#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов

Этот репост будет со временем пополняться и будет включать всю серию статей Эрика Ройса о разработке Spirit Island.

В рамках крауд-кампании игры Остров Духов (о которой я писал прошлым летом обзор и отдельно взгляд на соло-вариант игры) на CrowdRepublic стали публиковать перевод серии статей Эрика Ройса о процессе разработки Spirit Island. Смею воспользоваться возможностью, как минимум, в первой части серии автор пишет о возможных способах решения проблемы альфа-игрока в кооперативах.

Upd. 15/04. Добавлены 7 и 8 часть (8/8)

Начало

Разработка «Острова Духов» была долгой: я взялся за работу всерьёз зимой 2012-го… но спустя пять месяцев родился мой первенец, и это событие растянуло разработку на куда более внушительный срок, чем я планировал. Но, мне кажется, это пошло игре только на пользу. У меня было время без спешки, не торопясь обдумать кое-какие моменты, которые, в противном случае, я наверняка бы уладил впопыхах. Пожалуй, запомню этот урок на будущее.

Но теперь, наконец-таки, игра вышла!

Идея

Меня частенько спрашивают, как я додумался до темы «Острова Духов».

Однажды я играл в какую-то настолку о колонизации… Не помню. Goa? Navegador? Endeavor? В общем, не важно. Так вот, я играл в нечто колонизационное и в какой-то момент поймал себя на мысли: «Интересно, а как аборигены относятся к взявшейся из ниоткуда колонии иностранцев? Коренных жителей, обитавших на этой земле долгие годы, для игры будто бы не существует. Как-то грубо». Вроде бы, я даже озвучил эту мысль — пара человек посмеялась, и мы вернулись к игре.

Но эта идея никак не выходила у меня из головы, потому что на рынке полным-полно еврогеймов, так или иначе связанных с реликтами эры колонизации: иногда напрямую, иногда — через социальные или торговые механизмы. Вот я и подумал, что игра, показывающая обратную сторону колониализма — с перспективы его жертв — может оказаться интересной. И, возможно, ей удалось бы… скажем так, «подсветить» заезженную в евро тему с иного угла.

В теории, я мог поступить совершенно иначе. Например, воссоздать какой-нибудь реальный конфликт колониальной эпохи в формате настольной игры — King of Siam и серия COIN, к примеру, появились именно таким образом. Но вместо этого моя фантазия устремилась к выдуманному конфликту, который, однако, отражал бы реальные столкновения с колониальными силами.

Цели разработки

Когда я довёл базовую концепцию «Острова Духов» до ума и взялся непосредственно за геймдизайн, главным для меня, естественно, было сделать игру увлекательной. А из этого стремления постепенно сформировались цели, которые я поставил перед собой. Я хотел сделать…

1) …игру настолько же атмосферную, как проекты с сильным акцентом на «экспириенс», а ля «Ужас Аркхэма».

2) …но при этом с существенно более глубоким, стратегическим геймплеем.

3) …с длиной партии около двух часов.

4) …и минимальным присутствием «проблемы альфа-игрока».

Выполнил ли я эти цели? Давайте взглянем.

1. В разработке игр никак не обойтись без компромиссов. Каждый раз, когда ты изменяешь какой-то элемент дизайна, добавляешь новый или выкидываешь старый, возникают одни и те же вопросы. Стала ли игра более элегантной? Сбалансированной? Увлекательной? Атмосферной? Если ответы не сходятся, то нужно расставлять приоритеты. Что важнее, чем (и в обмен на что) стоит пожертвовать — и, в конце концов, это напрямую влияет на игровой опыт.

В глубине души я тяготею к эстетике, свойственной еврогеймам, но тема «Острова Духов» прямо-таки требовала отличной подачи. Я хотел проверить свои дизайнерские навыки на прочность, поэтому твёрдо решил, что в компромиссных ситуациях уделю больше внимания тематическим аспектам игры; что подыщу игре издателя, который сумеет претворить эти аспекты в жизнь с помощью качественных компонентов и визуального дизайна.

Насколько хорошо у меня это получилось — вопрос немного субъективный, и каждый игрок может ответить на него по-своему. Но лично я очень доволен итоговым результатом.

2. Из-за нюансов, описанных выше, ставка на «тематичность» иногда может вылиться в небогатый на осмысленные решения геймплей. Одна партия в такую игру может порадовать, как поездка на американских горках, но я предпочитаю более вдумчивые настолки: я хочу, чтобы у моих тактических решений был вес, чтобы моя стратегия оказалась выигрышной (или, наоборот, разгромной). Я хочу, чтобы выбор лежал в моей, как игрока, власти. В моём распоряжении.

Вдобавок, на рынке более чем хватает кооперативных игр лёгкой весовой категории. Многим из них при этом удаётся быть на удивление глубокими, но… На фундаментальном уровне, они всё равно остаются небольшими, быстрыми, казуальными играми. Я же хотел создать хардкорный кооператив, для прожжённых настольщиков.

И в этом направлении, уверен, я преуспел. В игре есть как базовые тактики и стратегии, так и нюансы, связанные с конкретными духами и противниками — всё это создаёт глубину игрового процесса. «Остров Духов» предоставляет игроку ощутимый контроль над ситуацией на поле, но при этом не теряет реиграбельности и способности удивлять.

3. Идеальная партия в «Остров Духов» длится достаточно долго, чтобы игроки прониклись и «распробовали» процесс, но не настолько долго, чтобы под игру приходилось отводить весь вечер напролёт.

Вообще, точно предсказать время партии в настольных играх довольно сложно: всё зависит от того, сколько игроков собралось и как хорошо они знакомы с механиками. Помимо этого, некоторые группы (вне зависимости от игры) склонны играть помедленнее — а другие, напротив, быстрее. Как правило, издатели и разработчики лишь рассчитывают, что игрок уже знает, как всё работает — иными словами, первые две-три партии обычно проходят дольше всего. Во время тестирования «Острова Духов» я опросил несколько групп и вывел примерные цифры:

  • 1 игрок: 45 минут
  • 2 игрока: 75 минут
  • 3 игрока: 105 минут
  • 4 игрока: 135 минут

Меня удивило, что время партии возрастало пропорционально количеству игроков. По идее, никакой связи здесь не должно быть, так как все игроки ходят одновременно, но… Изучив данные, я понял, что всё дело не в «механическом» аспекте, а в социальном. Чем больше игроков участвует в партии, тем дольше (и увлекательнее) проходит обсуждение тактики. Но поскольку каждый игрок может в любой момент остановить обсуждение и вынудить группу наконец-таки действовать, стратегические дискуссии не растягивались на безнадёжно долгий срок. Благодаря этому даже длинные партии удерживали внимание игроков от начала и до самого конца.

Учитывая всё это, я не знал, какие цифры поместить на коробку. «45-135 минут»? Это не особо поможет тем, кто привык покупать настолки в розничных магазинах; эти цифры намекают на хаос, которого в игре нет. А вот «105 минут», среднее арифметическое при игре с 2-4 игроками, — это золотая середина привычного покупателю диапазона «90-120 минут». Этот же диапазон легко создаёт у покупателя примерное представление о сложности/весе игры, так что на нём мы и остановились.

Так что в этом плане я, скажем так, в меру преуспел. В среднем, партии проходят чуть быстрее, чем я изначально рассчитывал, но у каждой всё равно есть замечательная сюжетная «арка».

4. В дискуссиях о кооперативных играх регулярно всплывает так называемая проблема альфа-игрока — ситуация, когда один человек (наиболее опытный, открытый или попросту назойливый) говорит остальным, что они должны делать в свой ход. Таким образом, получается, что альфа играет один, сам с собой. И хотя с одной стороны подобные казусы можно списать на конкретных людей (или группы), правила игры могут увеличить или снизить вероятность появления альфы, — равно как и объём головной боли, который «диванный стратег» причинит остальной группе.

В самых первых версиях «Острова Духов» существовало правило, ограничивавшее общение между игроками. В конце концов, они управляют духами самых разных элементов — логично, что эти мистические существа вряд ли сходу найдут общий язык. Игроки могли издавать звуки, мычать, жестикулировать и изображать пантомиму, но не обсуждать планы голосом. Языком простых смертных можно лишь уточнять правила и, например, попросить товарища поставить чайник.

Это правило уничтожало проблему альфы. Игроки могли спокойно передавать друг другу простые, но важные сообщения, вроде «я нанесу большой урон по этому региону» или «меня пугает это скопление захватчиков», — а для «альфачества» важны детали. Детали, которые невозможно донести жестами. Где-то четверть тестеров была без ума от этой идеи: она и работала на тему игры, и вдохновляла на отыгрыш роли своего духа… Но все остальные, мягко говоря, не были в восторге. Для многих любителей кооперативных настолок львиная доля удовольствия заключена именно в общении с товарищами, которое я, избавившись от альфа-игрока, вырезал из игры под корень.

