ГРаНИ_Самара. Авторские игротеки. 18 ep. (27.01.19)

В январе ячейка уже собиралась, но урывками — на один вечер не принесли ничего кроме Гравитации, на другой у основной массы не получилось попасть. Но под конец января самарская ячейка ГРаНИ наконец смогла собраться нормальным составом, с большим количеством игр.

На этой встрече было продемонстрировано пять прототипов разной степени готовности, все от самарских авторов: Морозко — 3 и Регата Антона Мурыскина, Mathematical Dice Pyramid и Фломастеры Олега Мелешина, Автосервис Аркадия Павлова.

Началась наша игротека с игр Антона Мурыскина. Морозко — 3 кодовое название для игры, на изъезженную Антоном тему: четыре Алёнушки с разных сторон леса ищут дорогу к дому Морозко. По дороге они охотятся за «тремя кроликами и одной птичкой». На самом деле не охотятся, а должны встретить их по дороге, но первый вариант истории логичнее.

Тема на механику игры сейчас ложится меньше, чем раньше. Теперь вместо построения колоды и добора карт уровня TtR, в игре механика поинтереснее. Теперь суть игры заключается в подборе комбинаций из двух или трех карт, где на краях карт должны совпасть хотя бы один символ из трёх: прямая линия, угол или два валенка. Прямая линия — прямая дорога, угол — поворот, два валенка — шаг вперёд. Если сошлось сразу два или три символа — можно выполнить все. Кроме задачи построить дорогу и дойти до избы, есть два способа получить победные очки — та самая «охота» и тайлы-квесты, один из которых достанется каждому игроку. Эти альтернативные способы победить на самом деле к победе не приводят, но являются положительными элементами. Выполнять их даже интереснее, чем основную задачу.

Регата продолжает видоизменяться. теперь на планшете игрока не только треки выполнения задач, но и элементы корабля: появились трюм, руль, пушки… Работает, правда, только руль. Зато с ним и с модернизированной механикой движения теперь можно делать невероятные комбинации. Например выйти с острова и опять на него зайти, что бы собрать ещё один ресурс. Но обычно игроки передвигаются по старому, используя схему передвижения на карте действий.

В то время как игроки медленно бороздят игровое поле, местный ИИ — Летучий Голландец — мечется из угла в угол. Он провоцирует бои на поле, одаривая игроков возможностью заработать или потерять ПО, но достаточно рандомно. Боевую систему с ИИ и другими игроками должны были усовершенствовать пушки, но не смогли, только поломали. Всё из-за странного правила самых сильных карт. А трюм мог бы и сработать, если бы получение ресурсов здесь было почаще. Сейчас же ресурсов не хватает даже физически — их очень мало и они заканчиваются во второй трети игры. Тем не менее, Регата вызывает положительные впечатления у всех игроков: не смотря на ошибки, хочется доиграть до конца.

После игр Антона на столе появились мои Фломастеры. Это эволюция Roll and write, где даже кубик не обязателен, но важен цвет, которым игрок может рисовать на своём планшете. Соответственно из игровых компонентов на столе именно фломастеры разного цвета и поля для рисования. Пока игра находится на этапе раннего концепта, у которого есть основная идея, но общая суть отсутствует. Поэтому каждый круг мы играли по другим правилам, щупая скелет игры. Тесты показали, что идею надо продолжать, но игрой она ещё не стала.

А вот Mathematical Dice Pyramid играется полностью, и играется довольно азартно. В этот раз проверяли новые виды бонусов — рядов и пар. Пары работают, и делают это хорошо: в отличии от прошлых партий игроки стараются заполнить поле одинаковыми числами чаще, ведь это даёт больше очков. При этом, иногда они жертвуют большим числом, ведь бонус выгоднее. Однако, бонусы пятого и четвертого рядов проверены не были — никто из игроков не стремился заполнить их. Кроме всего прочего, по совету новосибирских коллег, была исправлена механика решения спорных ситуаций при определении очерёдности. Старый способ мне и самому не очень нравился. Новый же кажется более логичным и правильным, а главное, менее случайным. Важно, особенно в этом царстве рандома. Мне нравится, во что превращается игра.

Аркадий Павлов принёс новую версию Автосервиса, но сыграть в неё не получилось. Из неё исчезли гонки, а детали для автомобилей приобрели связь с картами клиентов, а победные очки исчезли полностью. К сожалению, прототип был не доделан, поэтому мы познакомились только с концептом, но текущие изменения показались очень привлекательными. Надеюсь, скоро мы узнаем, во что превратился Автосервис теперь.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s