Демонтаж своими руками. Обзор игры Крепость Маджонг

Мини-обзор игры Крепость Маджонг.

Думаю, многие играли в такую онлайн-забаву, как пасьянс Маджонг, в которой надо разбирать башню из фишек — костей, находя пары одинаковых. Именно им, а не одноименной азартной игрой, вдохновлялись авторы игры Крепость Маджонг. При этом, они переосмыслили пасьянс, сместив акценты с демонтажа башни на строительство своих крепостей.

Dragon Castle (как называется она в оригинале) вышла в 2017 году, как игра для двух-четырёх игроков. Это лишний раз говорит о том, что от базы пасьянса Маджонг эта игра отошла на приличное расстояние. Лишь через год, к Эссену-2018 вышел мод для соло-игры, и тот не вернулся к солитёру как таковому, а ввёл бота-соперника. В 2019 году, благодаря издательству ИнтерХит игра доехала до России под названием Крепость Маджонг (и эта версия сразу включила в себя соло-режим).

 Для тех, кто не помнит: пасьянс Маджонг, соло-игра, похожая на карточный солитёр, базирующаяся на компонентах азартной игры. Фишки случайным образом образуют многослойную фигуру определенной формы. Цель игры — разобрать эту фигуру, снимая по две одинаковые открытые кости.   Данный пасьянс изобрёл Броди Локард, реализовавший его в 1981 году. Наиболее популярен в виде компьютерной игры (владельцам ОС Windows более известна версия Microsoft Mahjong).

В начале партии все игроки совместными усилиями строят крепость — либо предложенную изначально, либо из двенадцати альтернативных вариантов (либо вообще придумать свою форму, базовое правило для этого тоже есть). Особенность дальнейшего процесса обязует всех игроков не халтурить даже при подготовке.

Выбор действий во время хода у игрока достаточно простой: взять две одинаковые кости, взять кость и крышу, скинуть кость и взять победное очко.

Взять две фишки можно по тем же самым правилам, что и в традиционном пасьянсе: они должны быть одинаковы, и у каждой должны быть свободны хотя бы одна длинная грань. Так как акценты игры смещены, основа этого действия не в том, что снять, а в том, как поставить снятые кости на планшете своей провинции. Размещение их ограничено лишь тем, что их нельзя ставить на другие, если на тех видно изображение.

Целью игрока здесь является объединение костей одного цвета в группу для того, чтобы перевернуть их. Если погрузиться во внутренний мир, то вы прописываете фермеров, солдат, купцов только если они найдут друзей и семью. Если не погружаться — они закрепляются, когда по соседству оказывается четыре или больше фишек одного вида (цвета). За это игроки получают победные очки (и чем больше «семья», тем больше очков), и имеют возможность построить храм (за что в конце игры будут ещё победные очки), то есть выставить крышу на перевернутую кость или стопку костей. Чем элитнее вид, тем больше поощрение: закрепив солдат фермеров и купцов, вы можете построить только один храм, закрепив времена года или ветры — уже два храма, закрепив дракона к двум храмам добавляется ещё и победное очко.

Собственно для строительства храмов в будущем, требуется выбирать действие «взять одну кость и крышу». Так же, это действие можно делать, когда на поле попросту нет двух одинаковых костей, которые можно взять.

Если же в крепости видно свободную фишку, которую очень хотел бы соперник, можно скинуть её и получить за это одно победное очко. Играть не от сбора костей, а от их сброса невыгодно, но иногда это поможет отсрочить закрепление комплекта соперником, что в тот или иной момент может быть выгодным.

При достижении момента, когда в крепости остался только один этаж, появляется четвертое действие, которое непосредственно заканчивает игру. Оно заключается в простейшем взятии жетона с трека под крепостью — призыве дракона. Когда дракон призван, игра заканчивается. В зависимости от ситуации, некоторые партии заканчиваются, когда почти все фишки разобраны, а бывает, что почти весь первый этаж остаётся на месте, а игра уже кончилась.

Кроме строительства крепости, необходимо выбрать одну карту духа и одну карту дракона на игру. В правилах рекомендуется пользоваться картами духов и драконов после нескольких партий, но ничего не мешает добавить их даже при знакомстве с игрой.

Духи поддерживают игроков в течении партии. Их помощью можно воспользоваться, принеся в жертву кость или крышу. Эффекты у духов сильные, каждый из них меняет (пытается менять) течение игры от партии к партии. Наличие того или иного духа в игре может сильно повлиять на стратегии игроков. Так, например, с Духом перемен (Хамелеоном), легче закрепить больший комплект, ведь дух делает специальную кость любой только когда игрок того захочет и заплатит за это. Вообще, лично для себя отметил самый интересный мини-челлендж этой игры, это закрепить как можно больше костей за раз. С костями профессий это получается легче, так как их банально больше в крепости. С духом обмана, лёгкости или глубин легче взять с крепости пару костей, даже если она не одинакова. Духи веры, хитрости и красоты меняют условия при закреплении, а духи силы и ветра просто манипулируют с костями в личной провинции. Дух разрушения, со своим эффектом, кажется самым слабым, хотя если пользоваться его услугами, партия точно протекает быстрее.

