Клинок и колдовство. Магия не для слабаков. Обзор игры

Обзор игры «Клинок и колдовство» / «Sword & Sorcery».

Уже пара месяцев, как мы прошли кампанию в Клинок и Колдовство: Бессмертные души. С тех пор мы собирались пройти её заново, другими персонажами и по другим путям, но от этого нас отвлекла Мрачная гавань. Однако, именно после десятка партий в Gloomhaven, я могу полноценно рассказать про Sword & Sorcery.

Немного общей информации:

Клинок и колдовство -  кооперативная игра в мире фэнтези для одного - пятерых приключенцев. Её сделала итальянская студия Gremlin Project, а точнее авторы Simone Romano и Nunzio Surace по образу и подобию другой своей кооперативной игры - Galaxy Defenders. Благодаря издательству Ares Games и площадке Kickstarter она вышла в мир в 2017-ом году и с небольшим опозданием была локализована в России издательством Gaga Games. Занимает 51-е место в рейтинге тематических игр на BGG.

Эволюция моего персонажа (внеигрового) шла примерно так. Когда была объявлена новость о локализации, я пропустил её мимо ушей — не мой продукт. Когда её издали, я немного заинтересовался — прокачка героя и режим кампании привлекали. Когда меня позвали в неё сыграть, я втянулся — основные механики оказались простыми, за нюансами все следили хором, но больше всего понравился ИИ монстров. Когда мы закончили кампанию, я огорчился — казалось, сценариев мало и хотелось бы поскорее продолжить. Кстати продолжить получится, Gaga Games обещали в апреле открыть предзаказ на большое дополнение к игре, в котором будет второй акт истории.

Обзор игры

Клинок и колдовство — попытка перенести на стол полноценную компьютерную RPG. Отсюда вытекают все особенности: прокачка персонажа не только во время партии, но и в течении всей кампании, сюжетные развилки и неожиданные повороты. Что бы реализовать всё задуманное, игра содержит довольно много компонентов в виде миниатюр героев и врагов, жетонов на все случаи жизни и нескольких колод карт.

Как только мы пытаемся всё разложить в коробку, мы расстраиваемся в первый раз. Органайзер, имеющийся в игре никуда не годится, полезен только до того, как выдавятся все картонные компоненты. После, этот ненужный кусок пластика можно выкинуть. Для удобства можно купить органайзер (специальный или в строительном магазине). Если не париться, можно всё засунуть в зип-пакеты, и то удобнее будет.

Вернусь к компонентам, а точнее, к картам. Не все из них равноценно работают. Так, колоды врагов с их умениями и столкновениями, нужны на протяжении каждой партии. А из колод умений игроков и эмпориума (городского магазина) карты будут добавляться небольшими порциями, при этом основная их масса так и пролежит всю кампанию нетронутыми.

Из карт героев и их умений игроки составляют своего персонажа. Вольным художником здесь не станешь — все карты привязаны к мировоззрению, уровню и боевому стилю героя. Так есть классовые умения, которые могут выбрать только последователи порядка или хаоса, а есть общие навыки, которые могут выбрать любые игроки, но они будут выгодны к тем или иным боевым стилям (то есть всё-таки, подойдут не всем). Со временем игроки обрастут предметами из тайника и эмпориума, но их количество и вид тоже будут зависеть от героя.

Кстати, персонажи наши — не абы кто, а легендарные воины, воскрешенные ради спасения королевства. Этим фактом обусловлена возможность погибать и воскрешать прямо на поле боя. Крушить зомбей каждый может, а вот спасать мир будучи воскресшим? По легенде, воскрешение прошло с осложнением, вместо полноценной силы мы получили только малую её часть. Поэтому в начале кампании мы ограничены возможностями первого уровня — можем совершать меньше мелких действий, хранить меньше навыков, меньше двигаться или атаковать и быстрее умирать.

Но, из партии в партию мы переходим более сильными персонажами — это отображается на специальных камнях душ. К сожалению, здесь авторы игры нас расстраивают во второй раз — в базовой коробке, а точнее в первом акте истории, вы сможете прокачиваться лишь до половины. А ведь камень души сразу дразнит возможностями на пятом-восьмом уровнях. Это сделано наперёд, предусматривая издание дополнения, но воспринимается не приятно, аля — мы сразу продаём вам обрезанную игру, смиритесь.

