Ах, как хочется вернуться, Ах, как хочется ворваться… © Йог-Сотот.

Или впечатления от кампании «Наследие Данвича» карточной игры «Ужас Аркхема».

Где-то восемь месяцев у нас ушло на то, что бы пройти кампанию Наследие Данвича, состоящее из восьми сценариев. Примерно, по одному сценарию в месяц. «Мееедленно!»- скажете вы. «В самый раз» — отвечу я.

Сразу напишу, мой взгляд вряд ли будет схож с мнением игроков , которые посвящают немало времени другим ККИ/ЖКИ (коллекционным или живым карточным играм). Потому что им механики карточного Ужаса Аркхема куда знакомее и ближе, чем мне. Но впечатления от базовой компании я уже как-то рассказывал, сейчас же хотелось остановиться именно на Наследии Данвича.

Dunwich Legacy или Наследие Данвича — первая сюжетная кампания к игре Ужас Аркхема, если не считать базовую игру. Начинается она из одной большой коробки, в которой хранятся несколько новых персонажей и два первых сценария. Именно первых — кампанию можно начинать как с посещения университета, так и с казино. Но в большой коробке — лишь завязка истории про Данвич, основное приключение ждёт игроков в остальных шести маленьких дополнениях, по сценарию на коробку. Между делом, вся кампания обойдётся вам в магазине чуть дороже 5000 рублей, а с учётом того, что без карт из базовой игры играть невозможно, то все 7000.

 Для сравнения, десятикилограммовый Gloomhaven стоит на 3000 дороже и хранит в себе в разы большее количество сценариев. Нашёл что сравнивать, но для наглядности подойдёт. Ну как, хотели бы вы потратить столько денег? Казалось бы, я веду к тому, что Ужас Аркхема безосновательно дорог. Но тогда можно привести другую аналогию - за такие же 8 сценариев Агентства В.Р.Е.М.Я. в магазине придётся отдать под 20000, а ведь там тоже, кроме базовой коробки, только карты. Ну а то, что бессвязная история о путешествиях во времени проигрывает, это вообще... другой разговор.

Итак, в начале кампании нам предлагают 5 новых героев, со своими уникальными способностями и возможностями. В отличии от базовой коробки, они более специализированные. Когда там мы собирали колоду героя из двух цветов карт, здесь собираем из одного, и уже «на сдачу» докладываем что-то нейтральное или чужое, но в мизерном количестве. Чем это чревато? Тем, что колода работает лучше, так как между картами одного цвета синергии больше.

И тут же, нас знакомят с общей историей: в пригороде Аркхема, городке под названием Данвич, происходит нечто странное. Что-то похожее там происходило некоторое время назад, поэтому трое учёных из Мискатоникского университета отправились на предотвращения «неописуемого ужаса». Нам, бравым сыщикам, тоже предстоит отправиться в гущу событий. То что мы бродяга/музыкант/репортер/ученый — немного уходит в сторону.

5 новых героев, дубли локаций, часть из которых не участвуют в игре, великое множество монстров и напастей, разные уровни сложности гарантируют то, что игроки могут пройти кампанию второй раз иными путями. Не наш выбор, но откровенно - повторное прохождение не будет казаться вторичным. Важным отличием будет лишь то, что вы уже познакомитесь с историей.

Первое дополнение в большой коробке является завязкой не только по сюжету, но и по механикам. В колоде контактов не предлагалось серьезных врагов, оба сценария проходились слишком легко. Специально, ужасы, которые нас ждут, появлялись только где-то на периферии, мы видели страшных монстров, но уже выполнившие основную задачу, с чистой совестью бежали от них.

С первой маленькой коробкой начались и первые серьезные столкновения. Мискатонийский музей, знаковая локация как в повести, так и в этой кампании. Здесь хранится знаменитый Некрономикон — фолиант с самыми тёмными знаниями. Этот сценарий с первого раза нам не дался, пришлось откатить события и вернуться в музей заново.

