#Репост/ Эрик Ройс о разработке Острова Духов

Этот репост будет со временем пополняться и будет включать всю серию статей Эрика Ройса о разработке Spirit Island.

В рамках крауд-кампании игры Остров Духов (о которой я писал прошлым летом обзор и отдельно взгляд на соло-вариант игры) на CrowdRepublic стали публиковать перевод серии статей Эрика Ройса о процессе разработки Spirit Island. Смею воспользоваться возможностью, как минимум, в первой части серии автор пишет о возможных способах решения проблемы альфа-игрока в кооперативах.

Upd. Добавлена вторая часть

Начало

Разработка «Острова Духов» была долгой: я взялся за работу всерьёз зимой 2012-го… но спустя пять месяцев родился мой первенец, и это событие растянуло разработку на куда более внушительный срок, чем я планировал. Но, мне кажется, это пошло игре только на пользу. У меня было время без спешки, не торопясь обдумать кое-какие моменты, которые, в противном случае, я наверняка бы уладил впопыхах. Пожалуй, запомню этот урок на будущее.

Но теперь, наконец-таки, игра вышла!

Идея

Меня частенько спрашивают, как я додумался до темы «Острова Духов».

Однажды я играл в какую-то настолку о колонизации… Не помню. Goa? Navegador? Endeavor? В общем, не важно. Так вот, я играл в нечто колонизационное и в какой-то момент поймал себя на мысли: «Интересно, а как аборигены относятся к взявшейся из ниоткуда колонии иностранцев? Коренных жителей, обитавших на этой земле долгие годы, для игры будто бы не существует. Как-то грубо». Вроде бы, я даже озвучил эту мысль — пара человек посмеялась, и мы вернулись к игре.

Но эта идея никак не выходила у меня из головы, потому что на рынке полным-полно еврогеймов, так или иначе связанных с реликтами эры колонизации: иногда напрямую, иногда — через социальные или торговые механизмы. Вот я и подумал, что игра, показывающая обратную сторону колониализма — с перспективы его жертв — может оказаться интересной. И, возможно, ей удалось бы… скажем так, «подсветить» заезженную в евро тему с иного угла.

В теории, я мог поступить совершенно иначе. Например, воссоздать какой-нибудь реальный конфликт колониальной эпохи в формате настольной игры — King of Siam и серия COIN, к примеру, появились именно таким образом. Но вместо этого моя фантазия устремилась к выдуманному конфликту, который, однако, отражал бы реальные столкновения с колониальными силами.

Цели разработки

Когда я довёл базовую концепцию «Острова Духов» до ума и взялся непосредственно за геймдизайн, главным для меня, естественно, было сделать игру увлекательной. А из этого стремления постепенно сформировались цели, которые я поставил перед собой. Я хотел сделать…

1) …игру настолько же атмосферную, как проекты с сильным акцентом на «экспириенс», а ля «Ужас Аркхэма».

2) …но при этом с существенно более глубоким, стратегическим геймплеем.

3) …с длиной партии около двух часов.

4) …и минимальным присутствием «проблемы альфа-игрока».

Выполнил ли я эти цели? Давайте взглянем.

1. В разработке игр никак не обойтись без компромиссов. Каждый раз, когда ты изменяешь какой-то элемент дизайна, добавляешь новый или выкидываешь старый, возникают одни и те же вопросы. Стала ли игра более элегантной? Сбалансированной? Увлекательной? Атмосферной? Если ответы не сходятся, то нужно расставлять приоритеты. Что важнее, чем (и в обмен на что) стоит пожертвовать — и, в конце концов, это напрямую влияет на игровой опыт.

В глубине души я тяготею к эстетике, свойственной еврогеймам, но тема «Острова Духов» прямо-таки требовала отличной подачи. Я хотел проверить свои дизайнерские навыки на прочность, поэтому твёрдо решил, что в компромиссных ситуациях уделю больше внимания тематическим аспектам игры; что подыщу игре издателя, который сумеет претворить эти аспекты в жизнь с помощью качественных компонентов и визуального дизайна.

Насколько хорошо у меня это получилось — вопрос немного субъективный, и каждый игрок может ответить на него по-своему. Но лично я очень доволен итоговым результатом.

2. Из-за нюансов, описанных выше, ставка на «тематичность» иногда может вылиться в небогатый на осмысленные решения геймплей. Одна партия в такую игру может порадовать, как поездка на американских горках, но я предпочитаю более вдумчивые настолки: я хочу, чтобы у моих тактических решений был вес, чтобы моя стратегия оказалась выигрышной (или, наоборот, разгромной). Я хочу, чтобы выбор лежал в моей, как игрока, власти. В моём распоряжении.