Я попытался найти компромисс: например, позволить игрокам общаться, но вынудить их разыгрывать карты способностей в закрытую. Я думал, что таким образом ограничу обмен информацией ровно настолько, что у потенциального альфа-игрока не хватало бы данных, чтобы «походить» за товарища. В итоге этот компромисс сработал, но, так как все разыгрывали карты в закрытую, лицом вниз, игроки то и дело проверяли и перепроверяли, что именно положили на стол — никто не хотел ненароком ошибиться. Увы, идея оказалась не так хороша, как я думал, поэтому я нехотя откатил правила: играйте карты в открытую, обсуждайте их, показывайте друг другу…

… и знаете, что? Никакого конца света не случилось. Одновременные ходы и вовлечённость игроков в процесс колоссально снижала вероятность появления альфы по нескольким причинам. Во-первых, игрокам некогда заскучать и засмотреться на чужие планшеты — у всех хватает собственных проблем и тактических решений. Во-вторых, на поле одновременно происходит столько всего, что просчитать ход другого игрока, при этом учитывая все нюансы, физически невозможно. Особенно в игре на троих или четверых. Скажем, к середине партии, в свой ход каждый дух может разыграть три способности из пяти-семи возможных; параллельно картам, духи наверняка используют ещё и природные способности. Просчитать ход из трёх или четырёх способностей не так уж и сложно, но, если это число возрастает до восьми или шестнадцати, да ещё и с разными духами, в отдельных регионах острова… Слишком много информации. На этом острове альфой быть сложно. (К слову, из-за того, как много информации нужно держать в голове, тестировать игру в одиночку было непросто. Я вполне спокойно могу играть за двух духов сразу, но за трёх? Нет, увольте, слишком медленно.)

Время от времени я всё равно замечал ростки альфа-поведения, но только в виде тех или иных просьб, когда более опытный игрок просит менее опытного использовать конкретную способность или предлагает другую цель для этой способности. Такие вещи едва ли выходят за рамки хорошей, здоровой кооперации.

Поэтому, хоть я и не смог привить «Острову Духов» стопроцентный иммунитет к проблеме альфа-игрока, результат всё равно обнадёживает. И не важно, что я добился его совсем не тем способом, на который рассчитывал.

Способности

На случай, если вы не играли в «Остров духов», поясню. Способности — это главный метод борьбы с захватчиками в арсенале духов. Они разделены на карты способностей в руке игрока и врождённые способности, напечатанные на планшете его духа. Розыгрыш карт способностей требует энергии, запас которой ограничен. Врождённые же способности срабатывают только если игрок собрал определённую комбинацию элементов, указанных на картах (маленькие символы слева).

Каждый дух начинает игру с четырьмя уникальными картами, но по ходу партии добирает в руку всё больше великих и малых способностей. Великие способности крайне эффективны, но требуют больших затрат энергии; более того, получив такую карту, игрок должен «забыть» (то есть, навсегда потерять) другую великую способность.

Сама концепция карт способностей была частью игры с самого начала разработки. Идея природных способностей и системы элементов родилась в то же время, но не была реализована в ранних прототипах. Мне нужно было удостовериться, что центральные механики игры работают как надо, прежде чем надстраивать поверх них что-то ещё.

Больше всего изменений в ходе разработке претерпели:

Скорости способностей

В самом первом варианте «Острова духов», так и оставшемся на бумаге, ход игроков проходил в восемь фаз — это ни в какие рамки не лезло. Я быстренько выкинул две, а оставшиеся шесть шли приблизительно в таком порядке:

  1. Усиление других духов
  2. Защитные способности
  3. Первое действие захватчиков
  4. Способности, делающие захватчикам что-нибудь плохое
  5. Способности, делающие захватчикам ещё что-нибудь плохое
  6. Второе действие захватчиков

К моменту, когда прототип игры попал к тестерам, я объединил четвёртую и пятую фазы, а шестая оказалась важна только во второй половине игры. (В колоде захватчиков есть по две карты каждого типа местности. Поначалу захватчики действуют лишь один раз в ход, в третью фазу; после перемешивания колоды, они действуют дважды — в третью и шестую фазу).

Разница между первой и второй фазой была, честно говоря, довольно условной — эта проблема вскрылась уже спустя пару тестовых партий. Поэтому я разделил все способности духов на две группы: «быстрые» (до действий захватчиков) и «медленные» (после). Шестая фаза канула в лету; её заменили карты захватчиков III этапа, с двумя типами местностями.

Где-то за год до выхода «Острова духов» я подумывал отбросить и эту классификацию, сделав вообще все способности быстрыми. С точки зрения механик это было неплохим решением — игра стала бы ещё более элегантной и доступной. Некоторые тестеры и так жаловались, что карты событий спутывают всех их планы. Однако от этого сильно пострадала бы тематическая сторона игры: по задумке, духи, из-за своей медлительности, должны предугадывать действия захватчиков и работать на опережение. Если сделать все способности быстрыми, то напряжение испарится. Поэтому на практике эта идея больше навредила: она снизила разнообразие способностей, «убила» одну крайне популярную идею духа и подчистую убрала из игры тактику, которую лично я (как и многие фанаты «Острова духов») обожал.

(В свою очередь, превращение всех способностей в медленные уничтожило бы целые категории защитных карт или нуждалось бы в неудобных эффектах, сохраняющихся между ходами. В общем, не вариант.)

Поэтому я решил оставить всё как есть, но разработал «Блиц»: простенький сценарий, в котором все духи по умолчанию быстры. Просто чтобы игроки ощутили разницу по сравнению с обычными партиями.

Элементы

Когда-то давно, карты способностей могли содержать несколько копий одного элемента: два огня и одна флора, например.

На практике это оказалось плохой идеей. Да и вообще, дизайн системы элементов достоин отдельного рассказа.

Прежде всего, подсчёт элементов — куда более простое занятие, чем их сложение, даже если речь идёт о простых уравнениях, вроде «1+1+2+1». Прикидывать сумму элементов тестерам было сложнее, чем просто подсчитывать их. Плюс ко всему, зная, что на карте может быть максимум одна единица того или иного элемента, я мог более-менее аккуратно предсказывать, сколько из них дух может накопить за один ход — исходя из того, сколько карт он сыграл. Это серьёзно облегчило калибровку природных способностей: скажем, для одной из них нужно 4 единицы воды, я точно знаю, что её нельзя задействовать, не сыграв перед этим минимум 4 карты.

А какие вообще в игре есть способности?

В ранних прототипах «Острова духов» существовало множество эффектов, не добравшихся до релизной версии. Целая куча-мала из свойств, карт и жетонов, которые клались на поле. Был, например, эффект предсказания будущего, позволявший узнать, куда захватчики двинутся дальше. Или «поддерживаемые» способности, которые постепенно становились всё сильнее, если дух разыгрывал их каждый ход.

Всё это добро пришлось пустить под нож. Причин хватало; главной из них была, как правило, сложность игры. Некоторые идеи не работали, а другие, напротив, были слишком хороши — возможность посмотреть колоду захватчиков давала игрокам слишком много информации. И, как следствие, банально лишала игру веселья.

Масштабирование

На первых стадиях разработки стоимость розыгрыша карт была раза в три выше, чем сейчас — некоторые способности требовали совсем уж космических затрат, вроде 20 единиц энергии. Специально для этого я сделал длиннющие треки энергии (и длиннющие же планшеты), со специальными отметками в «+50» и «+100».

Кто-то из тестеров предложил сузить масштабы игровой экономики, снизив стоимость карт настолько, насколько это вообще возможно. Поначалу я противился идее: по моей первоначальной задумке, я настраивал конечный эффект способности исходя из её темы или названия, а затем назначал ей чётко выверенную цену. Но преимущества от этой, скажем так, дефляции были настолько хороши, что в какой-то момент я всё же согласился с затеей — и, ох, как же я рад, что сделал это. Снизив стоимость карт в три раза я, для верности, отнял от средней цены ещё единичку энергии — благодаря этому каждый ход приобрёл дополнительный вес. Появилась возможность играть колодами, состоящими из кучи дешёвых малых способностей.

Теперь затраты энергии колыхались в диапазоне от нуля до девяти, и всем от этого стало только лучше: проще считать, проще организовывать игровое пространство. Да и вместо громоздких треков, с которых легко можно смахнуть фишку, я перешёл на простые жетоны — это куда удобнее.

Великие способности

Первые варианты великих способностей не давали никаких элементов. Однако без определённых элементов их вообще нельзя было разыграть. Оба этих нюанса были ни разу не весёлыми и отмерли в процессе тестирования. Вместо этого я чуть подкорректировал курс: если у духа есть элементы, которых требует способность, то эффект будет куда сильнее. И вот эта механика работала в сто раз лучше предыдущей итерации.

Стоимость покупки великой способности в руку несколько раз менялась за время разработки. В тот или иной момент, чтобы приобрести великую способность, игрок должен был:

  • Заплатить энергией;
  • Уничтожить одно из своих святилищ (тогда они ещё обозначались отдельными фишками);
  • Убрать один маркер присутствия;
  • Ещё что-то, о чём я уже благополучно забыл.

Механизм «забвения» способностей пришёл откуда его не ждали: я пытался найти способ перманентно выводить карты способностей из игры. Отчасти потому, что, время от времени, фортуна немилосердна: кто-нибудь решал купить пару новых малых способностей, а все вытянутые карты (в данной ситуации) оказывались шлаком. Отчасти — потому, что к поздним стадиям игры все духи сидели с гигантскими стопками карт, особенно если разыгрывали их понемногу. Необходимость «забыть» старую способность, чтобы получить новую великую, решала обе проблемы и укладывалась в тематику: получение столь мощного инструмента — это важный шаг для большинства духов. Чтобы стать сильнее и эволюционировать, они отрекаются от частички «старых» себя — это вполне логично.

(Одна из побочных тем, поднимаемых «Островом духов», как раз об этом: «Как ты изменишься перед лицом неминуемой угрозы?».)

Начальные способности

Долгое время духи накапливали присутствие на острове не через рост — такой механики не существовало. У каждого духа было три уникальных способности и три стандартных. Две из них тем или иным путём наращивали присутствие (или возводили святилища); оставшаяся передвигала дахан (коренных жителей) в другие регионы, посылая им пророческие сны.