Вообще, это не честно. Кампания предполагает такие варианты, когда сыщики проваливают сценарий, и направляет их далее в любом исходе событий. Но нам показалось нечестным, провалив первую историю за полчаса, отложить её в сторону и идти вперёд. Кроме того, провал здесь не ограничивается нашими решениями. Жетоны хаоса, они такие — я почти всю кампанию тащил положительные результаты, звёзды и черепа (что для музыканта тоже хорошо), а к Питу-мусорщику прилипли жетоны с щупальцами (автопровал) и большие отрицательные значения.

Следующее дело, Экспресс округа Эссекс, я считаю самым слабым делом всей кампании. Оно, находясь в середине истории, является проходным филлером (в сериальном понимании этого слова, серией, которую можно пропустить не теряя смысла остального сюжета). В отличии от остальных сюжетов, здесь мы бежим впи ерёд из точки А в точку Б, без всяких поворотов и раздумий. Этот сюжет — гонка с препятствиями, но напряжения положить забыли. Хорошо, что он подходит к экватору и дальше каждая из коробочек становится только злее.

Другое дело — Кровь на Алтаре. Здесь движение по локациям связано с определённой целью. То есть разделяться и исследовать разные места требуется не только что бы найти улики. Это здорово, это дарит хотя бы иллюзию выбора. Иллюзию — потому что линия сюжета не изменится от того, что искомое будет находиться в разных местах. Однако, один раз мы можем найти цель сразу, а во второй — под конец партии, а это опять напоминает о реиграбельности. Как и в музее, здесь мы потратили всего полчаса прежде чем проиграть. А как всё шло… Сперва выбор локаций нас очень быстро привёл к цели (случайно расположившейся близко). А потом случайные контакты вышвырнули нас и растоптали. Так так, опять рандом пакостничает?

И да, опять откатили. В основном потому, что не захотели терять пса Дюка (а тут можно его потерять, прям навсегда!) и, соответственно менять Пита мусорщика на кого-то другого (потому что без пса он не так хорош). В этот момент я понял, что моя колода собрана достаточно оптимально под игру, а вот Юра решил свою перебрать заново.

Как бы то ни было, с новой колодой сценарий прошли, причём, довольно-таки успешно. Правда, ответить на вопрос, получилось ли это за счёт колоды, не получается. Дело в том, что в этот раз невезение из мешка было умеренным. Нет, в начале партии как положено, в первой же проверке я достал «-4», потом, кажется ещё раз было «-4» и красный автопровал, а далее ситуация как-то выправилась. Были и нули, и даже «+1» выпал чуть ли не дважды, и при проверках наподобие «5 против 3» вытаскивал не страшнее, чем «-2», т.е. успехи были почти всегда.

Конечно, когда выигрываешь, хочется верить, что это потому что ты молодец, а не просто постоянно везло. Но, повторюсь, сказать именно так не могу. Хотя, по крайней мере, всё время старался выжимать из ситуации максимум. На руках почти не было карт (всё время их тратил), ресурсы всё время были почти на нуле (их тоже не жалел). Плюс активно использовал свойство союзника, позволяющего скидывать 1 ужас в конце хода. Если надо было получить ужас, он клался на эту карту и в конце хода успешно сбрасывался. Как бы и раньше можно было использовать этот эффект, но в предыдущих партиях я не разыгрывал других союзников, полагая, что для этого придётся сбросить собаку. А теперь-то узнал, что это необязательно.

взято тут.

Мы подошли к игре с двух сторон, Я знаком с Мифами Ктулху не по наслышке, а мой напарник по кампании, совсем ничего у Говарда Лавкрафта не читал. Поэтому я видел альтернативное продолжение Ужаса Данвича, отсылки к нему приятно мелькали то тут, то там, а он знакомился с этой историей. Возможно поэтому скорость нашего прохождения сделала коварный финт — к середине кампании из памяти начали стираться воспоминания о том, как мы стартовали. У меня ещё имелись литературные маячки, за которые я держался, а Юра потерял нить истории. Поэтому вторую половину кампании мы прошли более интенсивно.