Вдобавок, на рынке более чем хватает кооперативных игр лёгкой весовой категории. Многим из них при этом удаётся быть на удивление глубокими, но… На фундаментальном уровне, они всё равно остаются небольшими, быстрыми, казуальными играми. Я же хотел создать хардкорный кооператив, для прожжённых настольщиков.

И в этом направлении, уверен, я преуспел. В игре есть как базовые тактики и стратегии, так и нюансы, связанные с конкретными духами и противниками — всё это создаёт глубину игрового процесса. «Остров Духов» предоставляет игроку ощутимый контроль над ситуацией на поле, но при этом не теряет реиграбельности и способности удивлять.

3. Идеальная партия в «Остров Духов» длится достаточно долго, чтобы игроки прониклись и «распробовали» процесс, но не настолько долго, чтобы под игру приходилось отводить весь вечер напролёт.

Вообще, точно предсказать время партии в настольных играх довольно сложно: всё зависит от того, сколько игроков собралось и как хорошо они знакомы с механиками. Помимо этого, некоторые группы (вне зависимости от игры) склонны играть помедленнее — а другие, напротив, быстрее. Как правило, издатели и разработчики лишь рассчитывают, что игрок уже знает, как всё работает — иными словами, первые две-три партии обычно проходят дольше всего. Во время тестирования «Острова Духов» я опросил несколько групп и вывел примерные цифры:

  • 1 игрок: 45 минут
  • 2 игрока: 75 минут
  • 3 игрока: 105 минут
  • 4 игрока: 135 минут

Меня удивило, что время партии возрастало пропорционально количеству игроков. По идее, никакой связи здесь не должно быть, так как все игроки ходят одновременно, но… Изучив данные, я понял, что всё дело не в «механическом» аспекте, а в социальном. Чем больше игроков участвует в партии, тем дольше (и увлекательнее) проходит обсуждение тактики. Но поскольку каждый игрок может в любой момент остановить обсуждение и вынудить группу наконец-таки действовать, стратегические дискуссии не растягивались на безнадёжно долгий срок. Благодаря этому даже длинные партии удерживали внимание игроков от начала и до самого конца.

Учитывая всё это, я не знал, какие цифры поместить на коробку. «45-135 минут»? Это не особо поможет тем, кто привык покупать настолки в розничных магазинах; эти цифры намекают на хаос, которого в игре нет. А вот «105 минут», среднее арифметическое при игре с 2-4 игроками, — это золотая середина привычного покупателю диапазона «90-120 минут». Этот же диапазон легко создаёт у покупателя примерное представление о сложности/весе игры, так что на нём мы и остановились.

Так что в этом плане я, скажем так, в меру преуспел. В среднем, партии проходят чуть быстрее, чем я изначально рассчитывал, но у каждой всё равно есть замечательная сюжетная «арка».

4. В дискуссиях о кооперативных играх регулярно всплывает так называемая проблема альфа-игрока — ситуация, когда один человек (наиболее опытный, открытый или попросту назойливый) говорит остальным, что они должны делать в свой ход. Таким образом, получается, что альфа играет один, сам с собой. И хотя с одной стороны подобные казусы можно списать на конкретных людей (или группы), правила игры могут увеличить или снизить вероятность появления альфы, — равно как и объём головной боли, который «диванный стратег» причинит остальной группе.

В самых первых версиях «Острова Духов» существовало правило, ограничивавшее общение между игроками. В конце концов, они управляют духами самых разных элементов — логично, что эти мистические существа вряд ли сходу найдут общий язык. Игроки могли издавать звуки, мычать, жестикулировать и изображать пантомиму, но не обсуждать планы голосом. Языком простых смертных можно лишь уточнять правила и, например, попросить товарища поставить чайник.

Это правило уничтожало проблему альфы. Игроки могли спокойно передавать друг другу простые, но важные сообщения, вроде «я нанесу большой урон по этому региону» или «меня пугает это скопление захватчиков», — а для «альфачества» важны детали. Детали, которые невозможно донести жестами. Где-то четверть тестеров была без ума от этой идеи: она и работала на тему игры, и вдохновляла на отыгрыш роли своего духа… Но все остальные, мягко говоря, не были в восторге. Для многих любителей кооперативных настолок львиная доля удовольствия заключена именно в общении с товарищами, которое я, избавившись от альфа-игрока, вырезал из игры под корень.