Вернёмся к игре. Каждая партия здесь очень строго привязана к сценарию — от него зависит раскладка поля и участвующие монстры. Сценариям посвящена отдельная Книга историй. Я вижу тут плюс — партии в течении кампании обязательно будут отличаться . Но вижу и минус — случайная партия вне кампании будет выглядеть, как вырванная из контекста. Я бы за такую партию вряд ли сел. Однако, сюжетных поворотов и различий между героями хватает на то, что бы привлечь меня к повторному прохождению всего акта целиком.

Ход партии состоит из раундов и протекает следующим образом. Первый этап — фаза времени, техническая, в ней мы обновляем используемые умения, сбрасываем жетоны, воскрешаем или усиливаемся. Ничем не примечательный, но важный для порядка этап.

В след за ним идёт основная фаза боя. Здесь происходят основные события игры. Герои и враги в ней ходят поочерёдно — двигаются, бьют и совершают спец.действия. После полного хода одного героя, вскрывается карта столкновений, которая показывает, какие враги активируются, что они делают. Затем — следующий герой, и так далее: герой -столкновение, герой — столкновение.

Количество действий игроков ограничено параметрами камня души и теоретически не должно затягиваться (на практике, разное бывает). Даже простейшее передвижение может затянуться из-за кучи нюансов. Здесь важно помнить и о типах местности, и о точках видимости и о контроле зоны.

Это кстати, интересный момент — в данженкроулер занесли немного контроля территории. Так, например, если герои доминируют в зоне (превосходят соперника в два раза), они могут покинуть её без последствий, а если только контролируют — будут получать от врага тычок в спину. Так же доминирующая сторона наносит дополнительный урон при атаке.

Для битвы с врагами здесь используются старые добрые кубики. Всего в игре два вида кубиков — красные для атаки и синие для защиты. Синими тоже можно атаковать (если это диктует оружие), но граней с попаданием на них меньше. Так вот, кроме обычных символов попадания, защиты и промаха, на гранях есть символы, активирующие уникальные способности оружия/героя. Молнии, звёзды и значок S&S могут быть для одного оружия бесполезными, а для другого — приносящими сильный бонус. Понятное дело, успех атаки здесь не проконтролируешь и часто хочется перебросить кубики ещё и ещё… Если есть возможность (от оружия или навыка), то можно, но ровно один раз. Жёсткая граница, за которую спасибо авторам, а то бы игра превратилась в безостановочный дайсомёт (а ведь она и сейчас…)

То, как действуют враги, мне понравилось больше всего. Во первых, для них достаётся карта столкновения, показывающая, какие монстры активируются, и как они это делают. Этим моментом мне очень приглянулся другой настольный кооператив Gears of War. Их очередь и опасность диктуется цветом миниатюры — зелёные враги здесь слабее всего, а красные — самые злые. Некоторым врагам положены навыки, с которыми они становятся ещё опаснее. Кроме карты столкновения, врагами управляют их свитки. По свитку мы понимаем, в какую сторону он идёт, на кого нападает, каким оружием бьет. Искусственный интеллект монстров здесь продуман до мелочей, а если иногда и вызывает споры, то только из-за упущенной игроками детали.

За фазой боя следует последняя, фаза событий. События не только вносят в игру неожиданные (или ожидаемые) повороты, они ещё и являются одним из триггеров конца игры. Если герои не успевают справиться с миссией до того, как закончатся карты событий, то партия завершается провалом. Но основная задача событий — поменять некоторые возможности действий на следующий раунд, добавить врагов или продвинуть сюжет.

Сюжетом у нас управляет ещё одна брошюра — книга секретов. Она двигает основную историю, погружает героев в мир, а иногда ставит их перед важными решениями. Во время партии может показаться, что эти решения не сильно влияют на игру, но авторы молодцы, сделали, как минимум, пару неожиданных финтов. Спойлерить не буду 🙂

Впечатления

Ещё подробнее я правила пересказывать не буду — их там 50 страниц мелким шрифтом. При желании сыграть в Клинок и Колдовство вам лучше почитать правила самим, да ещё и вдумчиво. Многие их ругают за гору мелочей, необходимых раз — два на протяжении всей кампании, или за некорректно переведённые/сокращённые термины. О да, эти СсН (сбит с ног) и ОбЭ (область эффекта) — чудо какое-то. Когда меня спросили впервые, как бы это можно было перевести, я и близко не попал. Из-за множества терминов и ситуаций, в правила можно нырять даже в финальном сценарии кампании.

