Герои карточных подземелий Терринота. Обзор игры

Обзор игры Герои Терринота.

Герои Терринота наглядно демонстрируют, что игра с интересными приключениями по подземельям не обязательно должны весить больше пяти килограмм. И горы пластика тоже, совсем не обязательны.

Многим настольщикам известна фентези-вселенная Терринота, в этом мире уже проходили события таких игр, как Runebound, Runewars, Descent, Battlelore и другие… К своему стыду скажу, что знаком только с Battlelore и то всего по паре дуэлей несколько лет назад. В общем, для меня эта вселенная пока — тёмный лес. К тому же, её не объединяет какая-то цельная литературная история, кроме одной статьи почти пятилетней давности пользователя Тесеры Ogro.

Герои Терринота не раскроют эту вселенную полностью, но достойно познакомят с небольшим её уголком. В каждой партии от одного до четверых героев будут спасать земли (название) от той или иной напасти. Тем же самым игроки занимаются в Мрачной Гавани или Клинке и колдовстве. Естественно, другими средствами. Особенность Героев Терринота в том, что основа игры карточная, здесь нет ни миниатюр, ни поля, разве что кубики и жетоны мешают назвать её полностью карточной. То есть она и в коробке места занимает не много, и на столе.

В начале партии каждый игрок выбирает одного из самых популярных приключенцев: воина, мага, разведчика или лекаря. Каждый тип включает в себя по три персонажа, имеющих незначительные отличия. В процессе партии они будут приобретать более узкую специализацию, но на деле, особенностей будет всё-равно не много. Каждый игрок начинает партию с четырьмя картами действий, которые за всю игру улучшатся всего два-три раза. На этих картах зафиксированы все возможности игроков: разведка, поддержка, атака и отдых.

Миссии игроков полностью отражены на планшетах, заменяющих игровое поле. Здесь прописаны и монстры, ожидающиеся на пути, и события, и условия победы. Всё — в тексте, так что перед игрой рекомендую включить фантазию.

Раунд игроков разбит на четыре фазы.

В фазу героев каждый, начиная с предводителя отряда, выполняет по одному действию. Для этого он выбирает одну из четырёх карт и выполняет всё, что на ней написано. Что бы он не делал, при выполнении действия кидаются кубики.

Первоочередным действием является атака. Количество наносимого урона зависит от кубиков и жетонов удачи (правда их можно использовать всего по два за раз). Поблажку игрокам иногда даёт Абсолютный успех — одна из граней, которая идёт в зачёт урона и позволяет добросить кубик ещё раз. При особом везении — несколько раз.

Что облегчает жизнь — в схватку можно вступить даже с тем монстром, который уже дерётся с другим. Здесь в этом плане вообще легко: хочешь бить морды, разворачиваешь их на себя и бьёшь. Героям с дальней атакой ещё легче, даже разворачивать никого не надо.

Точно так же кубики кидаются на разведку локации, поддержку других героев или отдых, только вместо урона кубики увеличивают уровень исследования, приносят жетоны успеха товарищам или лечат от ран.

Но есть нюанс. При наличии врагов в ближнем бою с героем, кубики кидаются и за них. Иногда это приводит к внеочередному получению ранений. Бывает, в эту фазу персонажи огребают даже больше, чем в фазу врагов. От них защищают грани с щитами на кубиках, правда они выпадают не всегда, а встроенной брони почти ни у кого нет ( а у кого есть, она тоже не бесплатная).

Система с активацией карт, использованием жетонов успеха и прокачкой карт (об этом чуть ниже) чем то похожа на механику из последней Цивилизации Сида Мейера (той, что Новый рассвет). Они не сделаны под копирку, но вызывают чёткую ассоциацию. Сказал бы, что ай-яй-яй, но этот принцип розыгрыша действий интересен и подходит сюда хорошо.

После того, как каждый герой сделает своё действие, наступает фаза врагов. Враги активируются все, но по очереди, что со стороны выглядит чуть-чуть нелепо (а кто последний в очереди отвесить леща этому сударю?), но механически работает и не путает игроков. Да и алгоритм у монстров достаточно простой. Единственная, как по мне, неприятность, так это невозможность защититься от их нападения. Все щиты, что были получены игроками даже в этом же раунде, использовались в тот же момент и сгорели до фазы врагов. Это облегчает процесс игры, но огорчает своим отсутствием — хотя бы минимальный уровень защиты можно было бы придумать (например, используя те же жетоны успеха). Но нет, так нет.

Фаза испытаний заменяет в игре колоду событий. Да, здесь к событиям можно подготовиться (а можно специально не читать их до необходимого момента). Обычно именно какое-то из событий этой фазы предписывает игрокам обновить одну из карт действий более крутой. В первый раз игроки должны решить, по какому пути они хотят пойти — каждый тип имеет две ветки развития, и выбрав одну, вторая до конца сценария отправляется в коробку. Улучшения не сильно меняют картину, но добавляют кубики к действиям и небольшие бонусы на тот или иной момент игры. Этого вполне хватает, что бы отличать мага от лекаря ещё сильнее, но не достаточно, что бы чувствовать свою уникальность.

Кстати да, для некоторых это может стать минусом, но в игре отсутствует в принципе поиск уникальных предметов, ни волшебных мечей, ни рыцарских доспехов, ни взлома сундуков. Для данженкроулера это даже странно, ведь зачем герои залезли в пещеру, если не за сундуками с сокровищами. Видимо, в этот раз персонажи — альтруисты.