Я попытался найти компромисс: например, позволить игрокам общаться, но вынудить их разыгрывать карты способностей в закрытую. Я думал, что таким образом ограничу обмен информацией ровно настолько, что у потенциального альфа-игрока не хватало бы данных, чтобы «походить» за товарища. В итоге этот компромисс сработал, но, так как все разыгрывали карты в закрытую, лицом вниз, игроки то и дело проверяли и перепроверяли, что именно положили на стол — никто не хотел ненароком ошибиться. Увы, идея оказалась не так хороша, как я думал, поэтому я нехотя откатил правила: играйте карты в открытую, обсуждайте их, показывайте друг другу…

… и знаете, что? Никакого конца света не случилось. Одновременные ходы и вовлечённость игроков в процесс колоссально снижала вероятность появления альфы по нескольким причинам. Во-первых, игрокам некогда заскучать и засмотреться на чужие планшеты — у всех хватает собственных проблем и тактических решений. Во-вторых, на поле одновременно происходит столько всего, что просчитать ход другого игрока, при этом учитывая все нюансы, физически невозможно. Особенно в игре на троих или четверых. Скажем, к середине партии, в свой ход каждый дух может разыграть три способности из пяти-семи возможных; параллельно картам, духи наверняка используют ещё и природные способности. Просчитать ход из трёх или четырёх способностей не так уж и сложно, но, если это число возрастает до восьми или шестнадцати, да ещё и с разными духами, в отдельных регионах острова… Слишком много информации. На этом острове альфой быть сложно. (К слову, из-за того, как много информации нужно держать в голове, тестировать игру в одиночку было непросто. Я вполне спокойно могу играть за двух духов сразу, но за трёх? Нет, увольте, слишком медленно.)

Время от времени я всё равно замечал ростки альфа-поведения, но только в виде тех или иных просьб, когда более опытный игрок просит менее опытного использовать конкретную способность или предлагает другую цель для этой способности. Такие вещи едва ли выходят за рамки хорошей, здоровой кооперации.

Поэтому, хоть я и не смог привить «Острову Духов» стопроцентный иммунитет к проблеме альфа-игрока, результат всё равно обнадёживает. И не важно, что я добился его совсем не тем способом, на который рассчитывал.

Способности

На случай, если вы не играли в «Остров духов», поясню. Способности — это главный метод борьбы с захватчиками в арсенале духов. Они разделены на карты способностей в руке игрока и врождённые способности, напечатанные на планшете его духа. Розыгрыш карт способностей требует энергии, запас которой ограничен. Врождённые же способности срабатывают только если игрок собрал определённую комбинацию элементов, указанных на картах (маленькие символы слева).

Каждый дух начинает игру с четырьмя уникальными картами, но по ходу партии добирает в руку всё больше великих и малых способностей. Великие способности крайне эффективны, но требуют больших затрат энергии; более того, получив такую карту, игрок должен «забыть» (то есть, навсегда потерять) другую великую способность.

Сама концепция карт способностей была частью игры с самого начала разработки. Идея природных способностей и системы элементов родилась в то же время, но не была реализована в ранних прототипах. Мне нужно было удостовериться, что центральные механики игры работают как надо, прежде чем надстраивать поверх них что-то ещё.

Больше всего изменений в ходе разработке претерпели:

Скорости способностей

В самом первом варианте «Острова духов», так и оставшемся на бумаге, ход игроков проходил в восемь фаз — это ни в какие рамки не лезло. Я быстренько выкинул две, а оставшиеся шесть шли приблизительно в таком порядке:

  1. Усиление других духов
  2. Защитные способности
  3. Первое действие захватчиков
  4. Способности, делающие захватчикам что-нибудь плохое
  5. Способности, делающие захватчикам ещё что-нибудь плохое
  6. Второе действие захватчиков

К моменту, когда прототип игры попал к тестерам, я объединил четвёртую и пятую фазы, а шестая оказалась важна только во второй половине игры. (В колоде захватчиков есть по две карты каждого типа местности. Поначалу захватчики действуют лишь один раз в ход, в третью фазу; после перемешивания колоды, они действуют дважды — в третью и шестую фазу).

Разница между первой и второй фазой была, честно говоря, довольно условной — эта проблема вскрылась уже спустя пару тестовых партий. Поэтому я разделил все способности духов на две группы: «быстрые» (до действий захватчиков) и «медленные» (после). Шестая фаза канула в лету; её заменили карты захватчиков III этапа, с двумя типами местностями.

