What if…? Если бы «Властелин Колец» снимали по фанфикам

Первые впечатления от игры Война кольца | War of the Ring.

Это достаточно странный пост о моём знакомстве с Войной кольца и впечатлениях после первых партий. Странность статьи в том, что познакомился с ней я полтора года назад, сыграл в неё пять эпичных партий, а впечатления — всё ещё первые.

War of the Ring — игра уже не молодая, но в России она появилась всего два года назад, когда издательство Gaga Games решилась на рискованный шаг и взяла это эпичное творение на локализацию. К слову, совсем недавно на полки магазинов поступил второй тираж и дополнение к игре, Владыки Средиземья. С ними я ещё не играл, поэтому сказать ничего не могу.

Война кольца — игра, которая переносит нас в трилогию Властелин колец, к самому началу событий в Средиземье. На коробке не врут, обещая, что партия будет длиться от 180 минут, эпичным играм — эпичная длительность.

Даже подготовка к партии длится очень долго: разобрать все войска по народам, расставить их на поле по локациям — около часа занимает только этот этап. Можно, конечно, разделить все войска заранее…

Случайность

Плюсом игры является то, что правила к ней достаточно простые. В то же время минусом встаёт их количество — запоминать придётся многое. Виды войск, поведение войск при атаке в крепости/городе/поле, при защите там же, с активной и пассивной дипломатии, в мире или в войне, розыгрыш карт в той или иной ситуации… Отдельным пунктом стоят охота и движение братства, которые являются игрой в игре (и, к сожалению, не самой интересной)… я, кажется, сейчас даже половины не перечислил.

Если коротко — игроки кидают кубики действий и видят, что в этом ходу они смогут сделать: нанять войска, пойти в поход, атаковать или разыграть события. Дальше по очереди разыгрывают по одному кубику. В конце проверяют — не победила ли одна из сторон. Нет? Значит продолжаем. Естественно, это только позвоночник игры, даже не весь скелет. Но уже на этом этапе мы зависим от судьбы. Например, для победы необходимо сделать всего одну атаку, а такая грань в этом раунде не выпала… Ох, неприятно. Особенно, когда хочется уже закончить эту пятичасовую сессию.

Ладно, если такая грань выпала, то во время атаки мы бьёмся опять-таки на кубиках (только уже обычных). 5-6 попал, остальные мимо. На картах есть модификаторы в ту или иную сторону, за лидерство можно так же перебрасывать кубики, но всё равно, влияние рандома на игру с такой длительностью сильно выше желаемого. Однако… Войска эльфов при поддержке Арагорна осаждали крепость Мории, которую защищали всего один солдат и назгул. Арагорн уже практически праздновал победу, но осада шла не по желаемому сценарию. Этот назгул даровал войско Саурона неведомой силой, что любой его удар попадал в цель, и нечеловеческой ловкостью, что от эльфийских стрел он уворачивался, как танцор Диско. Лишь последним ударом Арагорн лично дотянулся мечом до последнего солдата, но тот на последнем издыхании ответил метким ударом в грудь. Мория опустела, и захватить её было уже некому…

Да, картине, описанной выше, поспособствовал рандом. Одному игроку везло на кубики, а другому нет. Я помню партию, когда Свободные народы в атаке выкинули пять пятерок, но это была атака на крепость, поэтому все они ушли в молоко. Кажется, всё это можно описать так: игроки распоряжаются войсками, направляют их на тот или иной фронт, а вот за исходом событий они уже наблюдают со стороны. Это может не нравится (например, на шестом часу партии), но именно случайность обеспечивает ожесточённые сражения на поле.

Рельсы — рельсы, шпалы — шпалы

Проблема сугубо наша — некоторая рельсовость событий из партии в партию. По мелочам игры могут отличаться, но общий сценарий таков: Братство пытается идти в сторону Мордора, но где-то у Мории застревает в таверне и долгое время там сидит. Войска эльфов и северян пытаются захватить Морию, роханцы (иногда с помощью Гендальфа) захватывают Ортханк. Успешно или нет — уже другой вопрос, но так протекала буквально каждая наша партия (и я был по обе стороны конфликта). Для светлой стороны, кажется, этот способ победить — самый вероятный.