На выставке PAX 2014 я сыграл в несколько занимательных тематических игр. После этого, взглянув на «Остров духов», я поймал себя на мысли, что текущий вариант способностей не придаёт духам индивидуальности. До этого я подумывал над тем, чтобы дать каждому духу уникальные способности, повышающие присутствие, но это сулило проблемы с балансом. На деле, далеко не каждому духу действительно нужны такие способности; помимо этого, мозговой шторм уникальных карт с примерно одинаковым свойством превратил бы весь процесс в кашу.

Поломав голову над этим вопросом, я пришёл к иному решению: наделить духов способностями, связанными с верой дахан, и вообще не добавлять присутствие через карты. Завернуть всё, что я хочу, включая остатки механики «паломничества» (раньше с её помощью духи могли забирать сыгранные карты назад в руку и получать новые), в один механизм. В механизм перегруппировки и расширения сил — рост. Силы духов растут сами по себе, без использования специфических способностей. Они живут, меняются и эволюционируют естественным путём. У каждого духа свои опции роста; на стратегическом уровне, они могут быть довольно простыми, вроде «добавьте 1 присутствие в радиусе 1 региона», но вся соль в том, как эти опции сгруппированы. С помощью этой механики я хотел сделать ощущения от игры за разных духов непохожими, превратить рост их могущества в ещё одну стратегическую головоломку. И, надо сказать, у меня получилось.

Я потратил где-то полгода на шлифовку этой концепции. Ещё год — чтобы органично интегрировать механику роста в игровой процесс и освоиться в ней так же хорошо, как в предыдущей итерации. В конце концов, оно того стоило: начальные способности всех духов абсолютно неповторимы. Механика роста работает без маеты с розыгрышем карт, а значит, тактические решения на первых ходах не слишком сложны — новым игрокам будет проще разобраться в геймплее. Малый размер руки на старте также помогает быстрее втянуться в процесс.

Наконец, эта механика ликвидировала слишком однообразные «дебюты», когда игроки первое время буквально спамили карты, наращивающие присутствие. В таких условиях мне куда проще представить примерную мощь того или иного духа на любом этапе игры и настроить баланс соответствующим образом. Создавая уникальные опции роста, я мог повлиять на то, как духи наращивают присутствие и перебираются в другие регионы.

Получение карт способностей

По старой механике (то самое «паломничество»), духи получали новые способности только возвращая сыгранные карты назад в руку, — за это нужно было заплатить энный объём энергии в конце хода. Переход к механике роста разделил возврат сыгранных карт и получение новых на две отдельные опции, что создавало куда большую разницу в темпах развития духов. Многие из них сохранили старую механику в виде одной из опций роста — всё же эти действия хорошо сочетаются, особенно в руках начинающих игроков. Если они умудряются задействовать все свои способности в один ход и вынуждены постоянно возвращать их в руку, то игра автоматически «исправляет» положение, постоянно подкидывая им новые. Но даже у таких духов всегда есть несколько способов пополнить арсенал способности.

А остров духов — это вообще где?

Я разрабатывал «Остров духов», стараясь создать как можно больше реалистичных локаций — чтобы игроки могли сразиться со множеством реальных исторических держав-колонизаторов. Не важно, что многие из них были довольно скованны в своей экспансии или закладывали колонии только до/после определённого века. Я хотел сделать так, чтобы «Остров духов» напоминал о всех колонизационных конфликтах разом. Отчасти по геймплейным причинам, а отчасти — чтобы игроки могли ощутить, что изгоняют захватчиков не с абстрактного клочка суши, а с земли, с которой они могут быть связаны культурными узами.

Иными словами, «Остров духов» — это собрание архетипов. Большое-пребольшое обобщение. В реальности люди, флора, фауна, климаты и геология везде свои и зачастую сильно отличаются друг от друга. Многие растения, которые мы привыкли называть «тропическими», пришли в тропики из совсем других частей света (нередко благодаря европейским колонизаторам). Эксперт, конечно, может определить географическую область, лишь взглянув на внешний вид её жителя, какое-нибудь локальное растение или животное… Но среднестатистический настольщик такими навыками не обладает.

Плюс титулярный остров без изюминки всё же не обходится: его флора и фауна уникальна. Духи трансформировали ту живность, что даханы привезли с собой, заселив остров столетия назад — чтобы чужаки смогли органично встроиться в местную экосистему. В языке даханов встречаются фонемы, используемые многими языковыми группами по всему земному шару. По возможности, я старался избегать деталей, которые могли бы связать даханов с каким-то конкретным местом или этносом.

Однако в некоторых аспектах я не мог не проводить параллели между островом и реальной географией. На каноничной карте острова дождевые тени расположены преимущественно на северо-западе нагорий — а это намекает на регулярные юго-восточные ветра. Некоторые географические детали поменьше могут всплыть чуть позже, если, к примеру, я сделаю дополнение с духом вулкана или что-то в этом роде.

А остров духов — он большой?

Секрет! Истинные размеры острова окутаны тайной — точно так же, как и его местоположение. Одна фигурка даханов может олицетворять деревню, группу поселений или целый клан. Фигурка города выступает либо как крупный населённый пункт, либо как целая инфраструктура, возведённая в регионе.

По площади, остров духов совершенно точно не уступает британской колонии Монтсеррат (40 квадратных миль), но не дотягивает до Мадагаскара (225 000 квадратных миль). Я бы сказал, что он занимает где-то от 400 до 40 000 квадратных миль (как Вити-Леву, крупнейший остров архипелага Фиджи). Наличие больших альфа-хищников многое говорит о масштабах острова духов, но… С другой стороны, он попросту может лежать неподалёку от материка или архипелага, прилежащего к нему. А изоляция — это лишь «побочный эффект» прибытия Голодной Хватки Океана несколько веков назад.

Словом, эта небольшая неясность служит определённой цели: она сохраняет внутреннюю логику игры. В противном случае, некоторые противники и сценарии не укладывались бы в сеттинг.

…и другие похожие вопросы

Кто-то в комментариях спросил ещё вот что.

Как нам называть этот остров? Остров духов? Остров дахан? Просто Остров, с большой буквы?

Духи и сами даханы чаще всего называют остров… островом. И нет, это не вызывает путаницу, потому что у них редко есть повод даже заговорить о каком-то другом «острове» — не то, что покинуть родные земли. На своём языке даханы нарекли это место «островом великих духов» но до столкновения с ними название наверняка было совсем другим. В любом случае, сейчас им особо не пользуются.

(Короче говоря, нам, наверное, стоит называть это место островом духов.)

Существуют ли другие места, на которых люди и духи живут в гармонии?

От острова духов можно по морю добраться и до других отрезков суши. Дистанция велика, но в прошлом даханы торговали с обитателями соседних островов, пока Голодные Объятия Океана не поселились в близлежащей акватории. Но даже после этого местные всё равно каждые десять лет снаряжали торговые экспедиции — по крайней мере, до вторжения захватчиков. Однако годы изоляции помогли сформировать специфическую культуру даханов, свободную от влияния извне.

Жители других островов верят и в духов, и в богов. Когда-то в этих землях обитало столько могущественных духов, что первопроходцы из числа даханов были поражены до глубины души. Пока что это всё, что я могу сказать 😉

А в Европе есть духи? В Америке? Азии?

Захватчики списаны с реальных исторических наций. Они могут верить в духов, но скорее в контексте Бога/ангелов/демонов/ведьм; страны, ещё не пришедшие к христианству — маленькое исключение из этого правила. Но в остальном у колонизаторов, грубо говоря, столько же опыта в сверхъестественных материях, сколько и у наших предков.

Некоторые карты страха и событий как раз обыгрывают этот момент. Захватчики постепенно осознают, что даханы не рассказывают сказки — духи действительно среди нас. Одна из великих способностей, которые можно урвать — это явление духа во всей его колоссальной мощи. Представьте, что физическое воплощение той же Голодной Хватки Океана заявляется прямо в город захватчиков и громогласно заявляет: «УЗРИТЕ, МЫ РЕАЛЬНЫ!».

А что ещё ты можешь рассказать про мир «Острова духов»?

Достаточно, чтобы (надеюсь) заинтриговать вас, но недостаточно, чтобы развеять все тайны.

Карта острова

Остров с самого начала разработки был разделён на регионы — эдакие самодостаточные локации. Они ограничивают не только экспансию захватчиков, но и область/дальность действия способностей духов.

Однако ранние прототипы игрового поля кардинально отличаются от финальной версии. Первую итерацию я вообще нарисовал вручную на одном листе, без модульных компонентов. Я заранее знал, что каждый регион поля будет представлять тот или иной тип местности, но захватчики напрочь игнорировали логистику — поначалу их передвижение по острову было строго заскриптованным.

Эта идея не очень хорошо показала себя в соло-игре — стрелочки, обозначавшие маршруты захватчиков, сильно захламляли игровое пространство; да и вообще, их довольно трудно было разглядеть на фоне поля. (Кажется, «Легенды Андора» делали что-то подобное, но куда лучше, чем получилось у меня.) Однако этот эксперимент впоследствии вылился в систему разведки, строительства и разорения (о ней расскажу в другом посте) — а благодаря ей стало ясно, что чёткое разграничение регионов важно не только для применения способностей духов.

Второй вариант поля выглядел так:

(А) Остров по-прежнему укладывался на одном куске картона, но теперь — с гексами вместо вручную нарисованных земель. Балуясь с этой концепцией, я разработал основу искусственного интеллекта захватчиков, но масштабирование игры оказалось проблемой.

К этому моменту я слегка «перегорел» и решил чуть сбавить обороты. Одна мысль о том, сколько всего нужно придумать и протестировать, чтобы претворить видение «Острова духов» в жизнь, пугала меня. Ни в одном из моих предыдущих дизайнов не было столько асимметрии и уникальных механик, не говоря уже о построении мира и сеттинга.

