроков. То есть можно просто стукнуть дубинкой игрока и забрать у него случайную карту… что равноценно простому взятию такой же карты с рынка. Разница одна, у пострадавшего не будет этой карты и он сможет затаить обиду. Повторюсь, в той эпохе — норм, в шило-мыльной игре — нет. А ещё есть прикол: одним и тем же оружием соперников бить нельзя, но с этим же оружием ходить на охоту можно. Логика в голове не может связать это в одно, делая исключением либо одно, либо другое. Костыль ради баланса.

Шило-мыльные процессы меня напрягают мало. И пока игра не финальная, эти моменты реально исправить. И даже сохранить нотки агрессии, если этого хочется. Хотя лично мне, кажется, что эта игра должна быть менее злой, чем Амулет, а пока наоборот.
Цель издателя сейчас — доработать Кроманьонцев, пока не изданы — до уровня Роскоши или Пряностей. Потому что уступает игра именно им и в сравнение пойдёт обязательно — её даже подают так. Агрессивные действия сделать более систематическими, а обмены — стабильными. Она все равно мне не понравится — ни Splendor, ни Century мне не нравится — но зато игра найдёт свою аудиторию, а не разочарует потенциальных игроков, которые давно хотели, что бы в Роскошь добавили больше прямого взаимодействия.

Tortuga 2199

Я конечно хотел бы сыграть и в Шарлатанов, и в Архитекторов, и в Крылья и даже в Эпохи — последние локализации Лавки Игр достаточно привлекательны. Но в приоритете у меня была не локализация, а внутренняя разработка, флагман Jet Games Studio, Тортуга 2199.
И я заранее опасался, что мне не понравится: колодостроение не из моих любимых механик, да и к ареаконтролю я отношусь с осторожностью. А тут и то, и другое, и в ярких красках.

Сперва стало понятно, что карточный движок не будет хорошо работать без должных усилий на поле. А значит это не колодострой ради самого себя, что меня подбодрило. Тесное взаимодействие пошло игре только к лицу, а миниатюры на поле хорошо визуально показали то, что в Звездных империях приходилось придумывать в голове. Кроме всего прочего, интересной фишкой оказалось несколько рынков, разбросанных по карте. Это не только мотивирует двигаться из одной точки в другую, но и позволяет разделить карты рынка по специализациям. Правда, уже ближе к последней трети игры карты покупать даже не хотелось. Всё потому, что игра не монотонна и от ситуации меняется необходимость закупаться или наоборот, сжигать карты.

Кстати, сжигать их здесь неожиданно легко. Всего два манёвра и карта отправляется на свалку. И так же легко, только за деньги, можно зарезервировать карту на будущее — тоже не самый обычный элемент для жанра.
Взаимодействия между картами здесь мало, комбинаций, как в Звёздных империях вы не дождётесь. Куда больше работы карт с территориями на столе, и это игре в плюс. В той же Войне Миров от Дениса Пластинина (соавтора Тортуги наряду с Михаилом Лойко) мне не хватало большего взаимодействия между картами и полем, для того, что бы, второе активнее работало во время партии. В Тортуге поле работает в полную силу.

Контроль территорий даёт игрокам пассивные бонусы: на ближних территориях — кредиты или щиты для боя, на дальних — другие бесплатные возможности. Но основное, что дают территории — победные очки своим владельцам. То, что эти ПО переходят от одного хозяина к другому немного попахивает Инишем, но это можно перебить альтернативным путём завершением игры — захватом Тортуги. Правда, игромастер под конец второго дня фестиваля замотался и забыл об этом сказать (Упс!), поэтому мы зарабатывали славу традиционным путем.

Я рад, что мои опасения не оправдались. Минимально, завершил Игрокон партией в хорошую игру и положительными впечатлениями. Максимально — Tortuga 2199 одна из тех немногих игр, которую я теперь хочу в свою коллекцию.

Цербер

Цербер от Эврикус — полукооперативная игра, в которую мы играли не правильно. Нет, мы не нарушали правил, мы просто не подчинились общему принципу игры.

