Радиоактивные истории. Обзор игры Fallout

Обзор настольной игры Fallout.

Настольные игры по мотивам видео игр рассчитаны в первую очередь на фанатов. Age of Empires III, Цивилизация Сида Мейера (а потом и Новый рассвет), Bloodborne, Fallout… Это первые пришедшие на ум игры, в которые я играл на столе, но не играл за компьютером. И в этой статье я буду смотреть на настольный Fallout, как человек не знакомый с этим миром ранее.

«Fallout -Это стрелялка про постапокалипсис» — ответил бы я вам до знакомства с настольной версией культовой компьютерной RPG. Естественно, я слышал о ней ранее: на заре, когда играть в Манчкин было ещё не стыдно, товарищ распечатал себе любительскую переделку Манчкин Fallout (там были даже коврики для каждого игрока), а у жены на планшете некоторое время жила игра Fallout Shelter (как и в компьютерные, не играл, но уже хотя бы видел в живую).

Не стыдно играть в это было в 2015 году.

Что я знал о мире до настольной игры? То что там есть чувак в синем костюме, радиационные супермутанты и какие-то убежища (уже после настолки я полез в Википедию). А ещё вместо денег крышки. Маловато.

Fallout - настольная игра 2017 года для 1-4 выживших после атомной войны голодранцев, по одноименной компьютерной серии игр. Мир повествует об альтернативной истории, в которой во времена холодной войны всё-таки случилась атомная война. Атом-панк с ядерной энергией и дизайном, застывшим в 70-х, очаровал игроков разнообразной прокачкой и простором возможных действий, что пытается перенять и настольная игра. 

Обзор игры

В коробке нас встречают сразу два буклета — правила игры и справочник. Оба всего по 16 страниц, так что не стоит пугаться. Правила рассказывают общую ситуацию в игре, а справочник выполняет роль памятки (памятка на 16 страниц — звучит страшнее, чем есть на самом деле) .

Из компонентов здесь гора картонных крышек и других жетонов, тайлы территорий, несколько колод карт, пять миниатюр и сборные планшеты игроков.

Для того, что бы игрокам начать игру, им следует выбрать сценарий — которых здесь, к сожалению, всего четыре, подготовить игровое поле из открытых и закрытых территорий, выбрать персонажей и разложить колоды по стопкам.

Игровой процесс Fallout достаточно прост — каждый игрок в свой ход делает два действия и передаёт ход. В свой ход можно передвинуться (обычно, на две клетки), разведать соседний закрытый тайл, подраться с врагами, устроить встречу, выполнить задание или отдохнуть.

И сами действия тоже просты. Разве что, надо помнить мелочи. Разведка, то есть переворот соседнего тайла на открытую сторону, можно проводить только с пограничного района. Для передвижения необходимо помнить, что есть обычные территории, есть труднодоступные — для входа в такие тратится на одно движение больше, а есть радиоактивные, которые толкают вперёд трек радиации.

Отдельно стоят бои и встречи. Они тоже не замысловаты, но в отличии от предыдущих действий, интересные. Бой разыгрывается очень просто — игрок бросает три кубика, которые покажут и силу атаки первой стороны, и силу защиты второй. На шестигранных кубиках показаны зоны тела, в которые игрок попадает при атаке. Кроме них, на гранях есть звездочки, показывающие силу ответного удара. Можно прокачивать способности и приобретать инвентарь, что бы сделать переброс или ещё как-то повлиять на результат броска. Это настолько просто и быстро, что восторгает.

Встречи возможны только на территориях Пустоши или в городках. Отличие между ними в том, что первые дают какие-либо плюшки, а вторые позволяют торговать (если вы выберете правильную таблетку). Встречи похожи на перекрестки в игре Мертвый сезон — один игрок зачитывает событие и варианты развития, а игрок объявивший встречу решает, что же он будет делать. Одни из вариантов требуют только решения, другие — ещё и броска кубиков или соблюдения других условий. Здесь на гранях кубика важны только звёздочки, но всё так же имеется возможность перебросить кубики, если на вашем планшете в зоне «S.P.E.C.I.A.L.» есть необходимые буквы.

S.P.E.C.I.A.L. отражает опыт персонажа, под каждой буквой есть своя характеристика (по понятным причинам, на русский это не перевели, иначе была бы абра-кадабра). Качается опыт как раз в боях и встречах. Забавный момент — во время очередной прокачки игрок тянет из мешка два жетона с буквами и решает, какую из них взять себе. Так и напрашивается картина: супермутант убивает, например, радскорпиона, доходит до очередного увеличения опыта, достаёт «С» и «I», после чего думает — я эту тварь харизмой задавил или интеллектом?

