Корень из четырёх. Обзор игры Root

Обзор и первые впечатления игры Root/ Корни.

Кажется, год назад, тоже в мае-июне, я познакомился с игрой Vast: Crystal Caverns от Leder Games. Это асимметричная игра — предшественница Root — в которой игроки делают несусветную друг для друга дичь: один играет в Каркассон, второй играет на лицевой стороне, третий на рубашке… Я даже хотел написать о ней обзор («Настольное диссоциативное расстройство. Впечатления от игры Vast»), расписав каждую из сторон, но после двух скомканных партий мы игру бросили, а потом хозяин коробки её и вовсе продал. Не зашла.

И вот, когда Root локализовали Crowd Games, я покупать его побоялся. Теперь попытаюсь расписать, почему я об этом жалею.

Первая причина — автор игры, Коул Верле. Pax Pamir, John Company — это всё он. Его игры глубоко проработаны, погружают в атмосферу политических и экономических дрязг чуть больше, чем полностью. Не смотря на то, что Root была издана Leder Games, Патрик Ледер (издатель и автор Vast) имеет к игре только косвенное отношение (то есть испортить не успел).

Вторая причина — взаимосвязь между асимметричными сторонами. Тут я немного отойду в сторону и вспомню ещё одну асимметричную игру, Cry Havoc (я про неё писал и писал, а ещё про дополнение). Всё познаётся в сравнении, и она мне понравилась как асимметричная игра, объединяющая противников на одном общем поле, где происходят столкновения и некоторые общие события. В то же время в Vast игроки должны были одними и теми же компонентами играть в очень разные игры. Root находится где-то между этими крайностями, в довольно комфортной для меня, как игрока, позиции. Асимметрии здесь куда больше, чем в Cry Havoc, но она не доходит до абсурда, как в Vast.

Третья причина самая банальная. Игра мне понравилась. В этот пункт входит масса мелочей и впечатлений, которые дарит Root во время партии и даже после. Но для того, что бы говорить про эти мелочи, сперва надо поподробнее рассмотреть саму игру.

Обзор игры

Итак в локализованной коробке от Crowd Games мы находим двустороннее игровое поле, планшеты фракций, колоду карт, кучу жетонов, деревянных фигурок и два двенадцатигранника. Компонентов, на самом деле, не так уж и много.

Каждый игрок выбирает себе фракцию, после чего готовится к партии по своему. У каждого — свои жетоны и фигурки,а главное, свои правила игры. Но есть и общие моменты, например, многое, что связано с полем. И тут надо рассказать о происходящем.

Жили-были в одном лесу мирные зверушки — зайчики, мышки, лисички. Когда-то ими правили гордые монархи -птицы, но власть сменилась, на место Крылатой династии пришли заводы и фабрики Маркисы де Коте. Зайчикам, мышкам и лисичкам не сильно нравились как старые, так и новые правители, поэтому они начали организовывать свой Лесной союз. В это острое военное время по лесу бродит Енот, который смотрит на всё со стороны и ест попкорн.

Каждая из сторон в этой игре будет сражаться за лесные полянки. На них же будут происходить бои между игроками. они здесь просты до безобразия: кидаются два кубика d12, большее значение присуждаются агрессору, меньшее — защитнику. Есть модификаторы, которые отменяют урон от кубика, защищают от атакующего или убивают соперника до броска кубика, но и они не делают бои сложнее.

Только если игрок достиг превосходства (большинства своих воинов и зданий) на поляне, он может на ней строить, приходить на неё или уходить. Кроме того, на каждой полянке живёт один вид животных — зайцы, мыши или лисы, многим это важно для розыгрыша карт. Чаще всего, это мастерство.

На этом надо остановиться отдельно. Карты, которыми пользуются все игроки, имеют несколько разновидностей. Первые — с серым фоном текстового блока, при мастерстве подкладываются под планшет и дают какой-либо бонус в дальнейшем. Вторые — с желтым фоном текстового блока, при мастерстве дают победные очки и предмет, который в будущем можно отдать еноту за его помощь. Третьи — карты превосходства, которые меняют условия победы для заявившего такую карту игрока. Четвертые — засады, стоят особняком, так как разыгрываются перед боем, а не мастерятся.