Даже изучение локаций ограничивается бросками кубов до определенного количества жетонов на карте — для исследования, даже в карточной игре, этого как-то маловато. Однако, их исследование часто входит в цель миссии, поэтому выполнять данное действие необходимо. В последней фазе — похода — игроки могут покинуть текущую локацию и перейти в следующую, что кроме приближения к победе, позволяет перегруппироваться, назначив главным кого-то другого. Иногда это очень нужно, так как все ходы игроки выполняют по очереди, по часовой стрелке, начиная с предводителя отряда.

Впечатления

В коробке нас встречают восемь планшетов сценариев, той или иной сложности. После стартового Набега гоблинов я чуть было не разочаровался, но дал шанс игре показать себя с другой стороны в сценарии посложнее. И правильно сделал. Да, стартовый сценарий здесь для того, что бы разобраться с механикой игры, но он слишком лёгкий и как по мне, его можно пропускать. Следующие сюжеты уже куда интереснее, но я не уверен в их большой реиграбельности.

Главный челлендж сценария перед игроками стоит в нахождении правильного порядка розыгрыша действий (с учётом возможного влияния случайности). Здесь важно видеть, какие действия сделали/могут сделать компаньоны, чтобы просчитать возможный исход раунда или всей игры. Поэтому и очерёдность хода здесь тоже играет не маловажную роль. Но в итоге, после нескольких партий в каждом из сценариев будет протоптана колея, по которой будет оптимальнее всего двигаться. С этого момента, сюжет приобретёт рельсовый характер, и единственное, что сможет помешать положительному результату, так это случайность.

Тем не менее, на десятка два партий игра может смело рассчитывать (да, сценариев восемь, но не думаете же вы, что будете проходить их все с первого раза?) Кроме того, в сценариях не фиксированы типы монстров, то есть одна и та же история с теми же персонажами может протекать иначе, за счёт участия других соперников. Да и персонажи в рамках одного вида отличаются друг от друга.

Герои Терринота на вид такой филлер-данженкроулер для тех, кому лень раскладывать очередной сценарий в Gloomhaven. Вот в меня он этим и попал — от Гавани я подустал и ушёл из кампании, заменив себя другим игроком, а вот с Героями я готов вернуться в подземелья, благо, дышать сыростью и запахом перевёртышей приходится не долго — одна партия занимает всего около часа ( и то, если долго тупи анализировать).

Но филлеры обычно занимают нишу между другими играми. Терриноту же у нас получалось посвящать целые вечера. В момент знакомства мы сыграли две партии подряд. В следующий раз разложили их, как разогрев, пока ожидался ещё один игрок — и сыграли три партии, так ничего другого на стол и не достав. А потому, что затягивает. Жалко только то, что из партии в партию в такой сюжетной линии ни остаётся ничего, и каждая следующая партия не зависит от предыдущей.

Практически такие же впечатления я испытал при знакомстве с Gears of War — игра затягивала, что мы наигрывали несколько партий подряд, при том что результаты предыдущей партии в следующую не перетекали. В остальном игры похожи только тем, что обе — кооперативные, на этом сходства кончились.

Рекомендую Героев Терринота тем, кто не готов проходить большую кампанию, как в Gloomhaven, или посвящать целый вечер одной долгой партии, как в Клинке и Колдовстве, но хочет испытать похожие чувства в лайт-режиме. Пока не прошёл все сценарии игры, ставлю 8 из 10 (после пяти партий). После прохождения всех сюжетов планирую рассмотреть их поподробнее и, возможно, подкорректировать оценку.

Герои карточных подземелий Терринота. Обзор игры: 6 комментариев

  1. Маловато обзоров на эту игру почему-то. Сам жду посылку от ХВ, надеюсь, что эта игра там будет, ибо очень интересно все выглядит. Думаю, это прям очень мое. Кубы-карты — класс!

    Нравится

    1. Не знаю почему, но конкретно эта игра у меня интереса не вызывает совсем. Хоть и по обзору впечатление довольно неплохое.

      Нравится

      1. А я хотел сыграть еще и в предыдущую версию игры, но не успел купить — сказали, что она будет закрыта, а игре нужно продолжение, чтобы интерес не угасал. Терринот, думаю, будут поддерживать, хотя все как обычно будет зависеть от продаж

        Нравится

  2. Если честно, слабоватая игра, хоть и простая. Из очевидных минусов, которые есть — всего «мало».
    мало сценариев. мало классов/персонажей. вообще нет «шмота»
    реиграбельность того же десента достигается за счет разных веток прокачки (на все опыта не хватает), разнообразия шмоток, а также сбора группы — ведь группу можно собрать из трех магов и хила, и играть — вполне.
    тут же мы имеем 7 играбельных сценария (в коробке десента их 20, некоторые составные из двух сценариев), 12 героев (в десенте столько же), 4 класса по 2 подкласса прокачки (в десенте их 4 по 3 ветки в базе).
    прикольная механика — бой, поддержка, исследование и отдых — да, скиллы разных проф нехило комбятся и на этом построена игра. Но она так же упирается в рандом.
    не похоже на десент?
    вы скажете в десенте есть промах, тут почти всегда мобы выгребают.
    в десенте есть похуже ситуации — когда Эттин щитами отбивает ваши все потуги!
    но это не значит что игра только рандомная. с навыками и шмотом приходит и управление рандомом — а это расширяет тактические возможности

    Нравится

    1. По мне так сравнение не совсем корректное. Герои Терринота в своей сути — филлер. Да американский, кооперативный и т.д. но это не полноценное многогранное приключение, а танец вокруг одной механики. С историей и сюжетом, но тем не менее. Отсюда и все беды — от игры хотят то, чего она не собиралась давать.

      Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s