В феврале 2012-го я вновь собрался с силами, побеседовав с Тедом Вессенисом; он был полон энтузиазма насчёт самой идеи «Острова духов». А энтузиазм окружающих всегда был для меня хорошим мотиватором, поэтому я сдул пыль со своих записей, провёл совершенно немыслимый мозговой штурм («а что вообще могут делать духи?») и выдал ещё несколько идей:

(B):

(С):

(B) — это примерно тот же гексагональный вариант поля, что и в начале 2012-го. Я решил, что масштабировать игру под разное количество игроков лучше всего через размеры острова — а для этого нужно модульное поле. Вдобавок, оно неплохо увеличивает реиграбельность и разнообразие ситуаций. Я специально вырезал модули странной формы, чтобы остров не выглядел как просто квадрат или гигантский шестиугольник, но оставил гексы. Зачем? Чтобы модули (в теории) могли соединяться множеством необычных способов.

А вот (С) — это первое поле, попавшее в руки тестеров на выставке Intercon в марте 2012-го. Сами модули поля остались гексагональными, но границы регионов стали органичными. По-моему, это сделало внешний вид острова чуть более тематичным; регионы выглядят именно как географические локации, а не абстрактные «три лесных гекса». В данном варианте поля почти нет прибрежных областей (т.к. на тот момент у них не было никакой механической функции). 10 регионов, 5 типов местности и «обитель духа» — вот этот «глаз Саурона» наверху (я хотел привязать всех духов к конкретным местам острова — вулканам, рощам, рекам и так далее).

Тестирование этого варианта принесло невероятно ценные результаты: как в плане энтузиазма, так и в плане практического опыта. Например, я обнаружил, что тестеры с трудом запоминали разницу между двумя типами дождевого леса — значит, мне следовало сделать регионы более броскими и понятными. Реализм может подождать в сторонке. А что касается энтузиазма… Попробовав «Остров духов», люди не только хотели сыграть ещё разок, но и зазывали товарищей, мол, «гляди, какая штука!». Для игры, находящейся на столь ранней стадии продакшена, это довольно необычно — особенно учитывая, что первые тестеры тут же неслись рассказывать о ней всем знакомым. Это был чёткий сигнал, что я двигаюсь в верном направлении.

(D):

Вариант (D) появился спустя где-то неделю после (C). Форма поля изменилась, т.к. гексы работали не так хорошо, как я надеялся. Фрагменты криво стыковались друг с другом, оставляя большие пробелы. После небольших опытов с тесселяцией треугольных, квадратных и гексагональных форм, я остановился на ромбе с органично искажёнными сторонами — ромбические модули уже стыковались как надо. Регионы с океаном прибавили в размерах, чтобы игроки замечали их и не могли случайно пристроить фрагмент поля туда, где ему не место. Также тесселяция помогла мне чётко обозначить границы регионов, чтобы у игроков никогда не возникало вопроса «а соседствуют ли эти регионы».

В этой итерации я переработал иконографию. #1 и #2 в белых рамках — это начальные территории захватчиков, коричневые диски — даханы, красные — присутствие духов, звёздочки — святилища. Я использовал цифры для обозначения захватчиков, потому что ещё не определился, какими именно силами они располагают на старте игры.

Какое-то время я не мог решить, делать ли фрагменты поля двусторонними, чтобы игра создавала больше разнообразных ситуаций. Этот тайл положил стороной А, следующий — стороной Б. В итоге я всё же отказался от этой затеи: для создания двусторонних фрагментов пришлось бы переделывать саму форму модулей, а она получилась бы неестественной. И, надо сказать, я всё правильно сделал: «тематический» дизайн на обратной стороне тайлов не стоит совмещать с обычным. Ни с визуальной, ни с геймплейной точки зрения.

(Е):

Вариант (Е), пару месяцев спустя. 4 типа местности вместо 5, 8 регионов на одном фрагменте поля вместо 10. На этот небольшой «даунгрейд» я решился через не хочу. Десяток регионов создавал куда больше нюансов в позиционировании и манёврах, но я вырезал два, до которых захватчики не могли быстро добраться. С другой стороны, 5 типов местности — это чересчур много. Так как все действия захватчиков подчиняются алгоритму и колоде карт, слишком большое разнообразие местностей «продавливало» темп игры. В остальном же «Остров духов» почти никак не изменился. Более того, оказалось, что я могу втиснуть «усложнённый» остров с 9-10 регионами на обратные стороны тайлов — так что дизайн не особо пострадал.

Эта итерация стала последней, в которой я обыгрывал привязку духов к конкретному региону. Избавившись от неё, я также отсёк от игры целый вагон дополнительных правил, отягчавших геймплей.

(F):

(G):

(F) появился позже в том же месяце. Благодаря уменьшению количества регионов на одном фрагменте поля, локации «схлёстывались» куда меньше, а границы между ними стали куда понятнее.

(А ещё примерно в это время у меня родился ребёнок, поэтому разработка пошла в разы медленнее.)

Итерация (G) была завершена в 2013, спустя ещё несколько вариантов, по большей части исправлявших иконографию. Теперь все регионы пронумерованы, чтобы правила/карты событий/эффекты противников могли быстро и безошибочно ссылаться на них. Фигурки захватчиков теперь физически стоят на поле, а не обитают в воображении игроков. Также я чуть наклонил отдельные модули, чтобы они занимали меньше места на столе.

На этом эволюция поля не остановилась, но в следующих итерациях оно практически не изменялось. С этого момента я работал скорее над точечной топографией, прикидывал, какие фрагменты хорошо впишутся в геймплей, а какие навредят балансу. Например, модуль на иллюстрации (G) был вырезан из игры, поскольку регион #4 (река по центру) фактически прилегал ко всем остальным. И это было проблемой: удерживая #4, духи спокойно блокировали #6 и #7 от захватчиков. Более того, любой дух, у которого есть святилище в #4, мог использовать мощные способности, совсем не заботясь о дистанции — ведь этот регион прилегает ко всем окрестностям. Дополнительные тесты также показали, что разнообразие количества прибрежных регионов ощутимо влияет на игровой процесс, особенно учитывая правило, по которому захватчики могут приплывать на остров извне.

И, наконец, мы дошли до (практически) релизной версии. Стандартная сторона поля выполнена в нарочито «неопрятном», текстурированном стиле (сами текстуры я заказал у профессионального художника, чтобы не рисовать игру лично — криво и на коленке). «Швы», обозначающие границы регионов, придают полю своеобразный шарм: с ними оно похоже на карту, которую использовали бы сами даханы.

Книга правил объясняет, как совмещать фрагменты поля для игры на двоих/троих/четверых, но, при желании (если вы не против бросить самим себе вызов), можно игнорировать эти указания и собрать остров самому, как душе угодно.

А тематическая сторона больше похожа на искусную, профессиональную географическую карту. Чем-то напоминает спутниковые снимки:

Типы местности всё ещё можно различить на глаз, но разница не бросается прямо в глаза. Разные «биомы» перетекают друг в друга чуть более плавно, но их границы всё равно чётко очерчены. Есть даже небольшое разнообразие в том, как выглядят одни и те же типы местности: присмотритесь к пустыне в левом верхнем углу и сравните её с той, что в правом нижнем. Также на этой стороне поля есть небольшие косметические рюшки, никак не влияющие на игровой процесс, такие как река в регионе #1 и изображение Ростка Буйной Зелени в #5.

Противники

Создание противника обычно включает в себя:

1. Исследование колонизационных действий страны и её общества в целом, с особым акцентом на нюансы, отличающие нацию от других колонизаторов/других стран того исторического периода;

2. Мозговой штурм путей, которыми я могу отразить вышеперечисленные тонкости в механиках игры;

3. Поиск центрального элемента геймплея (или их сочетания), который бы качественно изменялся при игре с этим противником. В идеале, элементы должны вращаться вокруг итогов брейншторма в пункте №2, чтобы «Остров Духов» и здесь отражал историческую/альтернативно-историческую действительность;

4. Построение хорошей кривой сложности, вводившей бы элементы из пункта №3 пораньше (на 1-ом или 2-ом уровне сложности).

Пример: Англия

Исследование показало, что поздние колонии британцев (США и Австралия) обладали куда более высокой плотностью населения и темпами миграции, чем большинство колоний других наций. Более того, англичане давали своим колониям ощутимую (хоть и всё ещё ограниченную) автономию самоуправления: поселенцы могли сами принимать те или иные решения, тогда как колонии других стран застревали в бюрократии на полгода, ожидая ответа с большой земли.

Мозговой штурм: как обыграть эту самую «плотность населения»? Как обыграть земли, выданные рабочему классу, и автономию самоуправления? Каждый из этих факторов можно реализовать несколькими способами.

Центральный элемент геймплея: из всех возможностей, обладавших неплохим потенциалом, одна идея выглядела наиболее многообещающей; при этом она не разрушала чувство «историзма» игры. Согласно обычным правилам «Острова духов», захватчики могут заниматься строительством только в тех регионах, где уже есть их фигурки — хотя бы разведчики. Массовое заселение земель рабочим классом можно обыграть как раз через обход этого ограничения: захватчики могут застраивать регионы, прилегающие сразу к нескольким поселениям или городам, безо всякой разведки. Так я отражал тот факт, что работяги зарабатывали свои наделы трудом (при этом не выбирая, где этот самый надел будет находиться). Уничтожение разведчиков для предотвращения строительства в регионах — центральная тактика всей игры, но в борьбе с Англией реализовать её тяжелее.