Где-то за год до выхода «Острова духов» я подумывал отбросить и эту классификацию, сделав вообще все способности быстрыми. С точки зрения механик это было неплохим решением — игра стала бы ещё более элегантной и доступной. Некоторые тестеры и так жаловались, что карты событий спутывают всех их планы. Однако от этого сильно пострадала бы тематическая сторона игры: по задумке, духи, из-за своей медлительности, должны предугадывать действия захватчиков и работать на опережение. Если сделать все способности быстрыми, то напряжение испарится. Поэтому на практике эта идея больше навредила: она снизила разнообразие способностей, «убила» одну крайне популярную идею духа и подчистую убрала из игры тактику, которую лично я (как и многие фанаты «Острова духов») обожал.

(В свою очередь, превращение всех способностей в медленные уничтожило бы целые категории защитных карт или нуждалось бы в неудобных эффектах, сохраняющихся между ходами. В общем, не вариант.)

Поэтому я решил оставить всё как есть, но разработал «Блиц»: простенький сценарий, в котором все духи по умолчанию быстры. Просто чтобы игроки ощутили разницу по сравнению с обычными партиями.

Элементы

Когда-то давно, карты способностей могли содержать несколько копий одного элемента: два огня и одна флора, например.

На практике это оказалось плохой идеей. Да и вообще, дизайн системы элементов достоин отдельного рассказа.

Прежде всего, подсчёт элементов — куда более простое занятие, чем их сложение, даже если речь идёт о простых уравнениях, вроде «1+1+2+1». Прикидывать сумму элементов тестерам было сложнее, чем просто подсчитывать их. Плюс ко всему, зная, что на карте может быть максимум одна единица того или иного элемента, я мог более-менее аккуратно предсказывать, сколько из них дух может накопить за один ход — исходя из того, сколько карт он сыграл. Это серьёзно облегчило калибровку природных способностей: скажем, для одной из них нужно 4 единицы воды, я точно знаю, что её нельзя задействовать, не сыграв перед этим минимум 4 карты.

А какие вообще в игре есть способности?

В ранних прототипах «Острова духов» существовало множество эффектов, не добравшихся до релизной версии. Целая куча-мала из свойств, карт и жетонов, которые клались на поле. Был, например, эффект предсказания будущего, позволявший узнать, куда захватчики двинутся дальше. Или «поддерживаемые» способности, которые постепенно становились всё сильнее, если дух разыгрывал их каждый ход.

Всё это добро пришлось пустить под нож. Причин хватало; главной из них была, как правило, сложность игры. Некоторые идеи не работали, а другие, напротив, были слишком хороши — возможность посмотреть колоду захватчиков давала игрокам слишком много информации. И, как следствие, банально лишала игру веселья.

Масштабирование

На первых стадиях разработки стоимость розыгрыша карт была раза в три выше, чем сейчас — некоторые способности требовали совсем уж космических затрат, вроде 20 единиц энергии. Специально для этого я сделал длиннющие треки энергии (и длиннющие же планшеты), со специальными отметками в «+50» и «+100».

Кто-то из тестеров предложил сузить масштабы игровой экономики, снизив стоимость карт настолько, насколько это вообще возможно. Поначалу я противился идее: по моей первоначальной задумке, я настраивал конечный эффект способности исходя из её темы или названия, а затем назначал ей чётко выверенную цену. Но преимущества от этой, скажем так, дефляции были настолько хороши, что в какой-то момент я всё же согласился с затеей — и, ох, как же я рад, что сделал это. Снизив стоимость карт в три раза я, для верности, отнял от средней цены ещё единичку энергии — благодаря этому каждый ход приобрёл дополнительный вес. Появилась возможность играть колодами, состоящими из кучи дешёвых малых способностей.

Теперь затраты энергии колыхались в диапазоне от нуля до девяти, и всем от этого стало только лучше: проще считать, проще организовывать игровое пространство. Да и вместо громоздких треков, с которых легко можно смахнуть фишку, я перешёл на простые жетоны — это куда удобнее.

Великие способности

Первые варианты великих способностей не давали никаких элементов. Однако без определённых элементов их вообще нельзя было разыграть. Оба этих нюанса были ни разу не весёлыми и отмерли в процессе тестирования. Вместо этого я чуть подкорректировал курс: если у духа есть элементы, которых требует способность, то эффект будет куда сильнее. И вот эта механика работала в сто раз лучше предыдущей итерации.