А если выбор падает на букву, которая уже есть, игрок выбирает одно из двух соответствующих преимуществ, которое в последующем может использовать.

В этих встречах игроки находят помощников, боевое снаряжение, журналы, алкоголь и прочий хлам. Игровой планшет разбит на слоты: один под броню, второй под оружие, третий под союзника, четвертый, под рюкзак, в котором можно нести всё, что угодно (странно, но даже союзника).

После целого круга действуют враги, банально приближаясь или атакуя ближайших персонажей. Срабатывают они гладко и просто, а активируются с помощью колоды замыслов, на которых изображены те или иные значки монстров.

Что важнее, в картах замыслов кроется путь к победе игроков. Есть три вида карт замыслов. Два из них поддерживают одну из сторон, участвующих в глобальном конфликте на территории пустоши, третий включает в себя всякие мирные квесты (изучить поле, набрать союзников или что-то в этом духе). Лайки, изображенные на этих картах являются победными очками (называется это влияние, но лайк он и в Африке лайк). В игре с разным количеством игроков, необходимо набрать разное количество влияния (от 7 до 11), как только кто-то набрал нужное количество, он побеждает.

А теперь обзор игры

Всё что я написал до этого — это механический скелет игры. Её мясо заключается в художественном тексте на картах квестов. В игре имеется четыре сценария, которые диктуют стартовую раскладку поля и первое задание, раскрывает конфликтные стороны и их характеристики. На задании содержится завязка о том, как что-то где-то случилось и два варианта реакции на это событие. Игроки решают, какую из веток открывать опираясь на свои карты замыслов и просто на историю — что им интереснее. Здесь находится чуть ли не единственная точка пересечения интересов и взаимодействия между игроками — гонка на выполнение квеста (одним из двух путей) раньше, чем остальные.

За счёт пронумерованных карт, история в игре не прыгает с одной кочки на другую, а развивается плавно. Повествование может повторяться из одной партии в другую, но даже после нескольких партий вы можете открывать для себя новые повороты истории, потому что новые детали выходят как молодые ветви на дереве — одни с другими сильно переплетены, а другие находятся на другой стороне от ствола и никогда не пересекутся.

Карты квестов не только рассказывают историю, они ещё и продвигают игроков — с их помощью мы набираем опыт, лайки и различный шмот. И игра, перенося свободу выбора из компьютера на стол, позволяет полностью игнорировать эти карты. Правда, к победе такая тактика не приведёт.

Победу можно достичь либо набирая карты замыслов (только больше четырёх в руках держать нельзя), либо выполняя дополнительные условия на этих самых картах. Многие видят в этом основную проблему игры. Суть претензий в том, что два игрока могут поддерживать одну и ту же фракцию, но у одного будет одна карта замысла, а у второго — две, а значит второй получает вдвое больше влияния. В ту же кучу можно добавить третьего игрока, который сидит с картами замыслов, поддерживающими другую фракцию — ему так вообще тяжело «бороться» против двоих.

И вот вокруг этого можно накручивать и ворчать, но на самом деле игра сама решает свои проблемы. Если игрок хочет победить, то он может выполнять задания на получение новых карт замыслов (такие есть не всегда, но часто). Выполнение победных условий — не такое быстрое, и поэтому, сделав упор на задания, игрок может даже «переобуться» заменив неугодные квесты (возможно даже поменяв предпочитаемую фракцию). При желании, можно следить за картами, вышедшими в сброс во время активации монстров, и методом исключения предположить что за карты у соперников. А если игрок победить не хочет, то его эти вопросы и не волнуют.

На самом деле, волнуют, но игра знатно отвлекает от основной цели. Не раз видел, когда игра заканчивалась, а у пары игроков всего одна карта замыслов на руке, на которую они даже не опирались.

Впечатления

Обычно, при определении впечатлений от игры, я опираюсь на игровые механики, отводя тематичности второе место. Fallout, в этом плане, исключение из правил. Мне понравилась эта игра именно из-за своей истории и того, как она подаётся, а вот механическая часть игры кажется примитивной. Всё это встречалось в других играх и реализовано в других америтрешах более интересно (разве что боевая система здесь годная). Именно история «продала» мне игру, и при наличии своих коробок у пары товарищей, я взял её и себе. Может быть даже попробую разок пройти соло, раз уж игра это предлагает.

Механической части игры поставлю строгую 6 из 10, тематической части — 9 из 10. Смело рекомендую попробовать её тем, кто не играл в Fallout на компьютере, и осторожно — тем кто играл.

Радиоактивные истории. Обзор игры Fallout: Один комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s