Выделив это правило в качестве центрального элемента геймплея, я выработал несколько механик в поддержку идеи: например, обыграл темпы миграции через дополнительную фазу строительства — чтобы нюанс с массированным заселением встречался чаще. Англия стартует с двумя дополнительными зданиями в каждой части острова, поэтому прибрежные регионы куда более уязвимы. Вообще, некоторые противники также игнорируют ограничение на строительство, но делают это иным образом — разница создаётся как раз благодаря «вспомогательным» механикам, поддерживающим основную идею.

…после этого осталось лишь протестировать и откалибровать мелочи.

Но всё не всегда происходит настолько же гладко или в том же порядке.

Пример: Бранденбург-Пруссия

Эта нация появилась в игре благодаря просьбе одного из тестеров: он попросил разработать противника, который делал бы игру сложнее, практически не меняя базовых правил. Поначалу я смотрел на эту задумку косо: в конце концов, вся суть системы противников именно в том, что, изменяя те или иные механики, каждая из наций требует особого подхода и тактики. Однако, после общения с несколькими группами тестеров, я быстро понял, что игроки начинают хотеть большей сложности быстрее, чем вариативности тактик. Поэтому я пошёл на попятную.

В случае с Пруссией, я сразу начал с пункта №3 (поиска центрального элемента геймплея), потому что затачивал этого противника под крайне специфическую цель. Преимущество, которое меньше всего меняет правила игры, это скорость — захватчики попросту будут прибывать на остров и действовать быстрее, в темпе. («Больше захватчиков на старте игры» меняло бы динамику геймплея ещё меньше, но эта идея не так хорошо работает в качестве центральной; об этом позднее.) По мере развития дизайна, простота стала ещё одним ключевым элементом: в игре против Бранденбурга не нужно запоминать никакие дополнительные правила; все изменения происходят сразу же, во время подготовки к игре. (Конечно, эскалация на этапе II присутствует, но её не нужно постоянно держать в голове: на соответствующих картах захватчиков есть большая иконка.)

Уже после этого я вернулся к пункту №1 и начал искать нации, прославившиеся своей быстрой экспансией и безжалостной эффективностью. Пруссия вроде подходила под эти параметры, поэтому я почитал о ней побольше и узнал, что у одного из королей Бранденбурга были колониальные амбиции. Он не смог реализовать их по нескольким фундаментальным причинам: недостаток флота, отсутствие доступа к морскому побережью, низкий уровень населения из-за войн и так далее. В некоторых случаях я выдумал более-менее реалистичные, альтернативно-исторические детали, которые нивелировали эти факторы, а в других случаях просто сказал: «И так сойдёт!». (это было ещё до того, как мой соавтор, Пол, создал объединённую альтернативную историю Европы.)

Уровни угрозы

Противники должны делать игру сложнее — это было обязательным требованием. И, с одной стороны, его не так уж и сложно выполнить; в игре предостаточно механизмов, чтобы сделать жизнь духов ещё тяжелее. Просто сделай какое-нибудь действие захватчиков/одну из характеристик/паттерн поведения более неприятным, и всё — дело в шляпе.

На практике же всё далеко не так просто. Для начала, если слишком увлечься процессом, можно запросто сделать игру слишком сложной. Поэтому в процессе разработки противника я учитывал следующие факторы:

Уровень навыка игроков. Некоторые вещи, делающие игру сложнее для новичков, не сработают на более опытных игроках. Просто потому, что они заведомо избегают ситуаций или обстоятельств, которые доставляют немало хлопот начинающим. Скажем, простой эффект «+3 здоровья и +3 урона у городов» может создать колоссальные проблемы для неопытных игроков, но те, кто уже освоились с «Островом духов», просто не допустят строительства новых городов. Они быстренько установят сильный контроль над полем, запасутся великими способностями и на раз-два расправятся со стартовыми городами до того, как этот эффект приведёт к непоправимому ущербу.

Однако это вовсе не означает, что нельзя заставить то или иное усложнение работать — нужно лишь создать синергию между теми или иными способностями противника. Например, если, вдобавок к эффекту выше, правила бы гласили, что два разведчика в одном регионе тут же превращаются в город, угроза была бы не в пример выше! Нет ничего плохого в том, что первый уровень противника не слишком влияет на тактику опытных игроков; главное, чтобы нюансы, открывающиеся на следующих уровнях, органично сочетались друг с другом и бросали вызов.

Темп игры. По мере игры и духи, и захватчики становятся всё сильнее. Духи — понемногу, но с каждым ходом; захватчики — реже, но широченными шагами; каждый раз, когда наступает новый этап колоды захватчиков. Представьте себе график с двумя кривыми линиями, которые тянутся вверх, пытаясь обогнать друг друга. Изменения в правилах так или иначе влияют на кривую развития захватчиков в ключевые моменты партии.

Самый простой пример — дополнительные постройки на старте игры. Первые ходы, понятное дело, будут не в пример тяжелее, чем при игре по обычным правилам, но «запала» хватает ненадолго: захватчики получают дополнительные силы только на старте, а не на протяжении всей партии. Это не делает их юниты большей проблемой для духов. Спустя 5-8 ходов, дополнительные здания либо уже привели к поражению духов, либо стали желанными целями.

А вот вам обратный пример: при разведке, карты захватчиков III этапа добавляют в регион не только разведчика, но и поселение. В поздней игре это свойство может погубить духов, но в начале игры оно попросту не работает — а потому и никак не меняет ход партии где-то до середины 7-го хода.

(Лирическое отступление: темп развития противников интересно взаимодействует со скоростью роста духов. Некоторые духи по своей природе крайне быстры прямо с начала партии, другие расцветают ближе к середине, третьи слабы, но к поздней игре приобретают феноменальную мощь. Однако развитие напрямую связано с опциями роста: игроки должны выбирать, что им дороже — долгосрочные инвестиции или краткосрочный контроль над полем. Очевидно, что в борьбе с некоторыми противниками те или иные способности показывают себя лучше/хуже, однако то же самое можно сказать и об опциях роста.)

Геймплейное своеобразие духов. Некоторые духи будут априори сильнее или слабее в борьбе с определённым противником — этого никак не избежать. Но я всё же старался учитывать, что колонистам могут противостоять самые разные комбинации духов, каждый со своим стилем игры и связками способностей; в этой ситуации важно никого не обделить, не сделать никого совсем уж бесполезным. Взять вот хотя бы Англию: я мог спокойно перефразировать её главное правило. «Захватчики могут строить даже в тех регионах, где их вообще нет» — игрокам не пришлось бы проверять, прилегает ли регион к другим городам или поселениям.

Однако это не только бы навредило атмосфере и теме игры — это сломало бы дизайн. Способности, контролирующие разведчиков, потеряли бы всю пользу. Но в данном случае они по-прежнему обладают весом; разве что из основной стратегии они превратились в «нишевый» эффект — крайне полезный, если игрокам удастся более-менее зачистить регион… Но им придётся постараться.

Типы колонизации (или почему в ближайшем будущем вы точно не увидите в игре Испанию)

Европейские колонии можно разделить на, грубо говоря, три широкие категории:

1. Колонизация и миграция. Держава отправляет поселенцев на освоение новых земель: иногда ради ресурсов, а иногда — по стратегическим причинам (быть может, чтобы разрядить социальную обстановку в стране). За примерами далеко ходить не нужно — британская колонизация Северной Америки идеально вписывается в эту категорию.

2. Захват и подчинение. В таких случаях миграция тоже есть, но её значительно меньше, чем в №1. Вместо этого, колонизаторы подчиняют местное население с целью получения прибыли, рабов и дешёвой рабочей силы. Пример — похождения испанских конкистадоров и система репартимьенто в Латинской Америке.

3. Производство и торговля. Относительно низкая миграция — как правило в рамках одного прибрежного города, служащего торговым постом нации в регионе. Финансовая деятельность требовала хороших отношений с местной властью: подарки, дипломатия, поддержка той или иной фракции или племени. В конце концов, всегда можно поставить собственного наместника и ни о чём не беспокоиться. Цепь бразильских торговых колоний в Восточной Индии работала по такому принципу.

Центральные механики «Острова духов» подразумевают именно первый тип колонизации, но на деле не все нации-исследователи вели дела по этой модели. Именно поэтому вы и не встретите в игре некоторые нации — по крайней мере, пока что. (Я уверен, что в игру можно добавить и «подчиняющие» нации. С торговыми всё сложнее, но у меня есть кое-какие идеи.)

Для того мы и разработали альтернативную историю Европы — чтобы в будущем добавить в игру больше держав-колонизаторов (особенно первого, «дружелюбного» типа), чем было в нашей с вами реальной истории. Поначалу я планировал не особо вдаваться в детали, но Пол из Greater Than Games обожает историю. Он прописал отличный, вдумчивый «таймлайн», который не только играет на руку атмосфере «Острова духов», но и заставляет задуматься, как всего пара мелочей могла капитально изменить исторический курс Европы.

Духи и их присутствие

У духов в игре всегда было «присутствие» — маркеры, отмечающие места, где влияние духов наиболее ощутимо. Места, откуда духи могут изменять (с помощью способностей) ситуацию на острове. Однако нюансы механики присутствия не раз менялись в ходе разработки: вот краткий список отличий между тем, как они выглядели раньше и в каком виде добрались до релиза.

Факты о присутствии, переставшие быть правдой

Духи стартовали с 5 маркерами присутствия на поле; большая часть — в их обители (про обители духов я говорил в одном из предыдущих постов), остальные — в других регионах. А всё потому, что раньше прирост энергии за ход рассчитывался по другой формуле: Х умноженное на количество маркеров присутствия конкретного духа. Этот момент я упростил в два счёта, прибегнув к шкале присутствия, а ля Hansa Teutonica: с ним игрок может получить всю нужную информацию, глянув на планшет своего духа, а не бегая глазами по полю.