Стоимость покупки великой способности в руку несколько раз менялась за время разработки. В тот или иной момент, чтобы приобрести великую способность, игрок должен был:

  • Заплатить энергией;
  • Уничтожить одно из своих святилищ (тогда они ещё обозначались отдельными фишками);
  • Убрать один маркер присутствия;
  • Ещё что-то, о чём я уже благополучно забыл.

Механизм «забвения» способностей пришёл откуда его не ждали: я пытался найти способ перманентно выводить карты способностей из игры. Отчасти потому, что, время от времени, фортуна немилосердна: кто-нибудь решал купить пару новых малых способностей, а все вытянутые карты (в данной ситуации) оказывались шлаком. Отчасти — потому, что к поздним стадиям игры все духи сидели с гигантскими стопками карт, особенно если разыгрывали их понемногу. Необходимость «забыть» старую способность, чтобы получить новую великую, решала обе проблемы и укладывалась в тематику: получение столь мощного инструмента — это важный шаг для большинства духов. Чтобы стать сильнее и эволюционировать, они отрекаются от частички «старых» себя — это вполне логично.

(Одна из побочных тем, поднимаемых «Островом духов», как раз об этом: «Как ты изменишься перед лицом неминуемой угрозы?».)

Начальные способности

Долгое время духи накапливали присутствие на острове не через рост — такой механики не существовало. У каждого духа было три уникальных способности и три стандартных. Две из них тем или иным путём наращивали присутствие (или возводили святилища); оставшаяся передвигала дахан (коренных жителей) в другие регионы, посылая им пророческие сны.

На выставке PAX 2014 я сыграл в несколько занимательных тематических игр. После этого, взглянув на «Остров духов», я поймал себя на мысли, что текущий вариант способностей не придаёт духам индивидуальности. До этого я подумывал над тем, чтобы дать каждому духу уникальные способности, повышающие присутствие, но это сулило проблемы с балансом. На деле, далеко не каждому духу действительно нужны такие способности; помимо этого, мозговой шторм уникальных карт с примерно одинаковым свойством превратил бы весь процесс в кашу.

Поломав голову над этим вопросом, я пришёл к иному решению: наделить духов способностями, связанными с верой дахан, и вообще не добавлять присутствие через карты. Завернуть всё, что я хочу, включая остатки механики «паломничества» (раньше с её помощью духи могли забирать сыгранные карты назад в руку и получать новые), в один механизм. В механизм перегруппировки и расширения сил — рост. Силы духов растут сами по себе, без использования специфических способностей. Они живут, меняются и эволюционируют естественным путём. У каждого духа свои опции роста; на стратегическом уровне, они могут быть довольно простыми, вроде «добавьте 1 присутствие в радиусе 1 региона», но вся соль в том, как эти опции сгруппированы. С помощью этой механики я хотел сделать ощущения от игры за разных духов непохожими, превратить рост их могущества в ещё одну стратегическую головоломку. И, надо сказать, у меня получилось.

Я потратил где-то полгода на шлифовку этой концепции. Ещё год — чтобы органично интегрировать механику роста в игровой процесс и освоиться в ней так же хорошо, как в предыдущей итерации. В конце концов, оно того стоило: начальные способности всех духов абсолютно неповторимы. Механика роста работает без маеты с розыгрышем карт, а значит, тактические решения на первых ходах не слишком сложны — новым игрокам будет проще разобраться в геймплее. Малый размер руки на старте также помогает быстрее втянуться в процесс.

Наконец, эта механика ликвидировала слишком однообразные «дебюты», когда игроки первое время буквально спамили карты, наращивающие присутствие. В таких условиях мне куда проще представить примерную мощь того или иного духа на любом этапе игры и настроить баланс соответствующим образом. Создавая уникальные опции роста, я мог повлиять на то, как духи наращивают присутствие и перебираются в другие регионы.

Получение карт способностей

По старой механике (то самое «паломничество»), духи получали новые способности только возвращая сыгранные карты назад в руку, — за это нужно было заплатить энный объём энергии в конце хода. Переход к механике роста разделил возврат сыгранных карт и получение новых на две отдельные опции, что создавало куда большую разницу в темпах развития духов. Многие из них сохранили старую механику в виде одной из опций роста — всё же эти действия хорошо сочетаются, особенно в руках начинающих игроков. Если они умудряются задействовать все свои способности в один ход и вынуждены постоянно возвращать их в руку, то игра автоматически «исправляет» положение, постоянно подкидывая им новые. Но даже у таких духов всегда есть несколько способов пополнить арсенал способности.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s