В Цербере все игроки оказываются в Аду. Каким-то образом им получилось бежать, впереди — лодка Харона, позади — пасти злобного Цербера. Все знают, что места на всех игроков не хватит, поэтому пока бегут, одним ставят подножки, а других тянут за собой (что-бы, если что, потом поставить подножку). Процесс, для адских грешников, самый обыденный. Сперва Цербером управляет сама игра — игроки, разыгрывая свои карты, триггерят пса, и он срывается с места. Кого догоняет Цербер — сам становится Цербером. Далее к нему присоединятся следующие пойманные души, вплоть до пяти (Кстати, странно что до пяти, число не привязанное ни к чему, логичнее было бы до трёх, по головам пса). По описанию похоже на прятки нашего детства: сперва один ищет всех, потом к нему присоединяются найденные игроки и так до последнего. Единственное что, тогда никто не помогал друг другу прятаться.
Здесь же приходится помогать друг другу бежать, так как карточный движок, на котором всё держится, к этому и подталкивает.
Вот только образующиеся союзы крайне шаткие, потому что не основываются ни на чём. Вот сейчас ты мне улыбнулся — помогу бежать тебе. А ты косо на меня посмотрел, тебя мы толкнём назад. Ах, ты улыбнулся не только мне — тебя тогда тоже назад! В общем, основным двигателем для успешной игры беглецов — это внеигровые социальные связи между игроками. В этом и сильная, и слабая стороны игры.
В то же самое время двигателем для Цербера является более приземлённая сущность — те игроки, которые бегут впереди. Они мешают победить игрокам за пса, поэтому враждовать внутри своей группы им нет смысла, и они образуют куда более сильную команду, в не зависимости от улыбок и косых взглядов за столом.

Слишком из дали я подхожу к тому, что эта игра «не моя». Я предположительно вижу, что она может понравиться определённым компаниям, но, что бы она понравилась мне, необходимо совпасть куче факторов, при этом проще — сесть за другую игру, не требующую столько условий. На семерых я лучше сыграю в Кольт Экспресс или Цитадели, из конфликтных игр куда ярче прошла бы партия в Survive: Escape from Atlantis. А в вопросах предательства и отбытия на лодке Цербер показывает себя как демо-версия Nemesis… И хоть игра не из моих, она однозначный создатель кучи локальных шуток и смешных ситуаций за столом.

Небоскреб-сити

Этой игры в принципе не было в моём списке. Но дважды не застав свободного места за Дальними рубежами, мы отправлялись в поиски «чего-нибудь», и вот, застали только что освободившийся стол в зоне Фабрики игр с пластиковыми небоскрёбами в главных ролях.

Небоскреб-сити представляет собой семейную игру на механиках ареа-контроля и выставления башенок. В процессе партии меня не покидало впечатление, что вот, пройдёт год или полтора и небоскрёбы займут нишу Cappuccino в нашей квартире: игры, в которую можно будет смело играть с Купавой. Здесь даже по концепции игра вдвоём и игра втроём-вчетвером сильно разнятся. Чем больше народа, тем меньше контроля происходящего, тем добрее становится игра.

В течении четырёх раундов мы выставляем выбранные фигурки на места в районах, диктуемые картами. Районы выбираем сами, но карты в руке сильно ограничивают в возможностях игрока, куда выставить фигурку. Кроме простого строительства второго, третьего, десятого зданий, есть ещё необходимость строить вверх, перебивая контроль над зданием другого игрока. Тут тоже забавно — что бы перебить, надо поставить столько же или больше (Cappuccino, привет!), но если в башне уже есть этажи твоего цвета, они дают скидку, и можно сверху ставить меньше. В общем то, перебить контроль над башней в большей степени не проблема, поэтому перед игроком возникает выбор — новые здания или отобранный контроль над зданием (и то, и другое, ради контроля над территорией). Однозначного решения нет, надо танцевать и от игроков, и от приходящих карт (из-за этого же дальних стратегий строить не приходится).