Типы местности ограничивали присутствие; поначалу, у каждого духа был «потолок» присутствия в каждом типе местности. Например, можно поставить лишь два маркера в холмах или болотах, один — в пустыне, а в джунглях и вовсе нисколько. От этого правила мозг закипал моментально, поэтому я быстро упростил его до «у каждого духа есть тип местности, в котором он вообще не может разместить присутствие». Эта идея даже продержалась в игре какое-то время, но в конце концов оказалась нюансом, о котором новички часто забывали (или наоборот — о нём помнили, но вызывал он лишь раздражение). Поэтому и её я, со временем, вырезал. (Однако, когда я внедрил механику роста, некоторые духи получили «мягкие» ограничения по типам местности — из-за самих опций роста.)

Уничтоженное присутствие возвращалось на планшет духа, а не в коробку; с одной стороны, это означало, что игроки ни при каких обстоятельствах не могли остаться совсем без присутствия. С другой стороны, это правило влёгкую могло привести к абсолютно безнадёжной ситуации: теряя слишком много присутствия, духи становились буквально немощными. Де юре, партия ещё проиграна, но её никак не вывезти — спустя час захватчики всё равно победят. Отказ от этого правила помог придать каждой партии куда более здоровую «сюжетную» арку и тематически разделил мощь духов и их здравие — как оказалось, это вполне вписывается в сеттинг.

В каждом регионе мог присутствовать только один дух; один регион мог «прокормить» энергией лишь одного духа. Это правило вкупе с ограничением по типам местности добавляло в игру крайне хитроумный элемент паззла, завязанного на позиционирование. Игрокам ведь нужно сообразить, как распространить своё присутствие, не помешав товарищам; как наладить инфраструктуру таким образом, чтобы присутствие всех духов было в наиболее выгодных регионах острова.

Надо сказать, этот паззл бросал добротный вызов опытным игрокам, но, предсказуемо, вызывал у новичков смертельную мигрень и сильно тормозил темп игры. В одной катастрофически плохой тестовой партии на пятерых, духи выбили захватчиков с четырёх частей поля; но игрок, расположившийся на пятой, разбросал своё присутствие так бездумно, что ему физически никто не мог помочь — не подобраться, все регионы забиты. В итоге четверо игроков сидели без дела, ковыряя в носу пару ходов, а пятый кое-как пытался отбиться от захватчиков в одиночку. (Кстати, эта же партия натолкнула меня на идею правила «захватчики исследуют с океана» — чтобы духам было по-настоящему сложно изолировать остров.)

У этого правила был и промежуточный вариант, в котором только два духа могли разместить присутствие в одном и том же регионе. Оно «промежуточно» исправило проблему и слегка разнообразило применение способностей типа «целью может стать только дух, с которым вы делите регион»: у игроков сразу появлялось желание держаться поближе друг к другу. А значит, градус локальной кооперации только повышался. Но, увы, эти нюансы всё ещё слишком ограничивали тактику и трудно давались новичкам, поэтому я отбросил их.

У присутствия были очки здоровья; захватчики могли наносить урон присутствию духов, даханам или самой земле. А духи, в свою очередь, выбирали, что именно «впитает» урон в первую очередь. Эта механика создавала необычные тактические (отчасти даже моральные) дилеммы: духи могли подставиться под удар, чтобы даханы выжили и контратаковали. Или, наоборот, могли бессердечно пожертвовать ими и спасти собственную шкуру.

Однако это, опять же, вредило динамике: регионы подолгу оставались неосквернёнными, потому что в любых щекотливых ситуациях духи принимали удар на себя. Потому-то я и «научил» скверну уничтожать присутствие — к тому же, это куда более тематичная механика.

Все духи размещали присутствие одним и тем образом; я говорил об этом в посте о способностях. Раньше у духов было три стартовых способности, которые позволяли им размещать присутствие и святилища. Отказ от этой механики тесно связан со следующими изменениями.

Святилища обозначались уникальной фишкой и были чем-то большим, чем просто регионом, в котором у духа два и больше присутствия; строить святилища можно было только в регионах, где вы уже присутствуете, разыграв одну из стартовых способностей (отдав за неё неплохой такой объём энергии). Если вы теряли всё своё присутствие в регионе, то вместе с ним исчезало и святилище, а от их количества на поле зависело, сколько карт вы можете разыграть за ход.

Эту идею я забросил где-то в 2013-ом. Я получил отзыв от одного из игроков, в котором было что-то в духе… «Мне кажется, что святилища следует более глубоко интегрировать в геймплей — например, сделать так, чтобы у каждого духа были какие-нибудь уникальные способности, которые можно разыграть только в святилище. Либо так, либо их вообще стоит вырезать из игры».

Я, конечно, кивнул в ответ, но в глубине души был не согласен с тестером — как так-то? В смысле «интегрировать»? Они же и так являются одним из ключевых элементов, как можно просто взять и отказаться от них? Святилища — это естественный «ограничитель» свободы действий духов, т.к. именно от них зависит, сколько карт можно разыграть за ход. Благодаря этому игра создавала немало интересных тактических решений; духам приходилось выбирать между долгосрочной инфраструктурой и оперативным противодействием захватчикам.

Подобную критику я услышал впервые, лишь от одного игрока из всех групп тестеров. Однако позже, когда я прикидывал, как можно упростить игру, эта критика тут же всплыла в памяти. К счастью (и к большому удивлению), принцип «2+ присутствия = святилище» идеально работал уже с первого теста, а отказ от уникальной фишки уничтожил (или упростил) целую кучу дополнительных правил. Но, признаюсь, с некоторыми нюансами розыгрыша карт мне всё же пришлось поковыряться.

У всех духов была лишь одна шкала присутствия; она приносила энергию и, периодически, элементы. После отказа от «самостоятельных» святилищ, возник вопрос: а к чему привязать лимит на розыгрыш карт? Я начал экспериментировать, придерживаясь изначальной идеи — всё зависело от количества святилищ. Две шкалы присутствия; одна, но с элементами прогрессии; шкалы, шкалы, шкалы! Система с двумя шкалами оказалась наиболее интуитивной для игроков и предполагала простор для тактически решений, ветку прокачки для каждого духа, а не просто темп развития.

Однако само присутствие всё ещё добавлялось на поле через стартовые способности, и эта механика, вкупе с двумя шкалами, создавала не очень хорошую динамику: раньше, упор на инфраструктуру (в противовес быстрым ответам на действия захватчиков) мог «разогнать» духа от нуля до сотни за несколько ходов. Ничего плохого в этом нет; в конце концов, подолгу оставляя захватчиков без внимания, духи позволяли им также нарастить мощь. Но так как две шкалы были короче одной, духи могли очень быстро развиться, не давая захватчикам времени — они от бездействия духов получали не так много. Эту проблему можно решить «нерфом» обеих шкал, но тогда пострадал бы темп и сюжетная арка игры — сильный упор на размещение присутствия стал бы обязательным элементом тактики.

Выход из ситуации пришёл ко мне после выставки PAX East 2014, когда я понял, что могу отбросить одинаковые стартовые способности в пользу четырёх уникальных. Так и у духов больше индивидуальности, и новичкам проще делать первые ходы. Как размещать присутствие? «Просто добавьте один маркер за ход» — просто, функционально, но не очень весело. Механично, как метроном. Поэтому со временем я остановился на системе роста, а она работала настолько хорошо, что я и вовсе забыл все предыдущие эксперименты.

Страх и победа

1. Страх

Страх — одна из немногих ключевых механик «Острова духов», которой не было в первоначальном дизайне. После пары месяцев тестирования я понял, что захватчики выглядят не просто неостановимыми (что здорово), а вообще бесчеловечными (не очень здорово). Люди сталкиваются с нескончаемой чередой стихийных бедствий, но никак на это не реагируют? Ни капли?

Поначалу я хотел сделать страх просто ещё одним типом урона — он влиял бы только на захватчиков в определённом регионе. Но куча жетонов страха катастрофически бы захламляла поле; вдобавок, ко всему этому делу нужно было бы додумать тонну правил, да и с тематической точки зрения система не приравнивала страх к «морали» колонизаторов — а именно её я и хотел реализовать.

Поэтому я переключился на шкалу страха — её заполняли дополнительные эффекты некоторых способностей. Если они были направлены на регион с захватчиками, шкала продвигалась; уничтожение городов также ускоряло прогресс. Если шкала заполнялась до конца, игроки зарабатывали новый уровень страха, получали несколько статичных бонусов и «перезагружали» шкалу. В первых итерациях для этого нужно было набрать по 4 очка страха на игрока, но порог оказался слишком высоким — я снизил его до 2-ух.

Я много раз показывал «Остров духов» на выставке Origins, и одна из тестовых партий принесла невероятно ценную обратную информацию — включая отзывы о механике страха. Джаред и Люк (спасибо вам, ребята!) указали на то, что страх был не слишком релевантен: они победили, продвинув шкалу всего на одно-два деления. Это было как-то… неправильно, невесело. Также ребята сказали, что хотят разнообразия «наград» за уровни страха — для реиграбельности. Я также сообразил, что лучше не показывать эти награды игрокам заранее (по большей части из тематических соображений), поэтому следующий вариант шкалы страха был разделён на семь этапов:

Эта итерация показала себя лучше предыдущей, но я столкнулся с новой проблемой: игроки часто забывали «начислить» дополнительный страх за уничтожение городов или убрать его — за постройку новых. Периодически они забывали, был вообще какой-то страх или нет. Они ковырялись в шкале, елозя фишкой туда-сюда, не понимая, куда именно её нужно передвинуть. И, несмотря на всё, страх по-прежнему не играл особой роли, если духи не затачивали под него свою тактику.