Что бы смастерить карту, Маркиса де Коте должна иметь мастерские на полянках, соответствующих требованиям; Крылатой династии для этого же необходимы гнёзда, Лесному союзу — жетоны поддержки, а Бродяге нужны молотки.

Ход игроков достаточно строг, действия игроков имеют свободу, но далеко не во всём. Каждый ход состоит из фаз утро-день-вечер, В каждой из них он имеет возможность совершить что-то определенное.

Маркиса де Коте

Собственно дальше начинаются нюансы каждой из сторон. Первой перед нами предстаёт Маркиса Де Коте, которая старается выкачать из леса побольше ресурсов, для чего строит свои здания везде, где только можно. В этом суть котиков — за строительство на поле они получают большое количество победных очков. Постройки у котов трёх видов — лесопилки, мастерские и казармы. Первые производят дерево, из которого коты всё строят, вторые позволяют мастерить карты, третьи — нанимать новых котов.

У этой фракции есть некоторые особенности, дающие преимущество перед другими. Так, например, к цитадели Маркисы нельзя ставить никакие чужие жетоны (но не воинов), а теряя юнитов в бою, игрок может скинуть карту соответствующей полянки, что бы не убирать их с поля, а перенести в цитадель (экономя на вербовке). При этом, коты единственные, кого с поля могут смести раньше времени и они не смогут вернуться, им придётся завершить партию прежде временно.

Маркиса — классический евро-игрок. Если забыть про прямые конфликты с остальными, то она старается производить больше ресурсов, что бы быстрее выстроить свои здания превратить их в победные очки. Играть за неё не то, что бы скучно — соперники расслабиться не дают, но достаточно просто — действия все элементарные и путь к получению победных очков достаточно прямой.

Крылатая династия

Путь Крылатой династии к победным очкам ещё прямее, чем у котов — строй гнёзда, получай победные очки каждый вечер. Но прямее — не значит проще. Династия всё делает по уставу. Лидер каждое утро что-то обещает своим подданным — кладёт одну или две карты в один из четырёх слотов сверху планшета. Это обещания, которые птицы выдают на день: Вербовка, Перемещение, Сражение, Строительство. Если что-то мешает выполнить хоть одно из действий Устава, начинается смута: игрок получает штрафы, лидера свергают, все карты (кроме преданных министров) уходят в сброс.

Их тоже не обделили особенностями, самая вкусная из которых — превосходство при ничьей. Это не то что бы расслабляет, но даёт фору птицам (и сильно уменьшает количество смут на партию). Второй момент скорее отталкивает фракцию от мастерства — птицы с ручным трудом не дружат, поэтому получают всего одно очко, когда мастерят, вместо возможных двух-трёх. Но есть лидер, который это игнорирует, а карт с игровыми бонусами это вообще не касается.

Династия играет в построение карточного движка. С каждым ходом этот движок разрастается, а игроку следует направлять действия и стараться оптимизировать их так, что бы ни одно не потерять. Чем больше раундов лидер держится у руля, тем сложнее игроку: старые карты убрать нельзя, новые карты выкладывать обязательно, а ситуация на поле с каждым раундом меняется и не всегда соответствует желаемой. Хотя за несколько партий я увидел и такую стратегию, когда смута была игроку только на руку.

Лесной союз

Дают играть и обычным жителям полянок — зайцам, лисам и мышам. Натерпевшись приказов со стороны, они потихоньку скидывают бремя старой власти и идут в партизаны. Сторонники — те же самые карты, только теперь они предназначены не для ремесел. С помощью сторонников лесные обитатели получают поддержку на полянках и поднимают восстания, это их движущая сила.

Воины этой фракции более опытные в боях, поэтому даже при защите выбирают большее значение кубика, а не меньшее — это заставляет игроков подумать перед тем, как нападать на союз. Более того, когда другой игрок приходит на полянку с жетоном поддержки, или атакует его, он должен ещё и отдать карту с символом полянки или (джокер-птицу) в сторонники союза. Поэтому перед боем или передвижением стоит подумать дважды. В этом таится как мощь, так и слабость лесных обитателей. Если соперники обходят полянки с жетонами поддержки, то революционерам приходится тратить карты со своей руки, отправляя их в союзники. А их не так то и много, а ещё и мастерить хочется.