Драконы дают дополнительные победные очки в конце игры за выполненные условия. Условия касаются построения личной крепости, предлагая строить рамы по периметру, симметрично располагать кости или вообще не закреплять кости определенного вида.

Собственно, по завершению партии игроки считают победные очки, полученные в течении партии, за храмы (учитывая их этажность), и за драконов. Побеждает, естественно, тот кто заработал больше ПО.

Впечатления

В первых партиях мы играли с ошибками, которые достаточно легко допустить. Так, главной ошибкой во время знакомства был пропуск слова «обязан» во время закрепления — мы просто набирали большое количество одного вида и переворачивали по желанию. К концу партии заметили этот косяк. В следующие партии у нас перекочевал ложный запрет на строительство костей выше третьего яруса. Ведь храмы дают максимум 3 по, да и по некоторым другим правилам и картинкам похоже, что четвертый этаж фишкой продолжать нельзя (только крышей). Однако, то тут, то там мимолётом мелькают фразы а-ля «кости на третьем ярусе и выше». Кстати по многим узким вопросам, касаемо духов и драконов FAQ вписан прямо в структуру правил. Не часто такое увидишь. Даже после таких партий, игра понравилась. Как ошибки были исправлены, процесс просто стал более интересным (после исправления первой ошибки) и более гладким (после исправления второй).

При своей лёгкости игра имеет регулируемый порог конфликтности. Хочется тесноты и обид — берите пары того же цвета, что и соперник (и не забывайте про третьего, это всегда слабое звено в партиях на троих). Хочется комбинаций и спокойствия — собирайте каждый своё, мешая лишь тем, что сбрасываете кости с крепости, необходимые соперникам. Или вообще не трогая, если выбрали мирный вариант игры.

Реиграбельности игре добавляют и духи, и драконы, и разные варианты раскладки поля. Однако от партии к партии игроки всё равно занимаются одним и тем же — разбирают большую крепость и собирают маленькие у себя на планшетах. С одной стороны, это может приестся. С другой стороны, таким страдают многие абстракты.

Например, так же резко у нас на столе появилась, а затем пропала на полке Саграда. В ней процесс тоже всегда одинаков: драфтите кубики, собираете на своём планшете максимально выгодную комбинацию кубиков. Вот только её дуэльный вариант мне не нравился , это был о одной из причин того, что Саграда давно не спускалась на стол. В Крепости маджонг же дуэльный вариант даже острее, чем партии на троих-четверых игроков.

Находясь на одной полке абстрактных игр с той же Саградой и Азулом, она достаточно сильно от них отличается. Процесс проще и не такой мозголомный. Стоит сразу предупредить, что игра Крепость Маджонг рассчитана на семейного игрока, начинающего играть в настольные игры или устраивающего посиделки с таковыми. Ни на азартного любителя маджонга (обычного) и ни на гика, который игры, короче трёх часов, не трогает.

А ещё момент, который тревожит моё чувство перфекциониста (которого нет), касается закрепления костей. В самом начале партии проблем не возникает, но ближе к концу, когда на планшете уже приличное количество закреплённых костей очень не удобно доставать их с нижних этажей, что бы перевернуть. Здесь не помешал бы какой-нибудь пинцет, потому что я не вижу альтернативных вариантов, как это делать аккуратно. Приходится отодвигать половину конструкции и если руки растут не оттуда, то беда… У нас ничего не происходило, но досадный осадок от такого момента есть.

Я нашёл этой игре место в своей коллекции: не в роли основной игры вечера, но в роли красивого разогрева перед основной игрой вечера. Хотя, даже за малое количество времени, что игра у меня находится, после одной партии мы сразу же раскладывали её на вторую. Поставлю игре смелые 7,5 из 10. Соло играть в неё я вряд ли стану, но смогу показать игру друзьям, далёким от настолок, напомнив про тот самый пасьянс и просто буду уверен в том, что Крепость будет им понятна и интересна.

P.S. Кстати, классическим Маджонгом в Крепость сыграть можно (применив некоторые усилия по замене жетонов), а вот Крепостью в классический сыграть не получится — костей не хватает.

Демонтаж своими руками. Обзор игры Крепость Маджонг: Один комментарий

  1. Они говорили медитативная игра, успокаивает нервы, просто берешь фишки и кладешь на свой планшет. Тогда зачем они брали те фишки которые нужны мне!!!
    Партии были классные, игра очень понравилась. Простые правила простой процесс но голову поломать приходится.

    Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s