Две части этой проблемы получилось убрать одним махом: я решил повышать уровень страха и за уничтожение городков (теперь они называются «поселениями»). Их сносят намного чаще полноценных городов — а значит, игроки чаще сталкивались с этим правилом и быстрее его запоминали. Вдобавок, отныне духи генерировали куда больше страха, не прибегая к специально заточенным способностям, делая механику более значимой вне зависимости от ситуации на поле. Добавив к этой итерации ещё пару небольших изменений (правило «постройка городов снижает страх» пошло под нож — его было слишком сложно запомнить), я получил следующее:

К этому моменту я проверял, как именно могу повысить сложность игры, и нарвался на ещё одну сложность: победа по страху почти не масштабировалась. То есть, по мере роста сложности, тактика запугивания становилась всё более и более доминантной. Я решил «удлинять» шкалу пропорционально уровню сложности, но, чтобы никто ни в чём не запутался, в конце концов я объединил уровни страха (тогда он был «паникой») в стопку жетонов (1 уровень = 1 стопка).

Но постепенно я попросту устал нарезать жетоны и выстраивать из них пирамидки, поэтому перенёс эффекты страха на карты. Это также позволило им быть чуть более комплексными — на картах ведь больше места для текста, чем на жетонах.

Стопки жетонов:       

Карты:

Механика шкалы всё ещё вызывала головную боль; новые игроки постоянно ошибались, забывая, нужно ли «перепрыгивать» на последнее деление. Вдобавок риск слегка задеть кубик страха был постоянной проблемой. На замену ему я придумал не один абстрактный жетон, а небольшой запас оных — и это решение работало не в пример лучше. Целый пул жетонов не получится случайно смести со стола; вдобавок, двигая по шкале не один кубик, а несколько осязаемых кусочков картона, игрокам проще вспомнить, добавляли они страх за какое-то действие или нет.

Вместе с этим, я старался упростить подготовку к игре. Отчасти — для удобства игроков, отчасти — исходя из инстинкта самосохранения. Я тестировал игру в одиночку бесчисленное множество раз, и компоновка колоды страха была одним из самых нудных этапов подготовки. Каждый раз нужно было перемешивать три стопки карт (по одной на уровень) страха — это раздражало.

Но текст самих эффектов был довольно небольшим (т.к. когда-то он умещался на жетонах), поэтому я поступил иначе: «упаковал» все возможные эффекты в одной карте. То есть, у каждой карты было три разных (тематически связанных, но различающихся по эффективности) свойства — в зависимости от уровня страха. Три колоды, благодаря специальным разделяющим плашкам, превратились в одну — и возни стало гораздо меньше.

Именно эта итерация системы страха стала частью финальной версии игры; я долго совершенствовал её и калибровал отдельные эффекты. (Раньше среди них было много интересных и тематичных, но не слишком играбельных и сбалансированных. Эффект 1-го уровня может оказаться незначительным, это нормально; но эффекты 2-го и 3-го должны быть полезными в большинстве случаев.)

Вот так выглядят карты страха в финальной игре:

2. Победа

В ранних версиях «Острова духов» было всего одно условие победы — уничтожение всех городов. С тематической точки зрения, разбив основные силы захватчиков, духи играючи расправлялись с недобитками; с точки зрения механик, гоняться за остатками войск захватчик было попросту неинтересно. Как только я ввёл систему страха, отпугивание колонистов стало ещё одним условием победы.

В дальнейшем я обнаружил, что некоторые духи побеждали слишком быстро: если они перехватывали инициативу уже в начале партии, то могли уничтожить стартовый город в своей части острова до того, как захватчики построят ещё один. Какое-то время я списывал это на специфику конкретных духов, но постепенно этот «блиц» стал неприятной закономерностью. После мозгового штурма, я связал условие победы с уровнем страха. Сами подумайте: всякое может случиться на неизведанной земле; ну да, ушёл один город под землю, но с кем не бывает? Это же не повод просто взять и уплыть с расчудесного острова.

Решение связать страх с победой духов сработало на ура. Я даже ничего не менял в концепции: просто отшлифовал некоторые детали.

Час расплаты

Колода захватчиков долгое время была разделена на четыре этапа: за двойными картами 3-го этапа следовали карты расплаты. Они давали захватчикам возможность сделать нечто поистине ужасное: добавить скверну во все регионы с городами или, например, убить даханов во всех регионах с поселением/городом. А после этого карты расплаты «проверяли» одно из особых условий поражения. Если духи не ломались под натиском сильнейших атак захватчиков, то игроки побеждали в партии.

Но проблема вот в чём: игра редко доходила до этой стадии: духи проигрывали (или побеждали) задолго до часа расплаты. Я беспокоился, что сильные защитные стратегии слишком замедляли бы игру, но в конце концов ввёл правило, по которому духи проигрывали, полностью «прокрутив» колоду захватчиков. Поэтому даже медлительным «черепахам» нужно в какой-то момент суметь перейти в контратаку — не важно, в прямую или психологическую, по страху.

Дополнительные условия победы

Помимо этого, карты страха некогда создавали дополнительные условия победы духов, в духе «даханы превосходят захватчиков числом во всех регионах», «в каждом регионе с поселением или городом есть жетон болезни» или «заработайте 5 карт страха за один ход».

Нюанс в том, что сложность достижения этих условий колоссально зависела от ситуации на поле, комбинации духов и — самое важное — карт в их арсенале. Сбалансировать их так, чтобы они, на фоне обычных условий, смотрелись не менее интересно и выгодно, почти невозможно. Однако сама идея впоследствии превратилась в сценарии — в них игроки заранее знают, какое именно дополнительное условие победы можно достичь.

Даханы

Создание культуры даханов: исследование и визуальный дизайн

Большая часть сеттинга «Острова духов» собрана из разрозненных фрагментов, подсмотренных там и сям, но даханы — совсем другое дело. Я хотел сделать их культуру правдоподобной, отражающей реалии жизни на острове с ограниченной торговлей и доступом к ранним технологиям. Они ни в коем случае не должны были стать лишь карикатурными «примитивными туземцами» или «благородными дикарями». Даханы — свой собственный, уникальный народ; я старался избегать апроприации элементов, свойственных тем или иным реальным культурам.

Я зарылся в библиотечные книги и сетевые ресурсы, прочёл кое-какие научные статьи, которые услужливо подыскал мой друг-историк. Я не нашёл какого-то исследования общих черт «островных культур» ни в одном из этих источников, поэтому решил копать глубже, но по конкретным темам. Например, обзор практики татуировок в Океании, труды о специфических культурах (и типах культур).

Результатом этого исследования стал тридцатистраничный документ об истории и народе даханов. Я одновременно и горжусь им, и чётко понимаю, насколько поверхностным он получился: о реальных культурах порой пишут целые книги. Мой «труд» был неполным (некоторые секции либо пустовали, либо содержали временные заглушки), но его, на мой взгляд, хватало, чтобы даханы ощущались как уникальный этнос, а не «копипаста».

Разумеется, большинство игроков будут изучать и воспринимать культуру даханов преимущественно через призму визуального дизайна. Я ужал свои многостраничные гайдлайны по рисовке до чёткого списка ключевых элементов со ссылками на изображения-референсы, но… я был слишком далёк от креативного процесса (не общался с художиками напрямую). Поэтому часть из почти двух сотен изображений получилась менее качественной, чем остальные. Однако моё главное требование соблюдалось почти в 100% случаев: даханы — это, прежде всего, люди. Долговязые, коренастые, грациозные, неуклюжие, злые и смеющиеся мужчины и женщины, а не фетишизированные суператлеты или отталкивающие каннибалы со страниц бульварного чтива.

(На иллюстрациях некоторых способностей даханы подвержены влиянию духов — например, они окутаны тьмой или парят на крыльях. Но, надеюсь, всем понятно, что любые сверхъестественные элементы — это прямой эффект воздействия духов. Даханы никакой магией не обладают, хоть и периодически помогают ритуалам духов своими песнями, плясками, подношениями, рисунками и прочим.)

Как появилось название «даханы»?

На протяжении почти всей разработки я называл их просто «островитянами», но знал, что рано или поздно захочу дать им уникальное имя. На английском слова «островитянин» (islander) и «захватчик» (invader) выглядят слишком похожими. К тому же, чтобы игроки воспринимали их как реальных людей, у них должно быть имя!

По завершению исследования, я приступил к мозговому штурму. Придумать имя — насколько это сложно? Я учитывал следующие факторы:

1. Оно не должно быть слишком длинным или сложным в произношении. (Иначе игроки не будут им пользоваться, а мне придётся втискивать громоздкое слово в текст некоторых карт.)

2. Оно должно использовать звуки из языка даханов. (Знакомый лингвист помог мне набросать правдоподобный список фонем, не принадлежащих ни к какой конкретной части света.)

3. Оно не должно запутывать игроков при чтении эффектов карт вслух. (Скажем, имя «Ату» звучит нормально ровно до тех пор, пока не всплывёт фраза «Передвиньте одного Ату в джунгли». «Ату» на слух похоже на английское «two» или «to», а это может ненароком запутать.)

4. Оно не должно звучать как английское слово. (Иначе игроки просто начнут называть их созвучным словом, а не историческим именем.)

5. Оно не должно быть именем существующей/существовавшей народности или этнической группы.

6. Оно не должно быть именем известной географической локации или региона реального мира.

7. Оно не должно быть нецензурным, неприличным или хоть сколь-нибудь негативным словом в другом языке.