Играть за Лесной союз куда сложнее, чем за предыдущие две стороны. Некоторые возможности зависят от действий соперников, без которых повстанцы не поднимают свои восстания. Это даже добавляют атмосферы: а зачем бунтовать, когда нас не зажимают? Поэтому мышам и зайцам специально требуется плодить жетоны поддержки на поле в популярных локациях, где соперники часто проходят (даже если и мимо).

Мне не очень понятно, как назвать то, во что играет союз. Их действия в основном построены на розыгрыше карт, которые они получили от соперников (или от себя заранее). Им желательно распространить свои жетоны поддержки на поле, но контроль территории основной их задачей не назовёшь. А вот территориальное присутствие, как основную механику, я пока не встречал.

Бродяга

Енот — левый турист, который не приспособился к окружающему миру и пошёл по городам и весям полянкам, дабы рассказать, какой он славный чувак. Он не воин, поэтому игнорирует все превосходства при передвижении. Он не строитель, поэтому на поле его зданий нет. В бою он не теряет воинов, а ломает предметы. Но он отлично мастерит, а главное, пользуется результатами мастерства других игроков.

Из-за того, что енот — одиночка, он не зависит от какого-либо властителя. Наоборот, он может как помочь любой из трёх сторон, так и помешать. Это одна из возможностей получать еноту победные очки — помогать за жетоны одним и убивать других. Ради очков, помимо этого, он может расхищать руины (расчищая поле) и выполнять личные задания.

Действия свои он делает, тратя жетоны инструментов, которые собирает на поле или обменивает у других на карты. В целом, Бродяга — крафтер, который развивает свой планшет всем, чем придётся. Его игра кроется не столько в прокачке планшета и RPG с заданиями, сколько в дипломатии с остальными игроками. После первых трёх фракций, игра за Бродягу не понятна. Пока остальные играют в варгейм, он будто заблудившийся герой из Клинка и колдовства, пытающийся понять, как тут жить.

Впечатления

Так вот, к третьему пункту. Я пишу эту статью, всего по разу сыграв за каждую из сторон, то есть после четырёх партий. Каждой из сторон играть интересно не столько из-за личных механик, сколько из-за тесного взаимодействия между игроками. Т.е., если бы каждый играл так, как играет Маркиса — игра стала бы пресной; как Союз — медленной и оборонительной; как Династия — во время даунтайма можно было бы поспать; как Енотик — можно разложить «О мышах и тайнах». А вот столкновение этих механик на общем поле боя — лакомый кусочек игры. И он не в прямолинейных боях, а в сравнении личных достижений, для целостности приправленном прямым конфликтом.

В игре большое количество нюансов, которые требуют внимания. Не смотря на то, что игра кажется не сложной, она имеет глубину, не достижимую с первого раза. Вот честно, даже на четвертую партию в каких-то мелочах мы ошибались, забыв их или упустив из виду. Эту игру не возьмешь с наскока, к ней необходимо подходить подготовившись. И пусть милые зверята вас не сбивают с толку — прямое взаимодействие обеспечивает множество точек столкновений, и тихо-мирно отсидеться не получится. Если в Vast все играли различными евро-механиками в данжен-кроулер, который так и не смог стать целостным, Root таким же разнообразием связал механики в варгейм для тех, кто избегал варгеймы до этого.

Цена ошибки в игре достаточно велика. Если игрок допустил оплошность в стратегии, то после удара внимательного соперника он может не оправиться до конца партии. Но это скорее особенность жанра, чем минус игры. Хотя для некоторых да, это минус.

Если покопаться, то здесь можно найти и даунтайм, и паралич анализа, и кингмейкинг. Если разобраться, то и первое, и второе, и третье здесь оправданы. Скорее всего, я нахожу оправдания именно потому, что мне понравилась игра. Я точно жду локализации дополнения Riverfolk и надеюсь на то, что в будущем Crowd Games возьмутся ещё и за второе — Underworld. А пока будем глубже разбираться в уже знакомых сторонах конфликта.

P.S. В самом начале я написал, что не покупал себе Root. И до сих пор играл в коробку друга. А он, как счастливый владелец 3D-принтера и по совместительству, организатор группы Board Game Pimp. Собственно, свой Root он прокачал миниатюрами зданий в замен жетонов. Именно они мелькают на некоторых фотографиях обзора. И как бы я не был равнодушен к миниатюрам, здесь они добавляют свои +10 к атмосфере игры.

Корень из четырёх. Обзор игры Root: Один комментарий

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s