Но не стоит их бояться, эти книги не кусаются. На самом деле, при желании поиграть, не обязательно читать правила всем. Возможно комфортно играть, если хотя бы один игрок за столом полностью их прочитал. Да, это не так честно, но тем не менее возможно. Я сам так играл! С правилами я познакомился лично только теперь, что бы вспомнить некоторые детали и начать проходить кампанию с другими игроками (за два месяца что-то уже забылось).

Безусловно, я вижу минусы игры:

  • Основной механизм действий персонажей в Клинке достаточно прост и примитивен. Как по мне, это минус, мне не интересно это делать без сквозного сюжета (Вспоминаем Глум — там выбор карт, а значит и действий игроков, реализован по-особенному).
  • Гора особенных терминов в правилах — об этом я написал парами абзацев выше.
  • Порубленный контент. Это беда игр, вышедших с плошадки Kickstarter. То тут, то там в игре торчат уши того, что не вошло в базовую коробку игры. Больше всего об этом напоминают камни душ, но второй акт хотя бы обещают издать. А вот промо-персонажи, некоторые враги и самостоятельные истории уже не будут доступны обычным игрокам, не принимавшим участие в предзаказе англоязычной версии.
  • Медленная прокачка персонажей. Да, у меня была такая претензия к игре, во время нашего прохождения кампании. Однако, когда мы начали играть в Мрачную гавань, я понял, что это ещё было быстро! Поэтому претензия номинально остаётся, но становится не такой актуальной.
  • Бои и проверки на кубах занимают приличное время и имеют большое влияние на игру, можно слить только из-за того, что кубики падают не теми гранями, не смотря на вполне разумные и правильные решения. Но без них, это был бы не америтреш. А ещё значок S&S на одной из граней, работает вообще крайне мало. Незаслуженно, самый слабый элемент игры.

Не смотря на них, чем больше мы играем в Gloomhaven, тем больше мне нравится Sword & Sorcery. В игре кроме хорошей сквозной линии, находится место и забавным пасхалкам к ролям Джони Деппа и Вина Дизеля, и серьезному выбору. Сильный вау-эффект я испытал, когда мы закончили разбираться с осадой города и… не могу им поделиться, хоть и хочется.

Вообще, именно Клинок и Колдовство подтолкнули меня попробовать сесть за Мрачную гавань. До этого, мне казалось что кампанию на 50+ партий в одну и ту же игру мне будет проходить скучно. Отчасти, так и оказалось — сейчас по мне сюжетная линия Gloomhaven сильно уступает Клинку, развиваясь очень медленно, а механика выбора действий в одиночку не вытягивает. Надеюсь, что сюжет второго акта не подкачает, c нетерпением его жду.

Клинок и колдовство. Магия не для слабаков. Обзор игры: 8 комментариев

  1. В целом обычный кубометательный краулер, честно говоря. С Глумом и рядом не стоял. Сюжет… как по мне, довольно скучный, крайне банальный и полный дурацких отсылок (убивают атмосферу). ИИ хорош, да, но очень уж много мелочей надо держать в голове для геймплея такого уровня (читай — не особо глубокого), и возни с компонентами хоть отбавляй.
    Если хочется краулер с по-настоящему проработанным сюжетом, я бы рекомендовал обратить внимание на свежевышедшую Middara

    Нравится

    1. Что то Middara своим внешним видом меня только оттолкнула. Сюжетная книга сделана интересно, но для нашей компании нужна локализация.

      Нравится

    2. Middara хороша, но фиг поймаешь. Выкинутые 10 коробок на сайте разлетелись в миг. Обещают новый кик этим летом, так что серьезно думаю толи Бэтмен, толи Миддара.

      Нравится

      1. Ну уж «фиг поймаешь»… сейчас на geekmarket десятки копий продаются. Конечно, выйдет несколько дороже нового кика, зато сейчас, а не через пару лет

        Нравится

      2. А помимо сюжета она привлекательна возможностью крайне гибкой настройки персонажей по своему вкусу и очень большим объемом контента

        Нравится

  2. Герои и монстры ходят поочереди. Сначала холит один герой, затем тянется карта столкновения и активируются предписанные ей монстры. Затем ходит следующий герой и снова тянет карта столкновений. И так до катеху пор пока все герои не походят… Надеюсь вы не играли так, как описали правила.

    Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s