Однако я читал, что у кого-то хоббиты доходили до Горгорота… Как?! Саурон и Саруман в это время не жали столицы человеческих королевств? Или люди жертвовали своими войсками в этих боях, лишь бы гнать братство дальше? Мне лично не очень понятны альтернативные пути развития этой игры. Если в первой партии такой исход кажется крутым, то к четвёртой начинаешь что-то подозревать…

Кстати, здесь же можно вообще остановиться на Охоте за кольцом. Со стороны Братства это микроигра на жадность — чем чаще в раунде хоббиты крадутся к Мордору, тем легче Саурону заметить их и негативно повлиять. При этом активирует Охоту только светлая сторона. Микроигра в охоту с примитивным развитием тоже зависит от рандома, и здесь он скорее обесценивает процесс, чем придаёт интригу. Этот момент в игре работает в четверть силы, и является для меня самым разочаровывающим элементом игры.

Дуэль или не дуэль

Отметить хотелось бы мнение большинства, что игра дуэльная и никак иначе. Да, для первых партий, она точно дуэльная, но не зря на коробке написано 2-4 игрока.

Каждый лишний игрок за столом вносит больше неразберихи и неосознанно увеличивает длительность игры. Неразбериха появляется, в первую очередь, с карт: на них есть малюсенькие значки, которые показывают какой из сторон их можно разыгрывать. Следить за правильностью розыгрыша карт с этим правилом такое муторное занятие, что легко пропускаешь их и вот, изенгардская элита уже летит вместе с назгулами… А, нельзя было играть эту карту, тогда летим обратно (и отматываем последние пятнадцать минут хода). В дуэли такой проблемы нет, и розыгрыш карт таким правилом не ограничен. Так же, эта проблема перестаёт быть острой в опытной компании игроков, наигравших в коробку партий так -цать.

В партии на троих, игрок за Братство не может два хода подряд действовать одним и тем же отрядом. То есть, подступив к месту сражения, отряд должен показать себя со всех сторон лишний ход, прежде чем пойти, например, в атаку. Чем это обосновано — понятно, соперник ведь тоже ограничен очередностью действий. Но чувствуется это как костыль, который намерено тормозит игрока. В дуэльном варианте он отсутствует.

С другой стороны, втроём и вчетвером, события на столе развиваются иначе, нежели в дуэли. Правило очерёдности заставляет игроков задействовать те отряды, которые в дуэли стоят у себя дома до конца партии. Например, только в партии на троих я увидел, как войска Харадрима двинулись на Минас Тирит и даже два или три раза захватил его (борьба за Гондор в той партии вообще заслуживает отдельной книги). В дуэли до этих бойцов дело даже не доходит. В той же партии закопались в своих Шахтах гномы, на столько до них не доходили руки. А в партии на четверых они бы точно выползли, очерёдность бы тому поспособствовала.

Вчетвером игроки одной команды делят между собой кубики действий, разыгрывая их по очереди. Вот только асимметрия сторон даёт светлой стороне всего по два кубика на игрока в раунд — а этого маловато. Да, на время их может стать больше, но не факт. И всё равно не достаточно для комфортной игры.

Все эти преимущества для игры вдвоём со временем могут потерять свою силу, и в рамках эксперимента можно попробовать сыграть большим составом. Может даже понравится. Как минимум, принимать участие в событиях станет большее количество игровых компонентов. Конкретно — войск разных сторон конфликта. Помню, в самой первой партии, войска Харадрима, Северяне и Гномы вообще можно было не доставать на стол — они стояли для антуража.

Но не рекомендую делать это в первых партиях, когда раздумий у игроков и без того много. Если не испортит впечатление, то увеличит желаемую длительность игры — точно. Для наглядности, наша третья дуэль длилась около трёх часов (что очень даже хорошо для Войны кольца). Наша первая партия втроём длилась семь часов (хорошо, что мы не нашли четвертого игрока).

Итоги

При тех негативных моментах, которые я нашёл для себя в Войне кольца, она всё равно очень крутая. Некоторые элементы, описанные как спорные, делают игру такой эпической, и убирать их из игры не следует. Да и не хочется. Ну да, большая случайность, ну да, длится игра долго, зато после каждой партии хочется сесть за клавиатуру и написать новый роман с альтернативным развитием событий Властелина Колец. Именно роман, потому что событий за эти три-шесть часов накапливается на целую книгу.

Я готов играть в неё не только дуэли. Но вот играть по семь часов — уже не хочется. Оптимально для этой игры укладываться в три, ну четыре часа. И то, найти игроков, которые готовы садиться за неё — тоже квест — длительность партии пугает многих. А садиться надо, ведь хочется и попробовать альтернативный сценарий Раскол Братства, и оценить Владык Средиземья. И ДОНЕСТИ ТАКИ ЭТО КОЛЬЦО!

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s