Пункты №1 и №2 (краткость и использование распространённых фонем) сделали выполнение последних трёх гораздо более сложным предприятием; кто ж знал, что многие короткие имена, состоящие из распространённых звуков, уже кем-то используются! Я потратил немало времени, ломая голову и рыща по сети, проверяя, что означают те или иные слова на других языках. В какой-то момент я составил шорт-лист из где-то восьми кандидатов… и все оказались провальными.

Но, естественно, позднее я нашёл несколько рабочих вариантов. Имя «дахан» лучше всего отвечало критериям. На тагальском (один из основных языков в Филиппинах) оно значит «медленный», но семья моего друга, живущая в Филиппинах, обнадёжила меня, что у слова нет никаких негативных оттенков. «Дахан» — значит по-хорошему медленный, осмотрительный, нерасторопный. Так что на нём я и остановился!

С тех пор, как «Остров духов» попал на прилавки, некоторые настольщики подметили, что «дахан» рифмуется с «катан» (частично, но всё же), и спросили, задумывал ли я эту рифму. Увы, ребята, это просто совпадение — или, быть может, следствие того, что Клаус Тойбер (создатель Catan) придумывал это имя, придерживаясь схожих критериев.

Ударение, кстати, на второй слог. Даханы.

Почему и духи, и даханы?

Время от времени кто-нибудь обязательно спрашивает, почему в игре есть и могущественные духи природы, и жалкие людишки. Зачем? Разве кто-то один из них не смог бы дать отпор захватчикам?

В каком-то смысле, я согласен — для игры хватило бы и одной группы, это серьёзно облегчило бы разработку. Но проблемы, которые принесла бы простота, на мой взгляд серьёзно перевешивали любой потенциальный позитив.

Только духи, без даханов

1. С точки зрения тематики, игра бы потеряла аспект борьбы «человек против человека», поэтому тема сместилась бы в сторону защиты окружающей среды, нежели колонизации. Не поймите меня неправильно, я обеими руками за экологию, но «Остров духов» родился именно из субверсии колониальных стереотипов, свойственных многим еврогеймам.

2. Даже со сдвигом темы игра всё ещё затрагивала бы колониальную проблематику, просто за отсутствием даханов «аборигенами» стали бы духи. А это не очень хорошо, потому что в таком случае коренные жители выглядели бы магическими, нечеловеческими созданиями. Другими. И мне это совершенно не по душе.

3. На позиционировании даханов завязано множество тактических решений. Некоторые способности не работают без их помощи; даханы готовы погибнуть, чтобы защитить свои земли от разорения; некоторые эффекты страха могут вынудить захватчиков покинуть регионы, где есть даханы. Всё это — лишь верхушка айсберга. Без даханов стала бы куда менее комплексной.

4. В конце концов, игроки — тоже люди, поэтому они соотносят себя с даханами так, как не могут с духами. На абстрактно-механическом уровне, уничтожение одной деревни даханов — это лишь потеря ресурса, который можно использовать против захватчиков. Однако многие игроки изо всех сил стремятся спасти коренных жителей, вне зависимости от ситуации. На мой взгляд, это важно.

Только даханы, без духов

1. Какой же это остров духов, если там нет никаких духов?

2. В игре с одними даханами не должно быть никакой магии. Да, у них своеобразная культура, но они точно такие же люди, как и мы с вами. В этом и соль: если наделить даханов мистическими способностями (прикрывшись шаманизмом или ещё чем-нибудь), то они будут выглядеть слишком чужими и «не такими». Точно так же, как если бы на острове жили только духи.

3. Значительная часть механик, используемых духами, тематически не вписывается в чисто человеческую, лишённую всякой мистики борьбу с захватчиками: присутствие, энергия, элементы, способности, рост и многие другие.

4. Механизмы взаимодействия захватчиков с даханами пришлось бы перелопатить. В реальной истории, колонизаторы часто стравливали местные племена друг с другом, чтобы расчистить себе путь. В «Острове духов» это частично отражено: нападение на одну группу даханов не провоцирует ответную атаку в другом месте, но существование духов не позволяет колонизаторам сеять раздор так же эффективно, как они делали это в реальности. (Отчасти потому, что даханы видят в духах союзников; отчасти — потому что прошлые века борьбы с духами сплотили народ несмотря на клановые разногласия.) То же самое и с культурной ассимиляцией, которая в этом случае играла бы более значимую роль.

5. Вышеописанные тематические и механические изменения выкинули бы из игры многие вещи, о которых тестеры отзывались особенно положительно: своеобразие сеттинга, выразительную природу духов, постепенный переход от слабеньких способностей до землетрясений и потопов.

Словом, «Остров даханов» был бы абсолютно другой игрой во всех возможных смыслах.

Но несмотря на это, я дважды задумывался над тем, чтобы переделать проект исключительно под даханов. В кооперативных настолках только элементы, отданные под контроль игроков, по-настоящему вовлечены в процесс — а даханы как раз этого контроля и лишены. Надеюсь, что «Остров духов» окажется достаточно успешным начинанием, чтобы я мог позволить себе работу над дополнениями. У меня есть кое-какие идеи насчёт даханов; если за них можно будет играть так же, как за духов, то многие проблемы, о которых я говорил выше, моментально испарятся. Уверен, подобный эксперимент может вылиться в совершенно другой, но не менее интересный геймплей.

Происхождение против культуры

Когда два человека встречаются и заводят разговор, в каком-то смысле они обмениваются культурными данными — даже частично ассимилируют друг друга. Оба явления по-своему отражены в «Острове духов»: Швеция может переманивать даханов на свою сторону (благодаря законам в пользу добровольцев из числа коренного населения), а духи, в свою очередь, могут призвать захватчиков встать на путь даханов.

С самого начала разработки я знал, что должен включить в игру ту или иную степень ассимиляции. Самый простой способ отразить это явление через механики — это замена фигурки дахана на, скажем, фигурку поселения (и наоборот). Однако это решение казалось мне каким-то… странным, что ли. Неприятным. Но я оставил его, потому что не мог придумать ничего лучше. Со временем я понял, что, на подсознательном уровне, я считал, что фигурка олицетворяет одновременно и расу, и культуру — а в этих контекстах замена одной фигурки на другую означает совсем разные вещи!

Поэтому я обозначил для себя ключевой момент — фигурки, будь то даханы или захватчики, означают культуры. Вернее, как конкретно эти люди взаимодействуют с землёй, духами и друг другом.

Позднее эта ментальная эквилибристика помогла мне справиться с некоторыми непростыми нюансами — например, с репрезентацией бунтующих рабов в игре против французской плантационной колонии. Допуская, что рабы не хотят повторять ошибок своих хозяев и относятся к земле с уважением, стоит ли отражать этот нюанс в геймплее? Как?

(В дальнейшем я нашёл ответ: вклад даханов в борьбу с рабовладельцами укрепил доверие между некогда враждебными группами и позволил им работать сообща. Благодаря помощи даханов бывшие рабы смогли выжить в дебрях острова, приблизившись к культуре коренных жителей этих земель. И, в свою очередь, они возвращают должок даханам. А если игрок решит не вмешиваться во внутренний конфликт, то рабы будут вести герилью самостоятельно; враждебная среда помешает им собрать достаточно сил, чтобы организованно ударить по захватчикам и ощутимо повлиять на развитие событий).

Как даханы эволюционировали с механической точки зрения?

Почти никак. Поначалу их просто было больше (по 8 на фрагмент поля), но они наносили всего 1 очко урона при контратаке. Симметричные значения урона и здоровья (2/2) проще запомнить; они служат аналогами поселений захватчиков, что укладывается и в механику, и в тему.

Механика разорения (точнее то, как разорение наносит урон острову) сильно связана с даханами, и её я менял не раз. В первых вариантах, захватчики атаковали последовательно: сначала одно (присутствие или дахана), потом ещё одно, а уже потом — саму землю. Когда присутствие лишилось собственного «здоровья» (благодаря механике скверны), даханы получали урон либо до земли, либо после неё — в зависимости от итерации игры (или, в некоторых случаях, от выбора игрока). Какое-то время я заигрывал с идеей морали даханов; они могли быть «смелыми» (получая урон до земли) или «осторожными» (после), но это правило не делало игру интереснее — я его отбросил.

После этого я понял, что урон от разорения стоит сделать предопределённым (т.е. не позволять игрокам выбрать, что пострадает в первую очередь): в этом случае механика воспринималась проще и более тематично. Но вариант «сначала земля» делал контратаки даханов слишком дешёвыми; вариант «сначала даханы» слишком часто предотвращал появление скверны. Это предоставляло игрокам иллюзию большего контроля над полем и мотивировало игроков постоянно подставлять даханов под удар, и мне это жутко не нравилось.

В последствии, я решил попробовать ещё один вариант: наносить урон от разорения и даханам, и земле одновременно — и эта итерация механики сработала лучше, чем всё, что я тестировал прежде. Правило, конечно, чуть более сложное, но всё ещё предопределённое. Вдобавок оно делало захватчиков одинаковой угрозой для даханов и самих духов, и это прекрасно дополняет сеттинг: экспансия земледельческих владений идёт в ногу с вооружёнными конфликтами.

Помимо этого, единственное изменение даханов, которое приходит мне в голову — это карты событий из дополнения «Ветка и коготь». На каждой из них есть свойство, связанное с даханами: может, они выстраивают оборонительные сооружения против захватчиков или мигрируют в более спокойные земли. А может, пока духи думали над своим следующим шагом, прошло столько времени, что подросло новое поколение даханов. Всё это мелочи, но они делают местных жителей чуть более живыми и самостоятельными, чтобы игроки видели в них не послушных слуг, а скорее одушевлённых союзников.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s