Собственно, именно вторая половина и повествовала о главном злодее кампании. Йог-Сотот, ключ и врата, в нём прошлое, настоящее и будущее сплетены во едино… Вот объясните мне, зачем надо такого призывать? Одним культистам известно..

Больше перепроходить сценарии нам не пришлось. Неизмеримые и невидимые предложили только одну интересную механику для уникального монстра, который сперва кажется достаточно лёгким, а потом наращивает силу и приходится от него бежать. Это отражало его неизмеримость, а вот с невидимостью подкачали — можно было бы это как-то иначе обыграть. (Но было бы сложнее). Собственно, мы сбежали от последнего, но результатом были относительно довольны.

Там где живёт погибель, как по мне, оказался самым интересным сценарием. Напасти, монстры и локации этой колоды нацелены на то, что бы колода игрока побыстрее ушла в сброс. Это добавляет кризиса, и пинает игрока на более агрессивные действия — некогда стоять, когда в колоде осталась пара карт.

А кульминация всего этого, Потерянные во времени и пространстве, не смотря на уникальный выход локаций из колоды контактов, пролетел не так задорно. Вообще, последние два сценария мы бегали, выполняя поиск улик и игнорируя монстров. Т.е. враги ушли на второй план не смотря на то, что всё так же били нас, снижая здоровье и рассудок. Но было это как то… незаметно. Да, в игре есть супербоссы, но все они появляются под конец истории. Нам чаще везло, и мы успевали выполнить свои задачи до того, как эти гиганты до нас доберутся. Так и в финале, какая-то шелупонь нас царапала пока мы искали путь к победе, а потом выглянул ключ и дверь Йог-Сотот и… следующим действием я сбежал. А мой напарник сбежал за раунд до этого. Успех, аплодисменты, пенсия.

Итак, что же мы получили в итоге?

  1. Кроме успешного прохождения дела, я поучаствовал в сиквеле повести «Ужас Данвича» в виде настольного сериала, а Юра просто увидел историю про монстров. Перепроходить я его не хочу, но это не потому, что история получилась плохой. Просто, вокруг слишком много хороших игр, как со своими кампаниями, так и без них, в которые я бы хотел сыграть. Они привлекают меня больше, чем повторное прохождение знакомой истории.
  2. От сценария к сценарию мы получили альтернативные взгляды на одни и те же механики. Убить игроков или отмотать им колоды? Игнорировать жетоны хаоса или прокачать навыки до максимума? Драться с монстрами, бежать или игнорировать их? В разных сценариях ответ на эти и многие другие вопросы будет разным.
  3. Подача истории здесь достаточно атмосферная, но мне этого не хватило. Здесь на ум неожиданно пришла игра «Война Кольца». Когда играешь в ней за братство, ты будто переписываешь всю историю Толкина заново, возможно, где-то повторяясь, а где-то создавая альтернативные события. Здесь ты тоже «пишешь» эту историю, но инструментов не хватает сделать это зрелищно и увлекательно.
  4. Кампания Наследие Данвича стоит своих денег, если вы:
    • Любите творчество Лавкрафта;
    • Готовы проходить игру заново;
    • Соответственно, готовы изучать карты в не игровое время и получаете удовольствие от составления колод.

Не смотря на весомые плюсы карточного Ужаса Аркхема и Наследия Данвича в частности, себе в коллекцию я бы эту игру не взял. Не из-за каких-либо минусов, а потому, что более глубокое и интересное погружение в этот мир мне дарят Тайны Аркхема. Как-нибудь я решусь и познакомлюсь с ролевым «Зовом Ктулху», но это уже совсем другая история.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s