Так, игра в которую я даже не собирался играть, готовит тапочки заехать на игровую полку к дочери (если за год-полтора не передумаю).

Филлеры

К аукционам у меня особое отношение. Чаще всего они схожи в своих элементах (особенно если это аукционы Книции), но встречаются и исключения. Таким исключением стала игра Поделим Игоря Ганжи, изданная совсем новым издательством TEMABREW. На их стенде я хотел посмотреть ещё и Фотолазов Павла Атаманчука, но времени хватило только посмотреть на них со стороны. Аукционы я люблю с особым трепетом. Чаще всего они схожи в своих элементах (особенно если это аукционы Книции), но встречаются и исключения. Таким исключением стала игра Поделим Игоря Ганжи, изданная совсем новым издательством ТЁМАBREW. На их стенде я хотел посмотреть ещё и Фотолазов Павла Атаманчука, но времени хватило только посмотреть на них со стороны.

Так вот, Поделим достаточно необычный аукцион, в котором один игрок делит лот на три части, а затем все одновременно выбирают себе одну из этих частей. Естественно, что кто-то (если не все) захотят себе одну и ту же часть. Но тогда и её придётся поделить или даже потерять её (если поделить не получится). Это самый острый и забавный элемент игры. И возникал он у нас на протяжении всей партии с завидной популярностью! Сразу после неё один из нас купил её себе, а я вот остерегся того, что в этой нише у меня слишком большой выбор в коллекции, и Поделим попросту затеряется.

А вот в нише рядом с игрой Лучший подарок от Экономикуса в моей коллекции только одна игра — Слово за слово. Игру мне представил сам автор, Фёдор Корженков. Лучший подарок — игра на придумывание слов. Придумываем слова мы ради того, что бы избавиться от всех карт (почерк автора?) Здесь не надо придумывать их на скорость, но важно что бы все буквы выбранного цвета с руки и общего пула присутствовали в предложенном слове. Естественно, чем больше букв одного цвета с руки вы объедините в одно слово с буквами в пуле, тем быстрее вы избавитесь от карт. Всё просто, быстро и интересно. Коробочка уехала со мной в Самару, обязательно будем играть в неё дома.

Там же заценил Огненную версию Одним словом — в коробку положили новый режим, оставив старый принцип, но докрутив счётчик очков и одновременное тайное голосование. Эта версия менее мобильная, так как и коробка, и карты в ней стали больше. Но, для кого-то это удобнее и масштаб имеет значение.

P.S. В Страдающее средневековье не сыграл. И не знаю, жалеть ли.

Эпилог

На фестивале я был доволен тому, что успел поиграть почти во всё запланированное (в первый день). Однако, посмотрев на свой список во второй день, оказалось, что я еле успел познакомиться с половиной желаемого.

Часть из неопробованного я и товарищи привезли с собой (а Надя — ухватила с собой 40 кг игр от Gaga Games!), часть запланированных бесед перенеслась в онлайн плоскость на будущее. Не смотря на большую площадь павильонов в Сокольниках по сравнению с Гостиным двором, мест всё равно было мало. Площади были распределены отлично — сцена, пати-игротеки и детские площадки — в одном павильоне, лекторий — в тихом уголке между, турниры, авторские игротеки и самые интересные игровые столы — в другом павильоне.

Организация фестиваля поднялась на новую ступень, но для многих этого оказалось не достаточно. Потому что вместе с ростом фестиваля, растут и ожидания. Очередь на улицы, очередь к столам — популярность Игрокона банально привлекает больше посетителей, чем нужно для комфортного мероприятия. Третий день, увеличенная цена билетов, большая площадка — самые видимые способы решения проблемы, но с ними ожидаются свои «подводные камни». Искренне желаю организаторам найти оптимальные варианты для того, что бы с каждым годом этот праздник только рос и совершенствовался. Ну и, уже жду следующий 🙂

Марафон настолок. Отчёт №34,5. Игрокон — 2019: Один комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s