#Репост. Лоренцо Сильва — Замок Дракона или как правильно распоряжаться своими механиками.

Пересказ дневника разработчика игры Dragon Castle (Крепость Маджонг) Лоренцо Сильвы.

Во время написания статьи о Крепости Маджонг натолкнулся на BGG на дневник разработчика игры — Лоренцо Сильвы, фиксирующий шаги разработки с самого начала. Суть всей статьи сводится к одному слову, о котором наслышаны многие геймдизайнеры: «Упрощай».
Переводчик из меня никакой, но с гуглом пополам я прочитал статью и постараюсь относительно подробно пересказать содержание. Кому интересно, в самом конце — ссылка на оригинал дневника.

Пасьянс Маджонг как основа игры — костяк идеи, протекающий с самого зародыша. Начало игра берёт на одной из встреч IDEAG — итальянской версии Граникона. Идеей первоначально занимались параллельно Лука Риччи в Риме и Лоренцо Сильва в Милане, пробуя свои версии игры.

И далеко не сразу она приобрела тот вид, что есть сейчас. Раздав костям маджонга масти, которые осталиись до конца (торговцы, воины, фермеры), авторы делали еврогейм со структурированным игровым полем, планшетами с разными территориями и действиями для каждой профессии. В зависимости от вида кости, игроки торговали, собирали урожай, воевали с соседями. Спец костям тоже придумывались действия, но окончательного варианта они так и не приобрели.

На этом этапе разработка шла медленно и не удовлетворяла самого Лоренцо. Причина проста — простейшая механика пасьянса сопровождалась тяжёлой структурой остальной игры. Да, хотелось добавить в процесс стратегии, но это был не тот путь для игры. Окончательно это стало понятно, когда автор показывал игру маме (и увидел, что механика маджонга ей интересна, а всё остальное — нет).

Новое дыхание игра приобрела с приходом в издательство Ялмара Хаша. С ним игра приобрела карты задач, они содержали изображения с формами, которые собирались из определенных цветов на своём планшете для выполнения. В таком виде игра преодолела много тестовых партий и только к этому моменту авторы стали получать от неё удовольствие (сколько терпения у этих людей — играть в игру, которая не нравится!).

Этот вариант игры больше похож на то, что есть сейчас — одна крепость дракона и у каждого игрока что-то похожее на новый замок на планшете. Правда между игроками шла «борьба» на два фронта — за кости и за карты целей. Игра стала более абстрактной, но почти нашла свою нишу. Разве что, карточная система была сложной и толкала на паралич анализа. Да, она нравилась игрокам, тестирующим прототип, и обойтись хотелось «лёгкой пластической операцией» а не серьёзным хирургическим вмешательством. Смелость переборола авторов и игра опять кардинально изменилась, став ещё легче. Карты — прочь, остаётся только получение очков за сбор сетов костей одного цвета. И после первого же теста этой версии , щёлкнуло — «вот оно!»

Вот, да не вот. Ход мыслей был правильным, а вот игра — не работала. Карты вернулись, но только как цели на конец игры, за которые не приходилось бороться (драконы), и как бонусы в процессе партии, для разных комбо-вомбо (духи). Это в каком-то роде вернуло интересность предыдущей версии и добавило вариативности игре от партии к партии.
Главное, что починило игру, так это храмы. А точнее, их появление.
Игра потеряла ограничения с карт целей предыдущей версии, крыши храмов эти ограничения вернули. До кучи, в игре появился динамический подсчёт набора плиток, с нелинейным (до поры — до времени) приростом очков. С этим элементом в игре появилась доля риска и выбора — закреплять меньше фишек и строить много храмов (ПО в конце игры) или закреплять больше фишек (ПО в течении игры).


___________________________

Интересно наблюдать за эволюцией игры. Думаю, покажи мне первые итерации игры, я бы и не поверил, что из этого получилось бы то, что лежит сейчас в коробке.

Взято c BGG: https://boardgamegeek.com/blogpost/69577/designer-dia..

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s