Дневник тестировщика. Хроники Парящих островов.

Обзор (?) игры Гравитация: Парящие острова.

Это не только и не столько обзор изданной игры Гравитация: Парящие острова, сколько обзор труда трёх лет нашей самарской ячейки ГРаНИ.

Летом 2016 года в Самару из Мурома переехал Артём Жданов. На очередную встречу нашей ячейки он принёс прототип своей игры. В ней два игрока бились за то, что бы именно их остров был окружён остальными. Игра показалась интересной своим движком: острова друг к другу перетягивала гравитация, местный ресурс, который производился на заводах при сборе сета из одного цвета на всех углах одного из треугольников.

Производство, добыча, захват — всё совершалось с помощью карт. На каждой карте было по три действия, которые должны были играться или пропускаться в строгом порядке. Каждый игрок имел одинаковую колоду, из которой брались карты на раунд. Что интересно, руку необходимо было перемешивать в начале каждого раунда, то есть строить стратегию на том, что в колоде остались определённые карты, было нельзя. Если необходимая прямо сейчас карта не приходила, можно было скинуть две случайных, что бы выполнить действия любой карты (сделать рокировку).

Тем, кто читал правила изданной Гравитации, многие аспекты покажутся знакомы. Да, они пришли в игру с самого начала, и практически не изменились. Формирование руки, несколько свойств на картах, перемещение и повороты гексагональных островов, добыча гравитации.

Первые партии быстро показали, что игра может играться и втроём, и вчетвером, при этом игра ничего не потеряла, только приобрела. Большей проблемой было скомпоновать так как надо действия н а картах. Некоторые свойства скакали с одной карты на другую и обратно, закрывая один полом и находя другой. В один момент автор изменил себе и поменял механику выбора карт на драфт. Быстро одумавшись, он его убрал. Но за эти годы механика розыгрыша карт сильно менялась, предлагая то выбор карт закрытым драфтом с последующим розыгрышем, то беспрерывный добор карт с отказом от раундов и покупкой карт.

В итоге издана игра с тем самым механизмом, который был предложен в начале: игроки перемешивают всю колоду, берут несколько карт, скидывают от одной до пяти и добирают на одну меньше, затем разыгрывают их по очереди пока они не кончатся. Правда появилось пара финтов — пас и пропуск хода, когда игрок либо бездействует один круг за любую карту или откладывает карту на следующий раунд, что бы точно досталась. Особо актуальны эти моменты в игре на четверых, накануне самых ожесточенных боев за острова.

Постоянные пертурбации в розыгрыше карт были основаны на том, что каждая карта имела не один, а сразу три действия. Расположены эти действия были в строгом порядке, что бы избегать некоторые поломанные стратегии игры. Но с самого начала было понятно, что три действия — это лишне. Как издатель будет издавать игру, на которой всю карту занимает сухой текст? Ни историю добавить, ни изображения. Со скрипом происходило разделение действий на отдельные карты. Долго оно так не осталось, они срабатывали не так, как надо для хорошей игры.

К трем не вернули, нашлась золотая середина, на два действия. И арт поставился, и полом исправился. К тому же, карты были перекомпонованы и мирные действия иногда соседствовали с агрессивными.Как есть сейчас. Каждая карта имеет два действия, которые бьют в два аспекта — добычу гравитации или наём охотников и захват островов.

С наёмниками и охотниками вообще было тяжело. Сперва нейтральных бойцов не было вообще. Затем они появились, как защитники свободных островов, что бы захват пустых локаций не происходил так легко. Но такой мизерный функционал не устраивал, поэтому они стали наёмниками. В какой то момент они приравнивались к временной гравитации и скидывались в конце раунда. Потом, видимо, стабилизировались и остались, как не очень верные, но полезные помощники. Но с такой помощью конец игры становился просто перетягиванием каната острова, который победит в этом раунде. При безрандомной условной боёвке можно было рассчитать, кто в этом перетягивании победит за раунд до конца.

Рандом в боевой системе так и не появился, но появились потери: при атаке, нападающий теряет половину своих войск. Остался простор для маневра — потерять нейтральных бойцов не так досадно, как своих, но их могут и переманить. Удар атаки в настоящем варианте возможен вообще с двух сторон — с соседствующего острова или с дирижабля. Появилась микро-дилемма, где копить войска, играть от захвата лакомых кусков или от защиты и добычи важного ресурса.

Выбор действий раньше был вообще скудным. Далеко не сразу появилась временная гравитация, манипуляции с наёмниками (да и сами наёмники пришли позже). Игра пошла вширь — появились некоторые сущности, которые сперва даже в голову не приходили. Например, увеличивать или уменьшать запасы гравитации не только оборотом островов, но и созданием и разрушением источников. А ещё дирижабли, с которых тоже можно прыгать на острова. И наёмники-перебежчики, и мухлёж с превращением постоянной гравитации во временную и наоборот. В один момент стало понятно, что расширили игру — дальше некуда. И стали сужать.

Нет, годные расширения не выкинули, просто отделили от того, что задумывала по себе база и поместили в дополнение Свежая кровь. Это дополнение — больше коллективная работа: Артём придумал разрушение и возобновление источников, Аркадий Павлов (Red Hex) постарался над асимметричными дирижаблями, я предложил командный режим, Денис Давыдов (Moroz Publishing) постарался над промо-материалами и режимом игры на ПО.

В одни моменты мы были очень заинтересованы дальнейшей разработкой игры, в другие — мы были сыты ей по горло, и эти чувства были не последовательны, а хаотичны. Я написал для игры историю мира Парящих островов (жаль, что кампания на CrowdRepublic не поднялась до этой сверхцели) после того, как месяца три НЕ играл в Гравитацию. А после этого родились скелеты для командного и сольного режима игры и снова активное включение к тестам.

Сейчас я смотрю на получившийся труд и просто доволен. Когда я сел первый раз играть уже в изданную игру, то полез за правилами. На упрекающий взгляд, что играл в неё уже три года и не помню правила, ответил, что помню слишком много вариантов правил, что даже не знаю, какой оставили в итоге. А оставили лучший.

Дневник тестировщика. Хроники Парящих островов.: 3 комментария

  1. Тогда можно поздравить автора и группу тестеров-практически-соавторов с выходом игры! Остается надеяться, что больше народа обратит на «Гравитацию» внимание.

    Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s